Hellish Quart podbija internet. Jakub Kisiel opowiada o grze [TYLKO U NAS]
Okazuje się, że "Hellish Quart" to rodzinny interes. Kuba zajmuje się animacją i rozgrywką, jego żona fotorgrametrią i szeroko pojętą produkcją.
Wieści o grze "Hellish Quart" dość szybko obiegły internet. W dodatku nie tylko rodzimy. Nad produkcją rozpływa się m.in. Polygon czy PC Gamer. Trudno się dziwić. Pierwsze fragmenty i obrazki prezentują się nader ciekawie.
Czytaj też: Poznajcie Hellish Quart, czyli Bushido Blade na słowiańską nutę. W dodatku tworzone przez jedną osobę
O historyczną bijatykę z pojedynkami na miecze rodem z książek Henryka Sienkiewicza, realistyczną fizyką ciosów i nagranymi w motion-capture technikami szermierczymi postanowiliśmy zapytać u samych źródeł.
Jakub Kisiel, czyli jednoosobowa armia, znalazł chwilę, żeby zdradzić nieco więcej na temat "Hellish Quart". Warto przy tym dodać, że Kuba jest animatorem i aktorem motion capture, który doświadczenie zdobywał pracując m.in. nad "Wiedźminem 3", "Bullestormem", "Gears of War: Judgment" oraz przy "Zaginięciu Ethana Cartera".
Paweł Hekman: Pojedynki, XVII wiek, fechtunek - skąd pomysł na akurat taką grę?
Jakub Kisiel: - Na to się składa wiele czynników. Zaczynając od takich filmów z dzieciństwa jak "Potop", "Siedmiu Samurajów", poprzez gry z młodości takie jak "Bushido Blade", przez granie w liceum w Warhammera", gdzie siekliśmy mieczami gobliny co sobotę, lata grania w "Tekkena", pracę nad "Wiedźminem 3" (jako jeden z wielu animatorów), a kończąc na systematycznym tworzeniu całej biblioteki animacji z mieczami dla game developerów, które każdy może kupić i używać we własnej grze.
Hellish Quart - Sword Duelling Game - Gameplay Teaser
Olbrzymi wpływ na te zainteresowania ma też wielu YouTuberów, którzy tworzą świetne filmiki o HEMA (po naszemu DESW, czyli Dawne Europejskie Sztuki Walki). No i wyraźna, głodna nisza: niewiele jest gier o fechtunku. O rąbaniu wrogów mieczem jest ogromna ilość, ale o fechtunku nie.
I faktycznie nad "Hellish Quart" pracujesz sam czy ktoś Ci pomaga?
- Nad grą "w stałym teamie" jestem ja i moja żona. Ja się zajmuję animacją i gameplayem, a żona fotogrametrią (skanowaniem 3D) "sarmackich" ciuchów i wszelkimi producenckimi sprawami. Razem natomiast gramy postacie w grze w naszym studiu motion capture, bo w "Hellish Quart" jak najbardziej są też panie. Do tego pomaga wiele osób. W grze znajdą się utwory Adama Skorupy, rysunki Anety Przydział, mocapowe popisy Krzyśka Ptaka, z którym niejednego siniaka sobie szablami nabiliśmy. Mam nadzieję, że wiele innych osób jeszcze coś doda od siebie.
Na Steamie można przeczytać, że stroje i bronie to skany replik - skąd dostęp do takich materiałów źródłowych?
- Stroje są z Łódzkiego Centrum Filmowego. Kto wie, może je gdzieś ktoś wypatrzy w filmie "Ogniem i Mieczem". Repliki to niewłaściwe słowo, lepiej określić to strojami w klimacie tamtego okresu. Tak więc to nie tak, że to dokładne repliki muzealnych eksponatów.
Na jakim etapie jest obecnie gra?
- Gra jeszcze nie jest gotowa na Early Access, potrzeba trochę więcej treści, ale myślę, że z systemem walki jesteśmy już w domu - chociaż to gracze zdecydują czy tak jest. Teraz skupiamy się na dodaniu kolejnych postaci, aren, efektów, dźwięku, AI i menu z opcjami, dla ludzi, którzy chcą się pobawić modyfikowaniem aktywnych ragdolli, wagą mieczy, ich ostrością itd.
A jaki jest pomysł na tryb fabularny?
- Jeszcze chyba nie jestem gotowy o tym opowiedzieć, ale będzie.
To na wersję na konsole pewnie też nie?
- Jeśli gracze polubią "Hellish Quart", to na pewno znajdzie się na konsolach.