Hellblade: Senua's Sacrifice - recenzja. W tym szaleństwie jest metoda

Hellblade: Senua's Sacrifice - recenzja. W tym szaleństwie jest metoda

Hellblade: Senua's Sacrifice - recenzja. W tym szaleństwie jest metoda
Paweł Olszewski
08.08.2017 09:10, aktualizacja: 08.08.2017 10:29

W tym, a raczej w tych, na kilku poziomach.

Hellblade: Senua's Sacrifice to gra, której analizowanie można zacząć od co najmniej czterech elementów. I to tak z marszu, bez zbytniego zastanawiania się, a tytuł Ninja Theory w każdym aspekcie będzie trudny do zaszufladkowania.

Model biznesowy? Indie pełną gębą, które wygląda tak, jak chciałbym, żeby wyglądał nadchodzący God of War na PS4. Warstwa dźwiękowa, a także powiązanie tych dźwięków z rozgrywką, to kolejny temat rzeka. Może warto zacząć więc od zwięzłej fabuły? Zdruzgotana najazdem Wikingów Senua z jednego z celtyckich plemion popada w psychozę. To jednak jest tylko klucz do doświadczenia tego, co czuje bohaterka. Specjalnie nie napisałem „ do zrozumienia”, bo nie raz i nie dwa zgubimy się w narracji, zdziwimy jej przebiegiem, tempem, albo nieoczekiwanym skokiem. OK, może więc rozgrywka? To nie pierwszy slasher od Ninja Theory, wchodzimy więc na znany grunt? Też nie do końca - bo choć rzeczywiście trochę się tu sieka mieczem, to więcej czasu spędzimy na spacerowaniu i zagadkach rodem z gier... HOPA.W Hellblade podążamy w głąb umysłu Seuny - jej lęków, fobii, a także przefiltrowanych przez pracujący na podwyższonych obrotach mózg wspomnień. Dziewczynę ukształtowały konkretne, traumatyczne wydarzenia z jej epoki. I to nie tylko te związane z najazdem Wikingów - to był katalizator zmian, które kiełkowały w niej już wcześniej. Jakich? Twórcy nie mówili o nich w długiej kampanii promocyjnej gry, więc ja też nie będę, przechodząc płynnie do tego, co w grze Hellblade najciekawsze - wielowymiarowego odzwierciedlenia stanu psychozy - zaburzeń świadomości i percepcji, dezorganizacji toku myślowego.Choroba ta to między innymi słyszane zewsząd głosy i w grze też niemal ciągle one nam towarzyszą. Jedne wydają się odzwierciedlać nasze myśli (nawet te podświadomie wypierane), inne wręcz przeciwnie, brzmią obco - dosłownie i w przenośni. Nienaturalnym głosem mówią rzeczy, o których sami byśmy nie wspomnieli. Kolejne podnoszą nas na duchu, a jeszcze inne sobie z nas jawnie kpią. I tak jak ludzie naprawdę cierpiący na tę przypadłość, nic nie możemy z tym faktem zrobić poza przyzwyczajeniem się. W Hellblade warto ich jednak słuchać, bo twórcy w te budujące atmosferę szepty, śmiechy i krzyki wpletli wskazówki dotyczące rozgrywki. Jasne, po serii źle zablokowanych ciosów i padnięciu na kolana usłyszymy drwiące "zaraz zginie", "nie da rady", ale może się tam też znaleźć "uważaj, z tyłu" tuż przed atakiem przeciwnika, którego nie mieliśmy szansy zobaczyć. Szepty przydają się też w spokojniejszych momentach, gdzie trzeba rozwiązać zagadki logiczne. Często sugerują kierunek, w którym trzeba się udać. Jeszcze częściej jednak po prostu komentują wydarzenia na ekranie, kolejne fabularne wątki albo kondycję fizyczną czy psychiczną Senuy, niemal nieustannie dookoła nas tańcząc.Dosłownie, bo głosy te wirują, co rusz zmieniając stronę i natężenie. Nawet bez nich udźwiękowianie gry, voice acting czy muzyka zasługiwałyby na najwyższe noty - wszystko tutaj perfekcyjnie ze sobą zgrano, a podkład ostatniej walki chodzi za mną do teraz.

Ostatnie starcie wcale nie jest jednak tym najtrudniejszym ani najbardziej epickim. Ba, jakieś dwie godziny przed nim byłem przekonany, że to już "ten ostatni" boss. Tak jak mówiłem, tempo Hellblade'a jest unikalne, trudne do odgadnięcia. Wpływa na to też brak typowych misji do odhaczenia, leveli czy światów, choć już po przejściu gry i obejrzeniu dołączanego do niej krótkometrażowego dokumentu o kulisach powstawania gry doskonale widać, jak poszczególne segmenty Hellblade były inspirowane konkretnymi wspomnieniami cierpiących na psychozę pacjentów. Daje do myślenia.Hellblade to mimo technicznego rozmachu stosunkowo mała gra, z korytarzowymi poziomami i jednym wątkiem głównym - bez questów pobocznych, eksploracji i zbieractwa czegokolwiek, grindowania, czy nawet rozwoju statystyk, broni i umiejętności. Poza naszymi własnymi umiejętnościami walki, której powoli się uczymy.

W grze nie ma żadnego samouczka, a jeżeli tak jak ja, nie zajrzysz wcześniej do opcji, to nie będziesz nawet wiedział, jak się odbija ciosy - odkryłem to przypadkiem. Podobnie jak kilka combosów, które nigdzie nie są spisane. Mimo dużo uboższego systemu ciosów od tych z poprzednich gier Ninja Theory, jest on najlepszy ze wszystkich. Na pierwszy rzut oka bardzo wolny, niemal flegmatyczny, ale jednak stawiający na wyczucie przeciwnika. Bez pasków życia, ale z widocznymi ranami, zarówno naszymi, jak i wrogów. Zranieni, działają wolniej. Senua po serii przyjętych ciosów przez jakiś czas też ledwo stoi na nogach, odpuszczając sobie ataki z rozbiegu. Ani my, ani przeciwnicy nie mają tu pasków staminy, ale nikt też nie macha mieczem jak opętany turlając się dookoła przeciwnika. Brytyjczykom świetnie udało się złapać balans i stworzyć mechanikę, która spokojnie pociągnęłaby całą grę w stylu Ryse: Son of Rome. Bo Hellblade taką grą zdecydowanie nie jest - taki z niego slasher, jak z Get Even strzelanina. Kanoniczne dla danego gatunku elementy są tu świetnie zrealizowane, ale nie definiują tej gry - nie zdziwię się, jeżeli dla wielu z was będzie to rozczarowaniem.W Hellblade: Senua's Sacrifice zabijemy kilkudziesięciu wrogów w raptem kilkunastu starciach. Część z nich się trochę dłuży, zwłaszcza, że nie wiemy, ile boss ma jeszcze życia, ani czy ta nadciągająca fala przeciwników jest już ostatnia. Wolałbym, aby troszkę inaczej postawiono tu akcenty, dając więcej krótszych walk. Zwłaszcza na początku gry, która przez pierwszą godzinę z okładem może przypominać walkig sima, tyle że w TPP. Powolne posuwanie się do przodu ze względu na te hipnotyzujące głosy, piękną oprawę AV i plastyczność świata przedstawionego potrafi jednak wciągnąć. Czego nie powiedziałbym o runach, których co rusz trzeba szukać.W Hellblade zaimplementowano kilka rodzajów zagadek przestrzennych, z których większość polega na spostrzegawczości, a nie przesuwaniu skrzynek czy łączeniu jakichś znalezionych wcześniej elementów (w grze nie ma nawet żadnego inwentarza). Mechanik tych nie jest dużo, ale jednej z nich jest zdecydowanie za dużo - szukania run. Aby otworzyć drzwi, przeważnie trzeba znaleźć w otoczeniu elementy układające się w widoczny na nich znak. Problem w tym, że może to być rzucony przez drzewo cień o tym kształcie, ślad krwi na piasku, albo fragment barierki na pierwszym planie i oddalonej krokwi dachu, które to obserwowane pod jednym konkretnym kątem dają pożądany efekt. Motyw ten początkowo intryguje, potem lekko irytuje, a na koniec nuży - nawet mimo delikatnych podpowiedzi, gdzie szukać konkretnych znaków. Z niewiadomych przyczyn najwięcej zagadek jest z runami, a twórcy mieli przecież pomysły na inne wyzwania.Przeczytaj także: W G(ó)rach Szaleństwa - o tym jak gry traktują choroby i zaburzenia psychiczneFajne są na przykład złudzenia optyczne polegające na różnym postrzeganiu otoczenia, w zależności od tego, czy przeszliśmy przez specjalne bramy. Po ich przekroczeniu tam gdzie był mur, może być wyrwa. Po przejściu przez którą odblokujemy od drugiej strony drzwi, cofniemy się do bramy sprawiając, że znów powstanie mur. I teraz przechodząc dopiero co otwartymy drzwiami, a także szczytem tego muru, ruszymy dalej. Jest też etap na wzór tego z Dishonored 2 czy Titanfall 2, gdzie płynnie możemy przełączać się między dwiema liniami czasowymi, czy zagadki w jaskiniach. Nie możemy zbyt długo przebywać w nich w ciemności, ale czasem z płonącą pochodnią trzeba przejść przez strugę wodospadu i szybko wymyślić, co dalej. Sporo wynoszącego 10 godzin czasu gry zajmuje więc tego typu kombinowanie i kręcenie się po otoczeniu. Jakieś 20% rozgrywki to natomiast cutsceny, co jest fajnym przeciwieństwem walkig simów, z którymi Hellblade może się początkowo kojarzyć – tam przecież właściwie ich nie ma.Mimo sporej ilości zagadek i ciekawego systemu walki, Hellblade ulokowałbym bliżej Bounda niż DmC czy Heavenly Sword, o Enslaved już nawet nie wspominając - w ogóle nie ma tutaj zręcznościowych sekcji "skakanych". To bardziej doświadczenie niż pełnokrwista gra z gatunku przygoda/akcja. Tytuł zawieszony między rynkiem niezależnym, a AAA.

Gra wygląda genialnie, zaprojektowane w Unreal Engine 4 scenerie zachwycają, a sesje motion-capture to poziom gier 1st party od Sony. Całość charakteryzuje się jednak o wiele mniejszym rozmachem. Nie ma tych wszystkich "gamizmów", nużącego backtrackingu, levelowania postaci i innych zapychaczy czy dodawanych na siłę mechanik, które niczym w Rime rozwadniałyby fabularną esencję gry. Hellblade nie popełnia tego błędu, oferując nie tyle unikalną przygodę, co bardzo niecodzienne doświadczenie balansujące na krawędzi gatunków.

W tym szaleństwie i mieszaniu gatunków jest jednak metoda, a Hellblade to dla mnie obok Get Even gra, która poszerza ramy medium gier wideo. Mówi o niebanalnych rzeczach w niebanalny sposób. Potrzebujemy więcej tego typu tytułów. I jestem przekonany, że je dostaniemy – na naszych oczach rodzi się właśnie nowy typ gier wideo – wysokobudżetowe indie.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (4)