W grze nie ma żadnego samouczka, a jeżeli tak jak ja, nie zajrzysz wcześniej do opcji, to nie będziesz nawet wiedział, jak się odbija ciosy - odkryłem to przypadkiem. Podobnie jak kilka combosów, które nigdzie nie są spisane. Mimo dużo uboższego systemu ciosów od tych z poprzednich gier Ninja Theory, jest on najlepszy ze wszystkich. Na pierwszy rzut oka bardzo wolny, niemal flegmatyczny, ale jednak stawiający na wyczucie przeciwnika. Bez pasków życia, ale z widocznymi ranami, zarówno naszymi, jak i wrogów. Zranieni, działają wolniej. Senua po serii przyjętych ciosów przez jakiś czas też ledwo stoi na nogach, odpuszczając sobie ataki z rozbiegu. Ani my, ani przeciwnicy nie mają tu pasków staminy, ale nikt też nie macha mieczem jak opętany turlając się dookoła przeciwnika. Brytyjczykom świetnie udało się złapać balans i stworzyć mechanikę, która spokojnie pociągnęłaby całą grę w stylu Ryse: Son of Rome. Bo Hellblade taką grą zdecydowanie nie jest - taki z niego slasher, jak z Get Even strzelanina. Kanoniczne dla danego gatunku elementy są tu świetnie zrealizowane, ale nie definiują tej gry - nie zdziwię się, jeżeli dla wielu z was będzie to rozczarowaniem.W Hellblade: Senua's Sacrifice zabijemy kilkudziesięciu wrogów w raptem kilkunastu starciach. Część z nich się trochę dłuży, zwłaszcza, że nie wiemy, ile boss ma jeszcze życia, ani czy ta nadciągająca fala przeciwników jest już ostatnia. Wolałbym, aby troszkę inaczej postawiono tu akcenty, dając więcej krótszych walk. Zwłaszcza na początku gry, która przez pierwszą godzinę z okładem może przypominać walkig sima, tyle że w TPP. Powolne posuwanie się do przodu ze względu na te hipnotyzujące głosy, piękną oprawę AV i plastyczność świata przedstawionego potrafi jednak wciągnąć. Czego nie powiedziałbym o runach, których co rusz trzeba szukać.W Hellblade zaimplementowano kilka rodzajów zagadek przestrzennych, z których większość polega na spostrzegawczości, a nie przesuwaniu skrzynek czy łączeniu jakichś znalezionych wcześniej elementów (w grze nie ma nawet żadnego inwentarza). Mechanik tych nie jest dużo, ale jednej z nich jest zdecydowanie za dużo - szukania run. Aby otworzyć drzwi, przeważnie trzeba znaleźć w otoczeniu elementy układające się w widoczny na nich znak. Problem w tym, że może to być rzucony przez drzewo cień o tym kształcie, ślad krwi na piasku, albo fragment barierki na pierwszym planie i oddalonej krokwi dachu, które to obserwowane pod jednym konkretnym kątem dają pożądany efekt. Motyw ten początkowo intryguje, potem lekko irytuje, a na koniec nuży - nawet mimo delikatnych podpowiedzi, gdzie szukać konkretnych znaków. Z niewiadomych przyczyn najwięcej zagadek jest z runami, a twórcy mieli przecież pomysły na inne wyzwania.Przeczytaj także: W G(ó)rach Szaleństwa - o tym jak gry traktują choroby i zaburzenia psychiczneFajne są na przykład złudzenia optyczne polegające na różnym postrzeganiu otoczenia, w zależności od tego, czy przeszliśmy przez specjalne bramy. Po ich przekroczeniu tam gdzie był mur, może być wyrwa. Po przejściu przez którą odblokujemy od drugiej strony drzwi, cofniemy się do bramy sprawiając, że znów powstanie mur. I teraz przechodząc dopiero co otwartymy drzwiami, a także szczytem tego muru, ruszymy dalej. Jest też etap na wzór tego z Dishonored 2 czy Titanfall 2, gdzie płynnie możemy przełączać się między dwiema liniami czasowymi, czy zagadki w jaskiniach. Nie możemy zbyt długo przebywać w nich w ciemności, ale czasem z płonącą pochodnią trzeba przejść przez strugę wodospadu i szybko wymyślić, co dalej. Sporo wynoszącego 10 godzin czasu gry zajmuje więc tego typu kombinowanie i kręcenie się po otoczeniu. Jakieś 20% rozgrywki to natomiast cutsceny, co jest fajnym przeciwieństwem walkig simów, z którymi Hellblade może się początkowo kojarzyć – tam przecież właściwie ich nie ma.Mimo sporej ilości zagadek i ciekawego systemu walki, Hellblade ulokowałbym bliżej Bounda niż DmC czy Heavenly Sword, o Enslaved już nawet nie wspominając - w ogóle nie ma tutaj zręcznościowych sekcji "skakanych". To bardziej doświadczenie niż pełnokrwista gra z gatunku przygoda/akcja. Tytuł zawieszony między rynkiem niezależnym, a AAA.