Heavy Rain - recenzja. Rozczarowanie po latach

Kiedy trzeba się przyznać do błędu.

Heavy Rain - recenzja. Rozczarowanie po latach

Recenzję Heavy Rain na PlayStation 3 pisałem w lutym 2010. Prawie 10 lat temu. I dałem wtedy grze Quantic Dream 10/10. Jej niedawna premiera na PC była dla mnie dobrą okazją do skonfrontowania się z tą oceną. Nie było to przyjemne.Przyparty do muru będę wciąż bronił tezy, że w swoich czasach gra Davida Cage’a była pod wieloma względami przełomowa. Wydawała się wtedy “dojrzała”, mówiła o rodzicielstwie, była zwiastunem całej fali “poważnych” (i znacznie lepszych) gier, które przynieśli nam później głównie niezależni twórcy. Ale nie tylko. Wydaje mi się, że miała spory udział w wieloletnim sukcesie gier Telltale, przyczyniła się do powstania rzeczy takich jak choćby Life is Strange, jej wpływ można odczuć nawet dziś choćby w przemianie, jaką przeszedł God of War.Historycznie na pewno jest ważna. Być może też w swoich czasach zasługiwała na najwyższą notę właśnie dlatego - za świeżość, którą wniosła. Ale grając w nią dziś nie sposób cofnąć się mentalnie 10 lat wstecz, zarówno w rozwoju własnym jak i rozwoju medium. Nie sposób udawać, że wszystko jest w porządku, skoro nie jest.Bo jakkolwiek oczywiście wciąż prawdą jest, że Heavy Rain stara się mówić coś o rodzicielstwie, to mówi straszne komunały. Posługuje się głównie fabularnymi kliszami i emocjonalną manipulacją. Fabularnie jest marnym cieniem swoich filmowych inspiracji, z których czerpie bez szczególnej wizji czy pomysłu. Wydaje się też być wyrazem kompleksów swojego twórcy, który zamiast gier zdecydowanie wolałby robić filmy. Tylko że filmu nikt mu zrobić nie da - a przynajmniej nie powinien.W jednej z pierwszych scen gry, która całościowo podzielona jest na krótkie epizody, agent FBI tłumaczy policjantom ideę profilowania psychologicznego i to, w jaki sposób pomóc ma ono w ich śledztwie. Policjanci są stereotypowo sceptyczni, ale ja pozostaję spokojny. Cały czas wybieram najbardziej stonowane odpowiedzi, tłumacząc swoje racje.Nagle jeden z policjantów wstaje i wydziera się na mnie: “Ty skurwielu!”. Tak praktycznie bez powodu! Bo David Cage widział parę filmów o policjantach i kołacze mu się w głowie scena konfliktu między policją lokalną a federalną. Wprowadza go więc, mimo że nie ma żadnego sensu, żadnego uzasadnienia w charakterach postaci czy fabule.Podobnych zabiegów jest w grze pełno. Fabuła nie tyle się toczy, co rzuca gracza od jednej scenki rodzajowej do drugiej, często kompletnie różniących się od siebie tonem. Jakby nie miał to być tylko film interaktywny, a wszystkie filmy naraz. Jest więc nagle zupełnie bez powodu jakiś szalony chirurg, krojący ludzi w swojej piwnicy, jakiś handlarz narkotykami, o którego życiu mamy zdecydować albo dziwaczna fantazja na temat chrystusowego męczeństwa, w której bohater czołga się przez rozsypane w tunelu szkło, zamiast po prostu odsunąć je rękawem na bok.Jednocześnie cała historia jest po prostu durna. Tak bardzo skoncentrowana na tym, by sprzedać graczowi na koniec zaskakujący zwrot akcji, że kompletnie nietrzymająca się kupy. Istnieją oparte na zaskoczeniu filmy, które oglądamy później drugi raz i dziwimy się, jak oczywisty i klarowny jest ich koncept. I zastanawiamy, jak mogliśmy nie przewidzieć zwrotu akcji. Oglądanie ich drugi raz jest dodatkową przyjemnością i okazją do docenienia scenariuszowego mistrzostwa. Tak działali Podejrzani. Tak działał Szósty zmysł.Heavy Rain jest ich kompletnym przeciwieństwem. Tutaj znając rozwiązanie zagadki i grając drugi raz nie można przestać myśleć o tym, jak głupie ono jest. Jak gra kłamie odbiorcy w żywe oczy, jak nagina własne zasady i jakiekolwiek prawdopodobieństwo, by tylko sprzedać na koniec “zaskoczenie”. Nigdzie nie widać tego tak bardzo, jak w mechanizmie słuchania myśli głównych bohaterów. W grze służą one czasami do wyjaśniania motywacji, czasami do wypełniania scenariuszowych dziur, najczęściej - jako wskazówki, zwracające uwagę na to, co powinniśmy teraz zrobić. Tak czy inaczej - przedstawione jest to tak, że możemy w każdym momencie “podsłuchać”, co myśli każdy z bohaterów.Tylko dlatego, że to scenarzyście potrzebne, w myślach od czasu do czasu pojawiają się kłamstwa. Bohaterowie wiedzą pewne rzeczy, albo ich motywacje są zupełnie inne, niż nam się wydaje, ale “myślą do gracza” tak, żeby go oszukać. Trudno przejść do porządku dziennego nad tym, jak to bezdennie głupie.Fabularne, scenariuszowe i konstrukcyjne niedoróbki zdecydowanie najbardziej rozczarowały mnie w kontakcie z Heavy Rain po niemal 10 latach. Bo zapamiętałem tę grę jako dość nudną pod względem rozgrywki (głównie naciskanie guziczków, które pojawiają się na ekranie - jedno wielkie QTE), ale rewelacyjną pod względem historii.Teraz, z perspektywy czasu, okazuje się być zgoła inaczej. Być może w kontraście do mojej irytacji fabułą, rozgrywkę odebrałem dość neutralnie. Jasne, nie jest wybitna, ale spełnia swoją rolę, a niektóre pomysły na ekwilibrystykę z wykorzystaniem kontrolera i tego, jak przekłada się ona akcję, okazują się nawet ciekawe.Pecetowe Heavy Rain broni się również  zaskakująco dobrze pod względem oprawy graficznej. Dzięki nowoczesnym efektom w rodzaju ambient occlusion potrafi się miejscami wydawać równie “fotorealistyczna” jak na swoją premierę. Na pewno nie sprawia wrażenia gry tak starej. Jej wiek widać zupełnie gdzie indziej. Uzmysławia nam, jak wielki postęp zrobiły od jej premiery gry pod względem scenariuszy, podejmowanych tematów, oryginalnych pomysłów na rozgrywkę. Nie widać tego na screenach czy filmikach, być może więc nie doceniamy tego na co dzień.A może po prostu David Cage zawsze był marnym scenarzystą, tylko wtedy dałem mu się nabrać?Tak czy inaczej, trudno dziś polecić Heavy Rain ze względów innych niż historyczne. Być może 10 lat temu gra Quantic Dream zasługiwała na ocenę 10/10. Dziś pozostaje tylko swego rodzaju kuriozum i artefaktem swojej epoki.Dominik Gąska

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (16)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.