Headshot: Serwery DriveClub przykładem na to, jak zabić dobre wyścigi

Strona głównaHeadshot: Serwery DriveClub przykładem na to, jak zabić dobre wyścigi
15.10.2014 15:11
Headshot: Serwery DriveClub przykładem na to, jak zabić dobre wyścigi
marcindmjqtx
marcindmjqtx

DriveClub miał łączyć miłośników czterech kółek, pozwolić im organizować kluby i ścigać się ku wspólnej korzyści. Piękna wizja, którą położyły niedziałające serwery. Od premiery minął ponad tydzień, a DriveClub wciąż nie wyjechał z warsztatu.

bEDzpITF

Chciałbym napisać, że to odosobniony przypadek, ale doskonale wiecie, że tak nie jest. Na dobrą sprawę premierowe problemy sieciowe gier stawiających na wspólną zabawę omijają naprawdę nielicznych - w tym wydane niedawno Destiny. I kiedy gracze nabierają nadziei, że powoli staje się to rzadkością, nadjeżdża taki DriveClub i wszystko wraca do smutnej codzienności. A jest to o tyle bolesne, że my, poza gdybaniem, nie jesteśmy w stanie Was przed tym ani uchronić, ani nawet ostrzec. Testowaliśmy DriveClub przed premierą. Poza drobnymi problemami, które szybko zniknęły, kiedy tylko serwery ruszyły pełną parą, wszystko działało sprawnie. Na tyle sprawnie, by przygotować długą i wyczerpującą recenzję. A kiedy tekst pojawił się już na stronie, a wirtualne auta dojeżdżały do mety z napisem „Premiera”, zderzyły się z rzeczywistością tak mocno, że nie było co zbierać. I wciąż nie ma.

Jakby tego było mało, problem z serwerami DriveClub dotknął również posiadaczy abonamentu PlayStation Plus, którzy mieli otrzymać okrojoną wersję gry 8 października. Z racji przełożenia premiery czekali na nią prawie rok. Specjalnie pod jej kątem październikowa oferta PS+ pojawiła się dopiero w drugim tygodniu miesiąca, a nie jak to ma na ogół miejsce, w pierwszym. I co? I klops - Evolution Studios postanowiło przełożyć plusową premierę, by pozwolić cieszyć się wyścigami tym, którzy kupili pełną wersję gry, czy to w pudełku, czy w cyfrze. Z ostatniego wpisu na oficjalnej stronie DriveClub wynika, że sami twórcy nie wiedzą jeszcze kiedy DC wjedzie do Plusa. Finał? Plusowicze nie testują, posiadacze gry nie grają, bo serwery od tygodnia leżą. Maćkowi udało się niedawno po "maszowaniu" przycisku wymuszającego polączenie z serwerami. Wygląda to mniej więcej tak:

Sprawdźcie, czy Wam się uda. Ja po 5 minutach nieudanych prób odpuściłem.

bEDzpITH

Plotka głosi, że ktoś połączył się na kilka minut. Evolution Studios pisze na Facebooku, że coraz więcej wirtualnych kierowców dolącza do zabawy. Ja nie mogę tego zrobić od tygodnia. I jeszcze brak wyścigów wieloosobowych bym przeżył, ale brak połączenia z serwerami gry oznacza, że wszystkie auta, jakie odblokowałem w ramach jeżdżenia z Marcinem w klubie (a jest ich sporo) nie działają. Są za malutką kłódką, nie mogę do nich wsiąść, a to oznacza, że poprawienie wyników w jednoosobowym trybie Tour nie jest możliwe. Chociażby dlatego, że odblokowane w ramach klubu pojazdy są lepsze, szybsze, bardziej sterowne niż te, które zajechały do mojego wirtualnego garażu za nabijanie poziomu kierowcy.

Ostatnią informację o pracach nad przywróceniem sieciowej funkcjonalności DriveClub zamieszczono na oficjalnym profilu gry w piątek 10 października. Obiecano funkcjonalność niektórych opcji, wciąż jednak operując mistycznymi kilkoma dniami - identycznie jak miało to miejsce we wcześniejszych informacjach. Nie wątpię, że nad problemem pracuje dużo osób, zapewne tęgich głów, ale interesuje mnie efekt, a tego nie ma. Gra nie działa, gracze mają prawo czuć się oszukani. Szczerze wątpię, by po pojawieniu się plusowej wersji ludzie zaryzykowali i kupili pełniaka. Wątpię też, by wszyscy ci, którzy nie zaopatrzyli się w grę przed premierą, mieli jeszcze cierpliwość i zaufanie, by po raz kolejny zainwestować niemałą przecież kwotę.

Czy można było tego uniknąć? Wspomniane wcześniej Destiny udowadnia, że tak. Sieciowe testy wersji alfa i beta nie są przecież po to, by gracze sprawdzili produkcję przed premierą. Służą optymalizacji, sprawdzeniu możliwości serwerów. Z drugiej strony EA ze swoim Battlefieldem pokazuje, że wciąż można stworzyć niedokończony produkt mimo przeprowadzania sieciowych testów na graczach.

Serwery działy, ale przed premierą

bEDzpITN

Ale wracając do Destiny. Pamiętacie problemy z pobraniem wersji beta? Tu nie wytrzymała usługa PlayStation Network, która choć lepsza niż za czasów PlayStation 3, wciąż wydaje się być niezoptymalizowana pod kątem korzystających z niej użytkowników. I to wszystko pomimo regularnych konserwacji usługi.

Raz na jakiś czas bardzo lubię uczestniczyć w wydarzeniu, którym bez wątpienia jest pierwszy tydzień w nowej grze stawiającej na połączenia sieciowe. Kryje się w tym magia poznawania produkcji wraz ze wszystkimi, zupełnie inna niż kilka tygodni po wydaniu, kiedy Internet zalany jest już informacjami. Ale to wciąż ogromne ryzyko i wiem, że są przypadki, kiedy płyty z grą poleciały albo na serwisy aukcyjne, albo przez okno z powodu niedziałających serwerów. Ustrzec się przed tym nie możemy, pozostaje więc rozwaga i minimalizacja ryzyka. Evolution Studios miało pomysł na grę, ubrało ją w naprawdę bardzo fajny model jazdy, po czym strzeliło sobie najpierw w stopę, a potem w kolano. Najwyraźniej niektórzy nie potrafią uczyć się na cudzych błędach.

Paweł Winiarski

"Headshot" to nieregularny cykl komentarzy redakcyjnych, w których subiektywnie odnosimy się do najbardziej aktualnych tematów.

326940456192464938
bEDzpIUD