Harran - pominięty bohater Dying Light
Za co zostanie zapamiętane Dying Light? Za podział rozgrywki na noc i dzień? Za crafting przedmiotów i broni? Nie. Najciekawszym elementem gry był parkour, czyli umiejętność szybkiego poruszania się po mieście. I tu dochodzimy do sedna. Gdyby miasto nie było zaprojektowane tak jak trzeba, to mechanizm poruszania się nie byłby atutem gry, lecz jej przekleństwem.
W Harran wybuchła epidemia która zamieniła ludzi w zombie (tak z grubsza), władze odgradzają metropolię od reszty świata murem i zarządzają kwarantannę. Bohater gry - Kyle Crane - trafia do miasta około dwóch miesięcy po rozpoczęciu blokady. Przed jego oczami jawi się miasto bez zapasów żywności, z utrudnionym dostępem do lekarstw oraz przerwami w dostawie prądu. A gdyby tego było mało, po ulicach spacerują setki zombie łaknące jedynie ciepłego, ludzkiego mięsa.
Podstawą przeżycia na ulicach Harran jest utrzymywanie się ponad poziomem ulicy. Wszędzie tam, gdzie zombie nie mogą wejść po schodach. Nowymi ciągami komunikacyjnymi stają się dachy domów, wiaty przystanków autobusowych, murowane wysokie ogrodzenia i tak dalej.
Parkour, przy takiej zmianie sposobu poruszania, wydaje się bardzo racjonalnym pomysłem. Twórcy dobrze wczuli się w mieszkańców Harran i w swojej wizji zniszczonego miasta wytyczyli zupełnie inne drogi. Dotychczasowe trasy, oddane do użytku zombie, straciły swoją funkcję. Przejęły ją wymienione wcześniej dachy. Trasy biegaczy przebiegają wspak w stosunku do ulic wykreślonych na mapie.Przykład: główny bohater wychodzi z budynku. Kieruję się w stronę centrum miasta, gdy tylko wybiega za ogrodzenie osiedla, przeskakuje po ustawionym wcześniej przez mieszkańców podeście. Dzięki niemu wbiega na dach, przechodzi po mostku zrobionym ze starych drzwi na kolejny budynek i po chwili znajduje się już na dachu otoczonym pergolą. Może teraz spokojnie obserwować okolicę. Cała droga jest oczywiście oznaczona za pomocą namalowanych sprejem strzałek. Tak, aby nie było wątpliwości, gdzie się kierować. Geniusz ludzkiego umysłu w starciu z niesprzyjającymi warunkami tym razem wygrywa.
Bartłomiej opisał też zakątki Novigradu i architekturę deszczowego Gotham City.W pewnym momencie większość graczy otwierając mapę, nie zwraca uwagi, w którą ulicę skręcić aby trafić do celu. Sprawdza tylko kierunek, w którym ma biec. Na tym polega genialność Dying Light. Projekt całego miasta plus umiejętności parkourowe są podane w tak naturalny sposób, że nawet nie ma potrzeby zastanawiać się nad tym jak biec przed siebie.
Mirror's Edge - jedyna gra, którą można by porównać do Dying Light pod względem mechaniki poruszania się - ma ten problem, że trasa, którą musimy pokonać, jest podana w sposób dosłowny (czerwone podświetlenie miejsc, gdzie może nastąpić interakcja). Natomiast biegając po Harran, gracz spoglądając na przeszkodę, kalkuluje czy jest w stanie się jej złapać. I tyle. Jest to bardzo naturalny mechanizm. Wszystko dzięki projektowi miasta i mechanice parkoura. To właśnie dlatego Dying Light jest takie wyjątkowe.
Ale nie tylko miasto zasługuje na słowa uznania. Z równym pietyzmem oddano graczom także miejsca, w których schronili się ocaleni. Na samym początku gry trafiamy do Wieży. Tak naprawdę to wysoki blok zwany punktowcem. Jest to budynek mieszkalny posiadający jedną klatkę schodową, dookoła której znajdują się mieszkania. To bardzo dobry wybór, ponieważ jedną klatkę (czyli jedno wejście) dużo łatwiej ochronić i kontrolować niż kilkoro wejść. Dodatkowo mieszkańcy zdecydowali się na zniszczenie schodów na górę, dzięki czemu zombie miałyby utrudnione zadanie by się tam dostać. Samo wnętrze też imponuje. Na kilku piętrach gdzie żyją ocaleni, nie zabrakło szpitala czy przedszkola dla dzieci. Twórcy przewidzieli, w jakich okolicznościach znajdą się ludzie w obliczu apokalipsy i przedstawili to w sposób bardzo ciekawy oraz szczegółowy.Pomimo skrajnie trudnych warunków po ponad dwóch miesiącach od wybuchu epidemii, miasto nadal zamieszkują ludzie, którym nie udało się uciec w porę. Socjologów ta informacja pewnie by nie zaskoczyła, ponieważ człowiek ma niezwykłą wolę przetrwania i adaptacji. To jest cecha wyróżniająca homo sapiens na tle pozostałych gatunków. W trakcie tych kilku tygodni ludzie zamieszkujący Harran nie tylko zaadaptowali się do nowych warunków, ale przede wszystkim przystosowali miasto dla siebie. Designerzy Techlandu pokazali to w sposób fenomenalny!