Harley Quinn's Revenge, czyli krótka opowieść o wkurzonej lasce [recenzja]
Zakończenie Arkham City, choć zaskakujące, nie było ostatnim aktem historii osadzonej w mieście-więzieniu. Ekipa Rocksteady proponuje fanom oryginału epilog, pod tytułem Harley Quinn's Revenge.
Tekst nie zdradza szczegółów fabuły ani podstawki, ani samego dodatku.
Arkham City wciąż jest niebezpiecznym miejscem. Mimo tytanicznej pracy wykonanej przez Batmana ulicami tej części miasta nadal rządzą najgorsze zbiry i oprychy. Wydarzenia przedstawione w podstawowej wersji gry odcisnęły na Mrocznym Rycerzu tak głębokie piętno, że ten postanowił przez dłużą chwilę pobyć sam. Zniknięcie Batmana wywołuje niepokój wąskiej grupy jego przyjaciół. Jego śladem wyrusza więc Robin, wspierany dobrą radą Wyroczni. Oboje mają nadzieję odnaleźć Batmana całego i zdrowego.
Klub mścicieli Trafiamy więc w skórze Robina do Arkham City tylko po to, żeby dowiedzieć się, że Harley zabarykadowała się w dawnej Hucie i wzięła na zakładników kilku policjantów. Wątek poszukiwania porwanych policjantów przeplata się więc z wątkiem poszukiwania Batmana. Pomysł na kolejną przygodę nie jest wyjątkowo oryginalny - ot, typowa historia z serii o najlepszym detektywie na świecie. Biorąc pod uwagę wymiar zakończenia podstawki, to DLC miało szansę być bardzo ważne fabularnie. Niestety, tak się nie stało.
Scenarzyści Rocksteady mieli kilka ciekawych pomysłów, niestety do wszystkich podeszli w sposób bardzo zachowawczy. Szalenie interesujący motyw retrospekcji to w przypadku „Zemsty Harley” zwykły backtracking. Pierwsza część rozgrywająca się w ramach retrospekcji zwiastuje kilka kolejnych, które mają pomóc Robinowi w odnalezieniu mentora, ale tak się nie dzieje. Przemierzanie tych samych lokalizacji w innym czasie nie służy niczemu innemu jak tylko stworzeniu okazji do obicia kilku więcej mord. Do tego elementarny w takich przypadkach mechanizm polegający na ponoszeniu konsekwencji podjętych decyzji nie istnieje. Pozbawiony ciągłości jest nie tylko scenariusz, ale też cały świat gry. Ściana wysadzona w przeszłości stoi w najlepsze w teraźniejszości. Zamurowali czy co? W zasadzie nie wiadomo, dlaczego Rocksteady zdecydowało się na zabawę z retrospekcją. Do głowy nie przychodzi inne wytłumaczenie jak tylko chęć wydłużenia czasu gry. Nie chcę zdradzać Wam żadnych niuansów już i tak cieniutkiego scenariusza, ale możecie mi uwierzyć, że po dwóch kwadransach sam nie byłem pewien, czy gram „teraz”, czy „wtedy”, i dlaczego w zasadzie po raz trzeci biegnę tym samym korytarzem. To chyba nie stanowi najlepszej reklamy dla warstwy fabularnej dodatku.
Cudowny chłopiec z rodziny drozdowatych Robin jako bohater gry jest nieco jak strona B świetnego albumu - to wciąż Twoja ulubiona kapela, ale te najlepsze kawałki słyszałeś na pierwszej stronie. Gdyby nie fakt, że pół roku temu kończyłeś grę uzbrojonym po zęby Batmanem, to zapewne Robin mieniłby się jako całkiem sprawny superbohater. Niestety wachlarz jego gadżetów jest o połowę skromniejszy. W zasadzie ogranicza się do tak elementarnych jak batarang, żel wybuchowy i linka. Jako Robin nie otworzycie więc żadnego elektrycznego zamka, ani też nie rozwiesicie liny nad przepaścią.
W ramach rekompensaty Drozd oferuje wynalazki typowe tylko dla niego: tarczę, która chroni go przez krótki czas przed pociskami, i ładunek ogłuszający. Tarcza jest w stanie znieść kilka strzałów, dając nam czas na ucieczkę lub schowanie się. Po tych kilku strzałach rozpada się i wymaga ponownego „naładowania”. Można ją również wykorzystać do ochrony przed parą buchająca z nieszczelnych zaworów - takich, które Batman traktował granatem zamrażającym. Ładunek ogłuszający jest natomiast zabawką zdalnie detonowaną, którą przy odrobinie szczęścia da się również zamontować zbirowi na plecach. Wystarczy wtedy poczekać, aż ten wejdzie w grupę swoich znajomków, i BOOM! Brzmi fajnie, ale niestety jest to gra niewarta świeczki. Montowanie ładunków na nieświadomych przeciwnikach bawi krótko,a okazji do wykorzystania ich z otoczeniem można policzyć na palcach jednej reki. Tyczy się to również wspomnianej tarczy. O geniuszu mechaniki znanej z „Arkham Asylum” i „Arkham City” stanowił fakt, że każde pomieszczenie było zagadką, do której mieliśmy kilkanaście równie skutecznych kluczy. Gadżety Robina wypadają na tym tle blado i poza dosłownie dwiema czy trzema wymuszonymi okolicznościami są absolutnie pomijalne.
Robin to równie sprawny pięściarz jak sam Batman. Do tego wspomaga się teleskopową pałką, którą bez litości traktuje przeciwników. System walki został całkowicie przeniesiony z oryginału i jest tak samo satysfakcjonujący jak w dwóch poprzednich grach. Zawsze miło popatrzeć na nowe animacje i finishery. Mniejsza liczba gadżetów to co prawda mniej kombinacji, ale rekompensuje to „świeżość” samej postaci.
Werdykt „Zemsta Harley” to dodatek, który wygląda jak pierwszy etap prac nad czymś interesującym. Z pewnością nie jak gotowy produkt, który powinien zagościć na wirtualnych półkach. Wystarczająco intrygująca historia zaginionego Batmana i ciekawe założenie osadzenia gry w dwóch przedziałach czasowych to solidne podstawy. Niestety Rocksteady nie potrafiło na tym fundamencie zbudować niczego, co nie przypominałoby absolutnego bałaganu fabularnego i słownikowej definicji backtrackingu. Absolutnie liniowy dodatek nie tylko nie daje szansy na dojście od głosu otwartemu światowi oryginału ale stanowi też najgorszy przykład misji rozgrywającej się wewnątrz budynku. Mieliśmy ich sporo w podstawowej grze, ale żadna z nich nie wymagała tak częstego i ciągłego odwiedzania wciąż tych samych lokacji.
Jako fan obu gier o Mrocznym Rycerzu srodze zawiodłem się na omawianym dodatku i nie ukrywam, że po jego skończeniu poczułem ulgę, że nie dałem się złapać sprawnej maszynie marketingowej i nie wydałem na niego własnych pieniędzy. Apeluję do fanów gry, by wstrzymali się z zakupem do pierwszej przeceny, jeśli koniecznie chcą w dodatek zagrać. Pozostali, którym Batman i seria Arkham jest obojętna, nie muszą nawet zaprzątać sobie nim głowy.
Marcin Jank