Hand of Fate - recenzja
Karcianka, roguelike, action RPG. Trzy strzały i dwa trafienia. Za takie pomysły lubimy gry niezależne.
Hand of Fate to szalenie ciekawa mieszanina elementów. Mamy tu zbieranie kart i zarządzanie talią, zręcznościową walkę z potworami w stylu dość prymitywnego hack & slasha oraz "rogalikowe" zasady przygody. Jedno życie to jedna opowieść. Za każdym razem odrobinę inna.
Hand of Fate nie jest karcianką w stylu Hearthstone czy Magic: The Gathering. Zabawa najbardziej kojarzy mi się z Talismanem (po naszemu Magią i mieczem) z zastrzeżeniem, że nigdy nie wiemy, na jakim polu planszy stajemy. Ta ma za każdym razem inny kształt i składa się z losowo wybranych z naszej talii kart, ułożonych treścią do dołu.
Każdy ruch to więc niepewność. Trafię na sklepikarza, poległego bohatera, który zleci mi questa, pułapkę czy może zwykłą przeprawę przez rzekę? Która może, ale nie musi skończyć się walką czy utratą zdrowia, gdy akurat wylosuję kartę wyniku, stwierdzającą, że mój heros to łamaga i wpadł do wody.
Hand of Fate
Przed rozpoczęciem przygody możemy przejrzeć i złożyć talię wedle własnego uznania. Karty dzielą się na dwa rodzaje - ekwipunek oraz zdarzenia. Jest tego sporo, w trakcie kampanii odblokowują się nowe, a dodatkowo wiele zdarzeń oddaje w ręce gracza wybór zachowania. Żebrakowi możemy pomóc lub zostawić go na pastwę losu. Z ciężkim sercem, ale co zrobić, gdy każdy ruch po planszy oznacza pomniejszenie własnych zapasów pożywienia. Gdy czujemy się mocni, możemy rzucić się na ducha, który zapewnia, że nie chce wyrządzić nam krzywdy, by zgarnąć z niego przydatne karty.
Każde rozdanie to - zwykle krótka - przygoda, którą za każdym razem możemy rozgrywać inaczej. Szkoda, że zawsze samotnie, bo nie znajdziemy tu żadnego multi, ale przynajmniej na dwa sposoby. Oprócz podzielonej na scenariusze kampanii jest bowiem jeszcze tryb Endless, w którym gramy, przechodząc kolejne poziomy lochu aż padniemy. Za każdym razem przygoda jest też trochę bogatsza, bo do talii trafiają odblokowane karty, pozwalające natknąć się na nowe zdarzenia.
Hand of Fate
To wystarcza, by chciało się wracać. Hand of Fate nie jest epicką grą fantasy, która sprawi, że zapomnicie o bożym świecie. ale jako okazja do spędzenia dwóch kwadransów przy kolejnej przygodzie spisuje się nieźle.
Po pierwsze, dzięki różnorodności kart, a po drugie - z uwagi na siedzącego po drugiej stronie stołu krupiera. Ten gawędziarz świetnie wciela się w rolę mistrza gry, komentując, dogadując czy snując opowieść, w zależności od tego jak układają się karty na stole. On też ma swoją talię i w równym stopniu co narratorem, każdorazowo jest naszym przeciwnikiem. Chętnie losującym złośliwe karty czy okładającym bohatera klątwami, potrafiącymi istotnie utrudnić przeżycie kolejnej lokacji.
Hand of Fate
Przy stole z krupierem czas mija przyjemnie, ale gra regularnie będzie zabierać nas na pole bitwy, gdzie z wylosowanymi potworami trzeba powalczyć. Niestety, w tych momentach Hand of Fate pokazuje swe brzydsze oblicze. Nie chodzi nawet o samą grafikę, bo lokacje są przyjemnie zróżnicowane. Ale sama walka ssie. Ktoś chyba stwierdził, że pograł trochę w Assassyny czy Batmany, więc będzie umiał wszyć podobny system i tu. Nie wyszło.
Hand of Fate
Walka sprowadza się do mashowania kwadratu (na PS4) i wciśnięcia kontry, gdy pojawi się właściwa ikonka. Areny są malutkie, walczy się w tłoku, animacja lubi poskakać, więc trudno tu o złapanie satysfakcjonującego rytmu szlachtowania. Czasem walki są "urozmaicane" przez raniące bohatera i jego przeciwników pułapki, ale w obliczu rozmiaru aren i braku kontroli nad kamerą dodają do starć tylko ciut więcej frustracji, gdy nie sposób zapanować nad chaosem. W takim wypadku fakt, że większość starć trwa kilkanaście sekund, trzeba chyba potraktować jako bardzo naciągany plus. Szkoda, że ten element nie zagrał. Trochę zbyt długie, wytrącające gracza z narracji ładowanie aren to wada stosunkowo najmniejszego kalibru.
Werdykt Po kilku starciach byłem przekonany, że później będzie lepiej. Chciałem w to wierzyć, bo tworzenie własnej przygody w duchu Magii i Miecza okazało się czymś przyjemnie świeżym. Ale do oryginalnego pomysłu i na ogół porządnego wykonania (poza czcionką, którą z kanapy trudno rozczytać bez wytężenia wzroku), trzeba dopisać nieprzyjemny balast pod postacią wkurzających chaosem starć. Mogło być lepiej, ale po odpowiedniej obniżce ceny polecam sprawdzić.
Maciej Kowalik
Platformy:PC, PS4, X1 Producent:Defiant Development Wydawca: Defiant Development Dystrybutor:- Data premiery:17.02.2015 PEGI:16 Wymagania: 2,4 GHz, 4 GB RAM, karta graficzna 512 MB
Grę do recenzji udostępnił producent. Testowaliśmy wersję na PS4. Screeny pochodzą od redakcji.