Halo 5: Guardians - recenzja

Studio 343 Industries pokazało już, że przejęcie schedy po Bungie nie jest dla niego problemem, ale do tej pory nie odcisnęło na serii Halo swojego piętna. Czy udało się to w przypadku Halo 5: Guardians?

Halo 5: Guardians - recenzja
marcindmjqtx

30.10.2015 | aktual.: 30.12.2015 13:18

Odpowiedź będzie różnić się w zależności od tego, czy pytającemu chodzi o fabularną kampanię czy tryby sieciowe.

Najpierw strzelaj, potem myśl Ta pierwsza jest lekkim rozczarowaniem. Przede wszystkim fabularnym, ale i rozgrywce brakuje nowych smaczków, które mogłyby utrzymać uczucie déja vu na wodzy. W Halo 4 343 Industries mocniej postawiło na bohaterów. Ściągnęło Master Chiefa z cokołu i przypomniało nam, że pod tym hełmem znajduje się człowiek. W Guardians wracamy do historii opowiadanej po żołniersku - rozkazami i meldunkami w trakcie misji. Fabularne scenki zdarzają się rzadko, a jeszcze rzadziej mają w sobie charakterystyczny dla Halo patos, który zawsze wydawał mi się nieodłącznym elementem tego świata.

Naprawdę spodziewałem się, że Halo 5 na moment przypomni mi, że w fabularnych kampaniach strzelanin poza samym wygrzewem mogą dziać się jeszcze fajne rzeczy i ciekawe historie. Tymczasem autorzy wcisnęli hamulec i postanowili zafundować nam przygodę, do której słowa "kolejne Halo" pasują zdecydowanie zbyt dobrze. Mnie to rozczarowuje, ale wiem, że fani serii wcale nie muszą kręcić głowami. Kto chciał "Halo, tylko mocno inaczej", ten biega - nomen omen - Strażnikami w Destiny.

Halo 5: Guardians

W Halo 5 świat stoi już na głowie. Wszyscy leją się tu ze wszystkimi - Ziemianie, Prometeanie i Przymierze do trwających wojen dorzucają też wewnętrzne konflikty. Powtórka historii świata Halo jest absolutnie niezbędna, by spróbować zrozumieć, co tu się dzieje. Gra nie patyczkuje się z żółtodziobami. Od razu wrzuca oddział Ozyrys w środek misji ratunkowej. I nie tłumaczy nawet, czemu patrzymy wtedy na świat oczami Spartanina Jamesona Locke'a, a nie Master Chiefa.

Główne role nie są tu rozpisane po równo, a zdecydowanie lepsze momenty przypadły Johnowi-117. Gdy pojawia się na ekranie, wiadomo, że historia dostanie lekkiego kopa. Z góry uprzedzam, że nigdy tak naprawdę się nie rozpędzi. Czuć, że Guardians jest jedynie prologiem do naprawdę wielkich wydarzeń, które (być może) czekać będą w kolejnej grze. Chief i jego drużyna pełnią tu rolę wykrzyknika stawianego po tym, jak w skórze Locke'a wybijemy już kolejną planetę z wrogów. Gra sama przerzuca nas pomiędzy oddziałami, ale rozgrywka obiema ekipami jest identyczna, a fabularny potencjał takiego rozwiązania nie został wykorzystany.

Czasu na scenie zabrakło nawet dla tytułowych Strażników, którzy są kolejną tajemniczą siłą dołączającą do wojennego chaosu. Przewijają się przez całą grę, ale gdy wszystko wskazuje na to, że wreszcie zaczną grać pierwsze skrzypce, na ekran wjeżdżają napisy końcowe. Cliffhangery nie są serii obce, jednak zwykle pewien niedosyt mieszał się ze sporą satysfakcją. W przypadku Guardians ten pierwszy zdecydowanie przeważa.

Halo 5: Guardians

Tego się nie zapomina W rozgrywce przeważają z kolei sprawdzone rozwiązania. Spartanie dostali nieco większą mobilność, możliwość wspięcia się w locie na platformę, grzmotnięcia z powietrza atakiem obszarowym, czy pociągnięcia wroga ze wzmocnionego dopalaczem bara, ale w kontekście kampanii to jedynie drobiazgi, które rzeczywistą przydatność pokażą dopiero w multiplayerze. Obowiązkowy lukier, który ma trochę odświeżyć oblicze zabawy.

Najbardziej rzuca się w oczy rozpisanie akcji na czterech członków oddziału. Kampanie mogliśmy przechodzić w kooperacji już wcześniej, ale teraz wszystkie lokacje są przygotowane na czterech marines sterowanych przez ludzi lub SI. W tym drugim przypadku możemy wydawać im proste rozkazy i wskazywać cele, ale na taktyczne zagrywki bez żywych graczy raczej bym nie liczył. Nawet biegnąc by reanimować gracza, nie pomyślą, żeby najpierw zająć się stojącym nad nim wrogiem.

Areny w Halo zawsze były przestronną alternatywą dla korytarzy z Call of Duty. Guardians nie jest tu wyjątkiem. Jeśli już, to oferuje graczom jeszcze więcej opcji podejścia do każdego starcia. Więcej możliwości flankowania, ukrytych ścieżek, kapsuł z dodatkowym uzbrojeniem. Takie podejście do bitew zawsze mi odpowiadało. Jeśli nie idzie tędy, to zawsze znajdą się inne sposoby zagięcia wroga. O dziwo w bitewnym ferworze łatwo o tym zapomnieć. Zwłaszcza po długim odwyku od Halo. Łatwo też zapomnieć, że wrogowie nie chcą być tutaj tylko mięsem armatnim. Mają swoje strategie, charaktery, silne i słabe strony. Lubią sobie też pogadać, co całkiem zgrabnie przełożono na język polski w dubbingu. Gdy jakiś "krasnal" ucieka przed nami krzycząc "Demon, Demon!", wiemy, że gramy właśnie w Halo.

Halo 5: Guardians

Oczywiście wszystkie wrogie bronie możemy (musimy - komunikat o braku amunicji bez tego pojawia się bardzo często) wykorzystywać w bitwie. Arsenał nie doczekał się solidnego rozbudowania, ale i tak był już przebogaty. Każdy znajdzie tu coś odpowiedniego dla siebie lub sytuacji. A obce pukawki jeszcze nigdy nie wyglądały tak... obco. Czuć, że to technologia nie z naszej ziemi, a każda broń - odpowiednio wykorzystana - bywa mordercza. Trudno tu o wybór jednej ulubionej. Spartanin nie wybrzydza i korzysta ze wszystkiego.

To wszystko mocno angażuje gracza w ten świat i rozgrywkę. Starcia w Halo 5 bywają bardzo małymi piaskownicami, w których piszą się niesamowicie emocjonujące i unikatowe dla każdego gracza scenariusze. Zwłaszcza gdy na scenie pojawiają się pojazdy. Czasem gra narzuca ich wykorzystanie. Innym razem zdaje się mówić "macie tu zabawki, róbcie co chcecie". Ekipa może się nawet rozdzielać i gdy dwójka poluje na uzbrojony "plankton" na ziemi, pozostali szaleją w powietrzu i niszczą wieżyczki. Żałuję tylko, że sterowanie maszynami wciąż bardzo mocno tkwi w poprzedniej (albo jeszcze wcześniejszej) epoce.

W kampanii zabrakło mi jeszcze dwóch, niestety ważnych, rzeczy. Pierwsza z nich to zachwyt obcymi krajobrazami, który pamiętam z poprzednich odsłon. Niestety odwiedzane w Guardians planety choć różnią się między sobą dość znacznie, to nie oferują już tego efektu WOW, który towarzyszył chociażby pierwszym chwilom z najstarszym Halo. Nie pomagają też w większości doskonale znani przeciwnicy, którzy przez lata nie nauczyli się nowych sztuczek. W kampanii zamiast zachwytu i nowości, towarzyszy coraz mocniejsze uczucie déja vu. Jeśli idzie o uczucie obcowania z nieznanym i piękne widoki, Guardians mocno dostaje w tyłek od Destiny.

Halo 5: Guardians

Halo 5 żadną miarą nie rozczarowuje graficznie, ale nie jest to też gra odpowiednia do prezentowania znajomym mocy konsoli. 343 Industries postawiło sobie za cel dobrnięcie do 60 fps-ów i kilka rzeczy musiało za to zapłacić. W oczy mocno rzuca się animacja postaci, która po oddaleniu się od nich, przechodzi w tryb 30 klatek. Niestety dzieje się to na tyle blisko, że trudno nie zauważyć żołnierzy czy stworów poruszających się "skokowo". Również detale tekstur doczytują się bliżej, niż byśmy chcieli. Ostatecznie chyba było warto, bo te 60 fps-ów daje dynamice rozgrywki kopa, ale od flagowego tytułu chciałoby się więcej.

Również więcej bossów. Przez większość gry ich funkcję pełni tu para Łowców, która występuje w tej roli od zarania serii. Ale gdy projektanci chcą zafundować nam naprawdę trudne starcie, mają w Guardians do dyspozycji tylko jednego, powracającego z uporem nieznośnego komara, bossa z prawdziwego zdarzenia. To po prostu za mało. Jedno starcie - ok. Drugie to już trochę przeginka, bo gracz zaczyna podejrzewać, że nie czeka go już żaden ciekawszy wróg. A kolejne tylko to potwierdzają. I tak aż do końca. Z jedną strategią. Taki recycling nie licuje z kalibrem marki Halo.

Jeśli zapytacie mnie, jak sklasyfikowałbym kampanię z Guardians, to bez wahania stwierdzę, że gdzieś w dole rankingu całej serii. To kolejne Halo - co samo w sobie jest rekomendacją, bo gwarantuje pewien poziom zabawy - ale tym razem już bez błysku i bez zbyt wielu momentów do zapamiętania. Zupełnie jakby 343 Industries wpisało się w branżowy trend i całe swoje kreatywne moce skierowało na multiplayer.

Halo 5: Guardians

Nie tego oczekiwałem akurat od Halo, ale na szczęście wskoczenie na sieciowe serwery przegnało uczucie zawodu po obejrzeniu napisów końcowych kampanii. Tu nowinek nie brakuje, aczkolwiek nie są nam wciskane na siłę.

Czerwoni na Niebieskich Multiplayer z góry podzielono na dwie części. Tradycjonaliści powinni skierować swe kroki do Areny, gdzie znajdą Halo w czystszej postaci. Zupełną nowinką są natomiast Strefy Wojny, które łączą system walki Halo ze skalą starć oraz pomysłami do tej pory nieznanymi w tej serii. Efekt jest znakomity.

Każde starcie w głównym trybie Stref Wojny to stopniowo ewoluujący scenariusz, w którym na mapie oprócz dwóch drużyn z jasno wyznaczonymi celami do obrony lub ataku, pojawiają się jeszcze sterowane przez SI jednostki. Często wzmocnione - pełniące rolę bossów. Ich zabicie oznacza zasilenie konta drużyny o sporą liczbę Punktów Zwycięstwa, ale ganiając za "zwierzyną" nie można zapominać o przejmowaniu oraz obronie budynków. Tak, na pole bitwy wkrada się chaos, ale z niego rodzą się niepowtarzalne starcia. Swoje robi skala (24 graczy na mapie) oraz nowy system dozbrajania się na polu bitwy.

Halo 5: Guardians

Mówię tu o rekwizycjach. To karty, które ogólnie rzecz biorąc, odpowiadają za to, w co możemy wyposażyć się w trakcie meczu. Jeśli na słowo "karty" zareagowaliście wstrętem, to uwierzcie, że niepotrzebnie. Tak - paczki można kupować za pieniądze, ale najrozmaitsze karty zdobywa się tu w ilościach hurtowych. Gra szczodrze nagradza nimi za mnóstwo pomniejszych osiągnięć. Są uruchamiane przed meczem karty gwarantujące dodatkowe doświadczenie czy punkty REQ za osiągnięcie wyznaczonego celu, są jednorazowe karty zapewniające krótkotrwałe bonusy w trakcie meczu (dodatkowa tarcza, szybszy bieg itp.), ale trzon kolekcji to karty wyposażenia. Dzięki nim po odblokowaniu przez dobrą grę kolejnych poziomów rekwizycji, możemy doposażać się w trakcie meczu nowymi pukawkami czy przyzywać sobie pojazdy.

Może brzmi to skomplikowanie, ale oznacza przede wszystkim to, że w trakcie trwania meczu w Strefach Wojny rozgrywka ciągle ewoluuje i pojawiają się w niej nowe elementy. Nie ma tu jednego scenariusza, który ewentualnie rozjeżdża się, gdy jedna z drużyn jest wyraźnie lepsza. Strefy Wojny są jak pudełko czekoladek - wskakujesz i nigdy nie wiesz co wydarzy się zaraz. Przez chwile jesteś częścią wojennej zawieruchy, jakiej Halo jeszcze nie widziało. Ale jednocześnie to wciąż rozgrywka, która zdobyła serii tylu fanów. Na swój sposób uczciwa i pozbawiona udziwnień. W tych małych scenariuszach bawię się lepiej niż w dowolnej misji kampanii.

Halo 5: Guardians

Ale jak wspomniałem - jest też coś dla fanów tradycji. W klasycznych trybach nie ma opcji wymiany kart na sprzęt czy bonusy. Tu trzeba myśleć inaczej - poznać mapę, rozłożenie broni specjalnych i częstotliwość ich spawnowania, zaprzyjaźnić się ze skoczniami i celami danej rozgrywki. Pod względem planowania, Guardians trzyma się tu korzeni gatunku, a to na konsolach rzadkość. Cenię Halo za pewną prostotę. To jedna z niewielu serii, w których ginąc nie mam pretensji do przeciwnika, połączenia (choć mimo wszystko zdarzają się rozgrywki trapione przez lagi czy problemy z kupowaniem paczek REQ) czy kota, który przebiegł mi po nodze. Tu liczą się umiejętności, a nie fart czy fikuśne gadżety.

Dopiero w playlistach z Areny czuć, że zmiany w mobilności Spartanina, które nie wnosiły wiele do kampanii, są konkretnym powiewem świeżości. Wiele miejsc na mapach wydaje się zaprojektowanych z myślą o graczach, którzy zauważą, że nie są tylko ozdobą, a dobrym punktem ostrzału jeśli się do nich dostać dzięki dopalaczowi. Ten sprawdza się świetnie również przeciwko kamperom i przy skracaniu dystansu do wroga, gdy akurat nie mamy go czym ustrzelić. Szarża z bara okazuje się potężnym narzędziem, ale takim z gatunku "wysokie korzyści/wysokie ryzyko", bo jeśli nie trafimy, nasz tyłek zostanie poszatkowany nim znów odzyskamy równowagę. Uderzenie z powietrza w grunt to podobna bajka - zabójcze, ale trzeba je najpierw naładować, a wtedy wisimy w powietrzu, niczym tarcza strzelnicza. W kampanii nowych ruchów praktycznie nie używałem. W multiplayerze, zwłaszcza w trybach Areny, muszą stać się drugą naturą gracza i ciekawie odświeżają zabawę.

Halo 5: Guardians

Oczywiście w Halo nie mogło zabraknąć oceanu opcji dostosowania wyglądu postaci, emblematu, postawy, cichych zabójstw. Modyfikować można również tryby zabawy - zarówno sieciowej, jak i kampanii (czaszki).

Niestety muszę też wspomnieć o opcji zmiany języka gry z polskiego na angielski. Przyda się, gdy na serio zaczniecie bawić się w multiplayer. Polski dubbing w kampanii jest ok. Jeśli angielski jest dla kogoś problemem, to zagra bez większego bólu uszu. Zdarzają się drobne błędy w tłumaczeniu czy złe rodzajniki, a nazywanie żołnierzy Przymierza "Przymami" to coś, do czego można się ostatecznie przyzwyczaić. Nawet za sto lat nie przyzwyczaję się natomiast do komunikatu "enemy team scores", który w ustach polskiego spikera zmienia się w "punktacja wroga". Po pierwszym meczu w trybie Bastiony (przejmowanie lokacji na mapie) od razu zmieniłem ustawienia konsoli. Spiker przestał irytować, a opcja "otwarte pakiety" zmieniła się w jakże podobną, ale znaczącą jednak co innego "open packs".

Werdykt Halo 5: Guardians to gra nierówna, z jedną z najsłabszych kampanii w serii oraz z odważnie rozwiniętym multiplayerem, który oferuje z kolei akcje i emocje, które wcześniej były poza jej zasięgiem. Do tej pory tej flagowej serii Microsoftu udawało się unikać tak drastycznego rozdwojenia.

Jeśli rozważacie kupno Guardians, to pewnie nie podeszło Wam Destiny i szukacie gry z większą zawartością starej, sprawdzonej formuły. Tego znajdziecie tu pod dostatkiem. Nie znajdziecie natomiast żadnego naprawdę "nowego Halo" i mocnego otwarcia kolejnej trylogii. Warto przejść kampanię z kumplami, by w ten sposób ją sobie urozmaicić. Warto przysiąść do multiplayera i zobaczyć w nim starcia na większą skalę. Trudno natomiast nie czuć lekkiego uczucia zawodu z powodu faktu, że Halo 5: Guardians dołącza do innych strzelanin, w których ocenę musi za uszy wyciągać do góry tryb sieciowy.

Maciej Kowalik

Platformy:Xbox One Producent:343 Industries Wydawca:Microsoft Dystrybutor:Microsoft Data premiery:27.10.2015 PEGI: 16

Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Screeny pochodzą od wydawcy.

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
recenzjemicrosofthalo 5 guardians
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.