Half-Life: Alyx. Oto najważniejsza gra kolejnej dekady
Raz na kilka lat trafia się gra, która definiuje gatunek. Taką grą był "Mario Bros" dla platformówek, "Doom" dla strzelanek, albo "Baldur’s Gate", który zapewnił RPG-om nowe otwarcie. I takim samym, definiującym gatunek tytułem jest "Half-Life: Alyx". Od teraz wszystkie gry AAA w wirtualnej rzeczywistości będą porównywane do tej produkcji Valve.
24.03.2020 | aktual.: 25.03.2020 14:25
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Co przesądza o tym, że gra zapisuje się na kartach gamingowej historii? Jej grafika? Rozgrywka? Scenariusz? Muzyka? Te aspekty są oczywiście ważne, ale nie najważniejsze, bo przecież istnieją setki gier, które są świetnie wykonane i mają ciekawe scenariusze, a szybko o nich zapominamy. O wielkości gier decyduje coś innego, dużo trudniejszego w scharakteryzowaniu i określeniu. Najbardziej zapadające w pamięć gry to te, który wywierają na nas największe wrażenie, wzbudzają największe emocje i przykuwają uwagę w każdej minucie rozgrywki.
W Mario przykuwało nas wyzwanie coraz trudniejszych poziomów. Spędzaliśmy godziny wałkując te same poziomy z nadzieją, że w końcu uda się je przejść. A gdy nie dawaliśmy rady, to zwracaliśmy się o pomoc do starszego brata. Chęć ukończenia kolejnego levelu była dla nas, jako dziesięciolatków, często silniejsza niż głód czy potrzeba pójścia do łazienki, więc siedzieliśmy godzinami przed telewizorem z zaciśniętymi żołądkami i pęcherzami.
"Doom" pokazał nam z kolei radość z cyfrowej "rozwałki" i masakrowania obcych najróżniejszymi broniami. Swoją drogą po prawie 30 latach "Doom" zrobił to znowu w najnowszej części "Doom Eternal". "Baldur's Gate" pokazał nam natomiast ogromny, otwarty, fantastyczny świat, możliwości wyboru i budowania własnej, niepowtarzalnej postaci. "Baldur" pokazał nam przede wszystkim wciągającą przygodę czającą się na każdym skrawku mapy, od której nie mogliśmy się oderwać. To samo uczucie znane z dziecięcych lat towarzyszy mi w "Half-Life: Alyx", chociaż gdyby się zastanowić, to nie ma w niej nic aż tak przełomowego.
Gdyby w "Half-Life: Alyx" można było zagrać w wersji dwuwymiarowej, czyli na monitorze z myszką i klawiaturą, to ta gra była by po prostu nudna. Bo co ciekawego jest w poruszaniu się po liniowej mapie, jeśli np. "GTA" daje mi całe miasta do zabawy? Jeśli w "Modern Warfare" mogę strzelać z karabinu snajperskiego na odległość pół kilometra, to jaką radość mam mieć ze strzelania ze zwykłego pistoletu do przeciwnika oddalonego o 10 metrów? Czemu mają zrobić na mnie wrażenie kolejne łamigłówki, jeśli rozwiązałem ich tysiące w innych grach. A jednak w "Half-Life: Alyx" te znane elementy nabierają nowej siły.
Siła "Half-life. Alyx" polega na tym, że jest idealnie stworzona pod nowy format rozrywki, czyli wirtualną rzeczywistość, bo tutaj nawet najmniejsza czynność urasta do nowej rangi.
Jeśli nie miałeś do tej pory okazji spróbować wirtualnej rzeczywistości w naprawdę dobrym wydaniu, to moje następne przykłady będą ci się wydawać niezrozumiałe, zwłaszcza jeśli przyłożysz je do dwuwymiarowych gier. Żeby lepiej zrozumieć, o czym piszę, wyobraź sobie, że to, co za chwilę przeczytasz dzieje się naprawdę, a ty sam znajdujesz się w tych sytuacjach. Bo takie jest właśnie wrażenie z dobrego VR-u.
Na początku wyobraź sobie, że znajdujesz się w futurystycznym, cyberpunkowym mieście, opanowanym przez międzywymiarowy kombinat – organizację sprawującą totalną kontrolę nad każdym aspektem życia. Stalowe konstrukcje rozdzielają miasto na strefy, które są patrolowane przez żołnierzy w kosmicznie wyglądających pancerzach i hełmach. Nad wszystkim góruje tajemnicza budowla.
Już sama ta scena jest zupełnie nowym doznaniem, które chłoniesz oczami i uszami, zwracając uwagę na każdy szczegół - w końcu po raz pierwszy znalazłeś się w takiej sytuacji. Na stole przed tobą leży kawałek zapisanej kartki. Podnosisz go i oglądasz z uwagą, może jest na nim zapisana jakaś wskazówka albo czyjeś wspomnienie. Chociaż to tylko śmieć, to jest to śmieć z innego świata, co czyni go zdecydowanie ciekawszym od śmieci z twojego świata. Wszystko w zasięgu wzroku nagle staje się niezwykle ciekawe i intrygujące. Chcesz każdą rzecz obejrzeć i dotknąć, a to dopiero początek.
Wyobraź sobie kilka kolejnych scen: stoisz na zwykłym podwórku, ale wszystkie przedmioty w zasięgu wzroku możesz przyciągać do siebie za pomocą specjalnych, grawitacyjnych rękawic. Jesteś na opuszczonej stacji metra i za rogiem słyszysz nieludzki warkot. Idziesz ciemnym korytarzem w opuszczonym hotelu. Chowasz się w metrze, po czym szybę od twojego wagonu rozwala głową zombiak, a ty do niego strzelasz. Pamiętaj, to nie gra na ekranie monitora, to się dzieje naprawdę. Widzisz różnicę?
W tym momencie możesz pomyśleć: „Zaraz, jeśli wirtualna rzeczywistość sama w sobie daje takie wrażenia, to wystarczy zrobić po prostu dowolną, ale dobrą jakościowo grę i będzie hit”. I to jest prawidłowa myśl, ale dobrze wiemy, że w praktyce wcale nie jest to takie proste.
Gry na VR powstają już od lat, jednak tych naprawdę dobrych jest cały czas mało. Są dwa główne powody tego stanu rzeczy. Po pierwsze, twórcy nadal nie do końca wiedzą, co się sprawdza w VR-ze, a co nie. Cały czas tkwimy w "fazie eksperymentalnej". Po drugie, duże firmy (poza Sony, który jednak ogranicza się do własnej konsoli) cały czas obawiają angażować ludzi i pieniędzy w tak młody i niepewny rynek, jakim jest wirtualna rzeczywistość. I w tym momencie wkracza Valve, można powiedzieć "cały na biało".
Valve miał doświadczenie, czas i pieniądze na stworzenie idealnej gry w wirtualnej rzeczywistości. Miał jeszcze więcej: świat Half-life'a, który gracze znają i kochają. Te składniki stworzyły mieszankę idealną.
Z wywiadów z deweloperami Valve można się dowiedzieć, że część elementów rozgrywki musieli praktycznie wymyślać na nowo z myślą o wirtualnej rzeczywistości. I niektóre elementy udało im się zrealizować w iście mistrzowski sposób. Chociaż całość świetnie wykorzystuje możliwości VR-u, to wisienką na torcie są trójwymiarowe łamigłówki, które wzbudzają we mnie zachwyt za każdym razem, gdy na nie trafiam.
Gra jest idealnie dopracowana graficznie, co jest niezwykle ważne w VR-ze, bo każdy model i teksturę gracz ogląda z bardzo bliska. Rozgrywka przeplatana jest dobrze dobranymi dawkami eksploracji, akcji i łamigłówek, co nie pozwala się nudzić. Gra idealnie balansuje strachem, unikając tanich "jump scare'ów", a wykorzystuje dużo subtelniejsze metody i buduje klimat np. odpowiednio ciemnym korytarzem i słabo świecącą latarką.
"Alyx" nie jest przegadany, a jednocześnie ma wystarczająco dużo dialogów, aby nie wydawał się martwa. Korzystanie z broni może nie jest tak efektowne, jak w innych grach, ale jest dużo bardziej wymagające i satysfakcjonujące. Dzięki temu gra o niezwykle prostej rozgrywce (chodzenie i szukanie amunicji, strzelanie i rozwiązywanie łamigłówek) stała się produktem idealnym.
Twórcom "Half-life: Alyx" udało się perfekcyjnie osiągnąć narzucone sobie cele. Tytuł ten idealnie wykorzystuje możliwości wirtualnej rzeczywistości i daje graczowi zupełnie nowe doznania. Jestem przekonany, że "Half-life: Alyx" stanie się benchmarkiem dla przyszłych produkcji AAA w VR, a jedyne, czego się obawiam, to to, że mało która gra jej dorówna.
Gra została przetestowana na zestawie VR Vive Cosmos Elite dzięki uprzejmości HTC Polska.