Guild Wars 2 - wrażenia z bety świetnie zapowiadającego się MMO, głównie dzięki trybowi WvWvW
Przez ostatni weekend grałem w Guild Wars 2, starając się dociec, czy będzie to tytuł wart uwagi. Teraz jestem pewny, że tak.
Poniższy tekst w niektórych miejscach będzie się pokrywał z wrażeniami Sławka. Dlaczego? Bo przeprowadzając relację wideo podczas weekendu zauważyłem, że sporo osób nadal ma dość mgliste pojęcie o tym, czym konkretnie GW2 jest.
Wprowadzając do tematu
Beta Weekendowe testy Guild Wars 2 są dostępne dla tych, którzy zostali zaproszeni przez wydawcę gry i tych, którzy zakupili grę przed premierą
Czym jest Guild Wars 2? To MMO, za które płacimy tylko raz - kupując pudełko w cenie ok. 200 zł. Odmiennie niż w innych produkcjach tego typu, w Guild Wars 2 nie ma abonamentu. Są za to mikrotransakcje. Nie jednak takie, jakich się spodziewacie. Raz, że nie będziemy mogli kupić prawdziwej przewagi, a jedynie rzeczy poprawiające wygląd czy bonusy do zdobywanych punktów doświadczenia. Dwa, że diamenty, walutę za którą płacimy w systemie mikrotransakcji, możemy zakupić zarówno za prawdziwe pieniądze, jak i za wirtualne złoto
Tworząc postać na jednym z serwerów będziemy mieli do wyboru 5 ras i 8 klas. Rasy mają znaczenie głównie wizualno-fabularne i oprócz kilku unikalnych umiejętności nie wpływają na rozgrywkę. Co innego klasy - te determinują znacząco naszą przyszłą grę, chociaż, co trzeba zaznaczyć, słabiej niż w innych produkcjach tego typu. Podczas kreacji bohatera będziemy mogli dopasować jego wygląd do naszych oczekiwań, pokolorować pancerz, a także zdecydować o tym, jaką historię przeszedł nasz heros przed wydarzeniami opowiedzianymi w grze. Te decyzje mają na celu nadanie unikalnego charakteru opowiadanej historii.
Fabuła ma być jedną z głównych przyczyn, dla których będziemy grali w trybie PvE, Gracz vs Otoczenie, i przemierzali świat Tyrii. Każda rasa ma swoją własną opowieść, w której my gramy znaczącą rolę. Jest ona uatrakcyjniona przez ładne stylistycznie przerywniki filmowe, efektowne walki i rozmowy z nagranymi przez aktorów kwestiami. Brzmi trochę jak The Old Republic, prawda? Rasy mają swoje oddzielne lokacje startowe, więc jeśli chcemy grać od samego początku z przyjaciółmi, to warto zawczasu uzgodnić co i jak.
Walcząc z otoczeniem
PvE to dość drażliwa kwestia w MMO. Stosunkowo łatwo można bowiem zepsuć ten element i przemienić miłe siekanie stworków sterowanych przez SI w monotonne ubijanie kolejnych fal przeciwników, czyli w tzw. grind. Grind to element, który odrzucił mnie od sporej ilości MMO, miło mi więc poinformować Was, że w Guild Wars 2 sprawy nie mają się tak źle. A to dzięki systemu zadań pobocznych, który jest niezwykle płynny.
W tym systemie nie musimy zawczasu udawać się do bohatera niezależnego po misję. Nie musimy także po jej wypełnieniu podróżować w konkretne miejsce po nagrodę. Jedyne, co musimy, to być w odpowiednim miejscu o odpowiedniej porze i zadanie samo nas dopadnie. Nieraz przemierzając Tyrię gra poinformuje nas, że obok właśnie rozgrywa się misja, do której możemy w każdym momencie dołączyć i, w razie czego, porzucić (nie tracąc zależnej od naszego zaangażowania nagrody!). Jeśli wypełnimy misję, to możemy przeskoczyć do kolejnej.
Widzicie bowiem, zadania poboczne w Guild Wars 2 są często powiązane w spore łańcuchy. Koniec jednego zadania może oznaczać początek drugiego. Żeby podać przykład - grając wojownikiem Nornem przemierzałem raz górzyste tereny i zauważyłem, że w pobliżu rozgrywa się misja. Bohater niezależny wyruszał na poszukiwania Yeti i poszukiwał pomocy. Postanowiłem mu jej udzielić. I tak wypełniałem kolejne zlecane przez niego misje - razem przedarliśmy się na drugi szczyt i zwiedziliśmy kilka pobocznych miejsc. W końcu znaleźliśmy Yeti. Jego ubicie było ostatnim ogniwem w całym łańcuchu zadań, które dotyczyły tego BN-a. Po jego skończeniu cykl zaczynał się od początku.
Może to brzmieć prostacko, bo przecież twórcy tym sposobem odarli system zadań ze wszystkiego oprócz... no, samych zadań. Może faktycznie, jest to trochę prostackie. Ale dzięki jednej cesze jest to także niesamowite - zadania te są wspólne dla wszystkich pobliskich graczy. W efekcie, powyższego łańcucha misji wcale nie wykonywałem sam - o nie, towarzyszyło mi paru graczy, których nigdy wcześniej nie spotkałem. Fakt ten nie przeszkodził nam jednak we współpracy. Guild Wars 2 to moje pierwsze MMO, w którym podczas grania w PvE bez znajomych poczułem, że rzeczywiście gram w MMO - grę wieloosobową, w której wszyscy ze sobą współpracują. Wreszcie nie czułem się jak samotnik w wielkim tłumie, jak to często bywało w innych tytułach.
Warto wspomnieć, że silnik gry skaluje trudność misji w zależności od ilości uczestniczących w niej graczy, więc im będzie ich więcej, tym np. stworów także będzie więcej. Nie ma także mowy o tym, żeby "80-tki", gracze na maksymalnym poziomie, psuli zabawę innym wchodząc na rejony ze słabszymi stworami i siekając je jednym ciosem. Gra skaluje także ich, obniżając wskaźniki ich herosów do poziomu adekwatnego na danym terenie. Po co? Po części właśnie dlatego, żeby nie psuć zabawy innym (i wyeliminować specyficzny rodzaj turystyki, gdzie silniejszy gracz pomaga słabszemu w wykonywaniu zadań), ale także po to, żeby nawet na wyższych poziomach mieć powód do zaglądania w rejony dla tych z niższym. Zabijając bowiem stwory dostajemy łup adekwatny do naszej postaci (chociaż słabszy niż przy przeciwnikach nam dorównujących).
Walcząc z innymi graczami...
Tryb PvP, Gracz vs Gracz, dzieli się na dwa główne rodzaje - standardowy PvP i WvWvW, Świat vs Świat vs Świat. Zacznijmy od standardowego PvP. Jest to tryb, w którym następuje spora unifikacja, głównie po to, żeby podczas walk znaczenie miały nasze umiejętności, nie zaś staż w grze. I tak poziom wszystkich postaci zostaje automatycznie podniesiony do 80, ze wszystkimi tego zaletami. Otrzymujemy także specjalny ekwipunek do trybu PvP. Za zbieranie podczas walk punkty chwały możemy dokupić kolejne przedmioty, ale nie tyle mają one nam dać przewagę nad innymi, co mają pozwolić na dopasowanie sprzętu do swojego stylu gry.
W becie standardowe PvP oferowało rozgrywki dla 16 graczy, którzy w grze byli podzieleni na dwie drużyny. Stosunkowo niewielkie mapy mieściły po kilka miejscówek, których opanowanie sprawiało, że licznik punktów jednej ze stron zaczynał rosnąć szybciej niż tej drugiej. Brzmi jak klasyczny tryb Podboju z Battlefielda. Chociaż jest to fajny tryb, pełen rywalizacji na wyrównanym (sprzętowo, bo z umiejętnościami bywa różnie) poziomie, to jednak nie porwał mnie tak jak WvWvW.
Mapa WvWvW, kliknijcie aby powiększyć - obrazek za Guild Wars 2 Wiki aut. Antsa1000
Wojna światów w tej grze jawi się jako prawdziwa perełka, serio. Po krótkim treningu już na pierwszym poziomie możemy ruszyć do walki światów. Konkretyzując - światami są serwery. Po premierze starcia między nimi mają trwać 2 tygodnie. O co będziemy się bić? O niewielkie, ale jednak bonusy do statystyk, które odnoszący sukcesy świat będzie zdobywał dla swoich graczy. W każdym starciu tego rodzaju w walce udział biorą trzy serwery. Wojna światów rozgrywa na specjalnym, odmiennym od tego z PvE, terenie, który jest podzielony na cztery mapy. Trzy mapy są mapami "rodzinnymi" serwerów, na których mają zazwyczaj sporą przewagę. Czwarta mapa obiecuje walczącym największe profity, ale i każda ze stron ma na niej równe szanse. Docelowo na każdej z plansz ma walczyć do 500 graczy, co daje 2000 graczy biorących udział w wojnie światów.
Wchodząc do gry nasz poziom jest skalowany do 80, ale odmiennie do standardowego PvP nie dostajemy lepszego ekwipunku i nie możemy liczyć na wszystkie korzyści wynikające z wysokiego poziomu. Nie ma więc pełnej unifikacji i graczy dłużsi stażem będą potężniejsi od zupełnych nowicjuszy. Przy skali walk jednak ma to drugorzędne znaczenie. Szybko bowiem dociera do gracza, że tutaj rzeczywiście walczą SERWERY.
Żeby wywalczyć bonusy serwery muszą zająć cele rozsiane po mapach, które co kilka minut dają kontrolującej je stronie określone ilości punktów. Są cztery rodzaje celów - obozy zaopatrzeniowe, wieże strażnicze, zamki i twierdza. Obozy zaopatrzeniowe są najtrudniejsze do obrony, dają najmniej punktów, ale zapewniają zaopatrzenie. Wież strażniczych jest wiele, dają trochę punktów, ale mają przeciętną obronę. Zamki dają wiele punktów i mają dobrą obronę. Rarytasem jest jednak twierdza, zlokalizowana na czwartej, najbardziej zbalansowanej mapie. Daje ona kontrolującemu je serwerowi najwięcej punktów, jest jednak także niezwykle trudna do zdobycia.
Wojna światów - przywiązując się do jednego miejsca
Zdobyte miejsca można ulepszać. W tym celu musimy jednak wydać zaopatrzenie, które karawanami wyrusza z obozów zaopatrzeniowych. Wiecie, że w praktyce ten mechanizm okazuje się świetny? W niedzielę z dwie godziny spędziłem z Boodnym, czytelnikiem, na ochronie karawan z obozu zaopatrzeniowego do wieży strażniczej. Nasz serwer, noszący czerwoną barwę, miał sporą przewagę w wojnie światów, niemniej rzeczona wieża strażnicza znajdowała się blisko frontu z serwerem niebieskim, więc postanowiliśmy ją umocnić i przygotować na uderzenie ze strony wroga.
W tym celu patrolowaliśmy pobliski teren, ulepszyliśmy obóz zaopatrzeniowy o dodatkowe straże (kosztowało to trochę srebra, ale było wart), zaś przewożone zaopatrzenie wykorzystaliśmy w wieży do zbudowania armaty. I kiedy godzinę później fala wrogów rzeczywiście nadeszła, to armata oddała nam nieopisane zasługi - kilkoma strzałami powalała najpotężniejszych herosów drugiej strony. Dzięki naszemu zgraniu obroniliśmy granicę i uniemożliwiliśmy wrogowi dywersję.
Widzicie bowiem, kiedy my bawiliśmy się w pobliżu wieży, nasi gracze szturmowali twierdzę. Tak, twierdzę. Zajmowali ją właśnie niebiescy. Wraz z Boodnym przez chwilę braliśmy nawet udział w szturmie. Kilkudziesięciu graczy napierało na bramę. Bramy są w tej grze niezwykle wytrzymałe i bez sprzętu oblężniczego trudne do pokonania. Dlatego udałem się do naszego głównego obozu, obozu czerwonych, i zakupiłem plany trebusza. Rozstawiłem plac budowy w odpowiedniej odległości i z kilkoma graczami zacząłem znosić zaopatrzenie do jego zbudowania. Kiedy już trebusz został zbudowany, znacząco przyspieszył proces niszczenia fortyfikacji. Niestety, musiałem wkrótce potem skończyć zabawę, więc nie widziałem, jak szturm przebiegał dalej.
W labiryncie umiejętności
Czas napisać kilka słów o rozgrywce. Może to wydawać się dziwne, że poruszam ten wątek na koniec tekstu. Paradoksalnie jednak jest to element najbardziej nietypowy w Guild Wars 2 i z tego powodu lepiej zostawić go na koniec, kiedy macie niejakie pojęcie o tym, jak gra wygląda. Łatwiej wtedy nałożyć na to wyobrażenie skomplikowaną rozgrywkę, którą oferuje nam ten tytuł.
Na pierwszy rzut oka można odnieść wrażenie, że Guild Wars 2 jest znacznie prostszą grą od konkurencyjnych MMO. W jednej chwili mamy bowiem w niej do dyspozycji tylko 10 umiejętności, kiedy tymczasem w innych MMO gracze muszą mieć na ekranie po kilka długaśnych belek zapełnionych różnymi zdolnościami. To jednak mylne wrażenie.
Owszem, w jednej chwili do dyspozycji mamy 10 umiejętności. A tak naprawdę 11, i to w najbardziej "klasycznym" ujęciu. 5 zależne jest od broni, 5 dobieramy bardziej swobodnie, 1 odpowiada za uniki. Te zależne od broni naprawdę są zależne od broni. Każdy rodzaj oręża ma ich swój zestaw. Przy broniach dwuręcznych zestaw składa się ze wszystkich pięciu, przy broniach jednoręcznych ich ilość zależy od tego, w której łapie ją umieścimy. Jeśli w głównej, to da nam trzy umiejętności, jeśli w pobocznej - dwie. Ważna uwaga - tych zdolności nie odblokowujemy złotem, tylko praktyką. Odblokowanie pełnego zestawu dla jednego rodzaju broni wymaga z godziny grania.
Do tego dochodzi 5 umiejętności, które możemy wybierać bardziej dowolnie, niezależnie od ekwipunku. Jeden ze slotów jest zarezerwowany na umiejętności lecznicze, trzy na umiejętności "użyteczne", jeden na elitarne, dostępne dopiero dla postaci powyżej 30 poziomu. Umiejętności odblokowujemy za specjalne punkty, które zdobywamy w miarę awansowania lub dzięki wypełnieniu szczególnych misji.
Tak wygląda klasyczny system. Na to nałóżmy teraz klasy. Okazuje się, że 8 klas może walczyć tylko wybranymi rodzajami broni. Wybrane rodzaje broni mają różne zdolności w zależności od klasy. Zaczynamy widzieć zalążki skomplikowanego systemu? Umiejętności "użyteczne" także są zależne od wybranej klasy. No i dochodzą umiejętności specjalne... W przypadku wojownika jest to specjalny cios, zależny od dzierżonej właśnie broni. W przypadku elementalisty są to jednak żywioły magii, pomiędzy którymi możemy się przełączać. Każda szkoła zaś to zupełnie inne umiejętności dla danego rodzaju broni, w efekcie czego broń dwuręczna ma 20 umiejętności zamiast jedynie 5.
Chociaż więc na pierwszy rzut oka mamy do dyspozycji jedynie 11 umiejętności, to w zależności od wybranej klasy tak naprawdę pod ręką możemy mieć ich znacznie więcej, nawet z 30. Co dzięki temu systemowi zyskujemy? Z jednej strony łatwość grania, bo mimo wszystko w jednej chwili musimy ogarnąć tylko wybrany zestaw zdolności. Z drugiej rozgrywkę cechującą się dużą złożonością, bo liczba kombinacji jest naprawdę porażająca.
Niszcząc stare podziały
Sama walka może już wydawać się bardziej klasyczna - w końcu aktywujemy klawiszami ciosy i patrzymy na efekty. Znowu jednak, warto zajrzeć trochę głębiej w mechanikę. Odkryjemy wtedy, że twórcy zarzucili stary podział z gier MMO i innych, w których w drużynach mieliśmy do czynienia z jasno zarysowanymi rolami - tzw. tankami, supportami, dps-ami. Każdy gracz miał określone zadanie podczas walki, w zależności od tego, jaką klasę wybrał i w którym kierunku podążał.
Arena.net z tym zerwało. Jasne, niektóre klasy mają trochę większe predyspozycje do spełniania danych ról, ale nie mamy do czynienia z tak sztywnym podziałem jak w innych produkcjach. Klasy są znacznie bardziej elastyczne, po części dzięki naprawdę imponującej liście umiejętności przypadającej na każdą z nich. Możemy dopasować swojego bohatera do swojego stylu gry i to, jak dobrze gramy ma dla starcia większe znaczenie niż to, kim gramy.
Z innych nowinek - system śmierci. Zaraz po zabiciu wcale nie giniemy, "jedynie" padamy. W tym stanie możemy rzucać w naszym przeciwników kamieniami lub ciskać słabymi czarami. Nie zadają one wielkich obrażeń, ale mogą powalić mocno osłabionego przeciwnika. Jeśli nam się to uda - powstaniemy. Żeby nie było jednak zbyt pięknie, przeciwnik może nas dobić, a wtedy zginiemy na dobre... no chyba, że w pobliżu znajdzie się sojusznik, który wyciągnie do nas pomocną dłoń - każda klasa może może podnosić zabitych przyjaciół.
Brodząc w płyciźnie
Przewijam artykuł kółkiem myszki i łapię za głowę - ile tekstu! Kto to przeczyta?! Straszne! Moje przerażenie wzrasta, bo jestem świadom tego, jak mało w efekcie napisałem, jak niewiele wątków poruszyłem. Grałem w betę kilkanaście godzin i chciałbym opisać znacznie, znacznie więcej rzeczy. Chociażby system rzemieślnictwa, który jest i jest całkiem rozbudowany. Ale to kolejne długie akapity, które trzeba byłoby tutaj upchać. A przecież to niejedyna pominięta rzecz - jest ich znacznie więcej. Na samym początku pisania tego artykułu chciałem w nim opisać wszystkie klasy. Teraz widzę, że były to pobożne życzenia.
Guild Wars 2 nie da się bowiem zamknąć w jednym tekście. Ta gra zasługuje na całą ich serię, objaśniających element po elemencie wszelkie prawidła rządzące grą. Jest co bowiem opisywać. I jest co czytać, bo po tym weekendzie jestem przekonany, że tytuł Arena.net odniesie sukces - zapowiada się wyśmienite MMO, z fajnym PvE i angażującym PvP.
Kto wie, może ta seria tekstów się pojawi. Aby jednak powstały, twórcy muszą zorganizować kolejne testowe weekendy, w których na pewno będę brał aktywny udział. Jestem o tym przekonany.
A poniżej - zapis wczorajszej relacji wideo. Dziękuję Andrzejowi Sarnackiemu, Boodny'emu i Yerzu za udział.