Guerilla: FPS‑y nie mogą zaniedbywać fabuł
Wczoraj przedstawiałem nieco instrumentalne podejście do fabuły w FPS-ach reprezentowane przez Stuarta Blacka z ekipy pracującej nad Bodycount. Dziś natknąłem się na zupełnie odwrotne zdanie wypowiedziane przez Hermana Hulsta, szefa Guerilla Games, którzy pracują aktualnie nad Killzone 3.
08.06.2010 | aktual.: 06.01.2016 17:08
Zdaniem Hulsta, ludziom zależy na fabule, postaciach czy dialogach w FPS-ach, przynajmniej sądząc po ilości listów, jakie otrzymują od fanów dotyczących Killzone 3. Według niego, przełomowym punktem jest tu Uncharted 2, który podniósł poprzeczkę w narracji na tyle wysoko, że inni twórcy nie mogą fabuły zaniedbywać i muszą przywiązywać do niej uwagę.
Jakie ma mieć to przełożenie na samo Killzone 3? Jak wiemy Guerilla Games zamierza opowiedzieć nieco więcej o samych Helghastach, pogłębiając przy tym historię i cały świat. Czy to wystarczy? Zobaczymy. Nie mniej dobrze słyszeć, że twórcy mający dostęp do naprawdę dużych pieniędzy i marketingowego wsparcia wydawców starają się jakoś szerzej patrzeć na gry.
Żebyśmy jednak nie zapomnieli, że Helghaści zostali stworzeni głównie po to, aby do nich strzelać, 20 sekund z żołnierzem wyposażonym w plecak odrzutowy:
Killzone 3 - Jetpack-Trooper HGH Introduction
[via Gamasutra]
Konrad Hildebrand