GTA o krok od zawieszenia projektu
Bez nerwów. Mowa o pierwszej części kultowej serii, która w czasie swojego powstawania natrafiła na kilka błędów niemal uniemożliwiających jej wydanie. Co takiego spędzało sen z powiek programistów DMA Design? Gary Penn, pracujący przy pierwszych trzech częściach gry chętnie podzieli się z nami tą informacją.
31.01.2011 | aktual.: 06.01.2016 14:29
Gary aktywnie uczestniczył w procesie powstawania pierwszej części Grand Theft Auto, która wedle jego opisu powstawała w bólach i przy braku wsparcia ze strony wydawcy BMG Interactive. Atmosfera wokół projektu sugerowała, że wydawcy bardziej zależy na jego anulowaniu niż skończeniu. Nim jednak zarzucicie BMG Interactive zamach na jedną z najjaśniejszych marek pośród gier wideo wysłuchajcie naszego świadka do końca:
Do tego stanu doprowadziły dwie kwestie. Kluczowe kwestie. Jedną z nich była stabilność kodu, która nie brzmi bardzo ekscytująco, ale gra wieszała się bezustannie. Więc nawet jeżeli wprowadziliśmy jakieś zmiany w grze to tak naprawdę nie mogliśmy ich nawet poddać testom. Daję głowę, że prezentacja produktu wydawcy w takich warunkach nie była łatwa. Jego podejście do sprawy również wydaje się być w takiej sytuacji rozsądniejszym niż przed poznaniem tego faktu. Ale to nie koniec. Gary zeznaje dalej:
Druga sprawa to sterowanie - model jazdy był okropny [...] kluczowy element, na którym opierała się rozgrywka był zepsuty. Ktoś złośliwy powie, że ten aspekt nie uległ poprawie do tej pory, ale skoro Gary wskazuje, że był zepsuty do tego stopnia, że uniemożliwiał grę to coś jest (było) na rzeczy.
Co więc sprawiło, że gra mimo wszystko została skończona, wydana i dała podwaliny pod wspaniałą serię?
Któregoś dnia, w wyniku błędu, policjanci zaczęli zachowywać się agresywnie do tego stopnia, że próbowali rozjechać gracza. [...] ...ich algorytm wyszukiwania ścieżek był zepsuty co okazało się być bardzo interesującym bo w jednej chwili prawdziwym problemem okazali się psychopatyczni policjanci, którzy chcieli zepchnąć cię z drogi. [...] Było to na tyle fajne, że zostało w finalne wersji Wygląda więc na to, że cały ten chaos towarzyszący powstawaniu gry był nie bez znaczenia dla końcowego produktu. W końcu hiperaktywni policjanci to element rozpoznawczy marki. Najwyraźniej odkryty przypadkiem tryb gry tchnął w programistów dość energii by skończyć projekt
Odnoszę jednak wrażenie, że Gary odrobinę koloryzuje bo przecież każdy projekt przechodzi etap, w którym gra zwyczajnie nie działa. Od wiedzy i determinacji programistów zależy czy z takiej sytuacji wybrną. Gary i jego zespół wybrnęli za co możemy im dziś dziękować.
Cały zapis wywiadu (w języku angielskim) znajdziecie pod tym adresem.
[via Gamasutra]
Marcin Jank