Gry wideo to część naszej kultury, dlaczego ich nie wspieramy?

22 września w warszawskich Łazienkach odbył się Kongres Kultury Polskiej podsumowujący ostatni rok. Spotkali się recenzenci filmowi, teatralni i muzyczni, publicyści z gazet i tygodników opiniotwórczych, krytycy sztuki, wykładowcy akademiccy, teoretycy architektury czy kuratorzy wystaw. Porozmawiali, podyskutowali i ustalili jak polską kulturę wspierać. Zapomnieli o jednym - grach.

marcindmjqtx

02.11.2010 | aktual.: 12.12.2016 16:24

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Gry wideo są bardzo ważną częścią naszej kultury. Na ich temat pojawiają się poważne, naukowe publikacje, interesują się nimi twórcy teatru i artyści. Wbrew medialnemu stereotypowi to już nie zabawki dla najmłodszych. Tak jak i w każdej innej dziedzinie kultury, wśród gier znajdziemy produkcje służące wyłącznie rozrywce, ale też i dzieła podejmujące poważne tematy, stawiające niebanalne pytania. Grają w zasadzie wszyscy - od najmłodszych aż do osób starszych, które nawet nie wiedzą, że godziny spędzone na Kurniku, czy innych popularnych serwisach z grami zaliczają ich do grona graczy. Ostatnie badanie mówią, iż średni wiek gracza w USA oscyluje w okolicy 30 lat. W Polsce zapewne jest on nieco niższy, ale dość szybko się to zmienia.

Gry to także wielki biznes. W branży muzycznej platynową płytę przyznaje się od 2006 roku za sprzedaż powyżej 20 tysięcy sztuk polskiego wykonawcy i 30 tysięcy zagranicznego. W zeszłym roku dwóm płytom udało się uzyskać status podwójnej platyny, czterem pojedynczej. Tymczasem polski dystrybutor gier, CD Projekt, mówi, że co roku kilka z jego tytułów przekracza 30 tysięcy sprzedanych sztuk, inni wydawcy mogą pochwalić się nawet większymi sukcesami. W Wielkiej Brytanii sprzedaż gier jest już od dawna większa niż filmów i muzyki razem wziętych, największe premiery tytułów takich jak GTA czy Halo przyćmiewają swoimi otwarciami największe kinowe hity.

Dlaczego te informacje powinny zainteresować uczestników Kongresu Kultury Polskiej?

Bo Polak potrafi Nie wiadomo właściwie kiedy, nie wiadomo dlaczego, ale stało się - Polska jest lokalnym potentatem branży gier wideo. Produkujemy gry wysokobudżetowe: Wiedźmina 2 od CD Projektu, Bulletstorm People Can Fly (kupione przez jednego z najlepszych twórców gier - studio Epic) czy wydany w zeszłym roku przez Ubisoft Call of Juarez Techlandu. Jesteśmy mocni również na rynku gier nieco mniejszych, ale równie popularnych, wydawanych na iPhone czy Facebooka. Możemy pochwalić się także grami masowymi. Polska firma Ganymede dostarcza rozwiązań dla gier sieciowych dla największych firm medialnych świata.

To już jest realny sukces polskich twórców konkurujących w jednej z najbardziej innowacyjnych i przychodowych branż nowoczesnej gospodarki i kultury. Czy Polska ma szansę stać się lokalnym liderem? "Tak" - odpowiada Kopiński z Techlandu - "dla Europy Środkowo-Wschodniej tak, ale ambicje powinny być nieco wyższe - w końcu najwięcej gier znajduje swoich klientów w Europie Zachodniej i USA".

Gry mogą stać się wizytówką Polski na świecie, naszą lokalną specjalnością. Zwłaszcza, że gdzie indziej to się już udaje.

Mądre państwo wspiera innowacje Za przykład Polsce może tu posłużyć polityka kulturalna Francji i Kanady. Jak tłumaczy Mirek Filiciak - medioznawca ze Szkoły Wyższej Psychologii Społecznej - "francuscy producenci są traktowani nie tylko jako obiecujący pracodawcy i podatnicy, ale też jako współtwórcy kulturalnej potęgi Francji, która od dawna aspiruje do miana głównej siły europejskiej kultury i przeciwwagi dla produkcji z USA. Kiedyś głównie w branży filmowej, dziś także w grach."

Ilustracja z nagłówka pochodzi z gry Electro Body - posłuchaj naszego wspominkowego wywiadu z jej autorem.

Na co mogą liczyć producenci gier od państwa? Rozmaite granty, ulgi podatkowe czy pomoc w znalezieniu inwestorów. Dlaczego? "To wszystko ma sprawić, że producenci nie będą "wywozić" studiów za granicę." Co więcej - światowe studia bardzo chętnie zakładają swoje oddziały w Kanadzie. Są tam studia takich gigantów branży jak THQ, Ubisoft czy Electronic Arts, gdzie ściągani są najlepsi pracownicy. W tym również Polacy.

Nie bez znaczenia jest także rynek edukacyjny. Dobre studia deweloperskie potrzebują najlepszych pracowników. A ci gotowi są płacić duże pieniądze za zdobycie odpowiednich kompetencji. W ślad za grami rusza edukacja. A dzięki niej pojawiają się innowacje. Potencjał ekonomiczny regionu rośnie.

A u nas? Cudu nad Wisłą nie ma. Pojawiają się co prawda granty europejskie dla poszczególnych projektów, powstały też pierwsze uczelnie i kierunki szkolące młodych ludzi w tworzeniu gier wideo. Mało? Postanowiliśmy zapytać o to ekspertów.

"Problemem jest raczej to, że przy dużych produkcjach w naszym kraju nie bardzo ma kto pracować - najwięksi developerzy wciąż borykają się z kłopotami ze znalezieniem odpowiedniej kadry, coraz częściej szukają (i znajdują) za granicą." - mówi Filiciak.

Co studiować w Polsce, by zdobyć wykształcenie potrzebne do tworzenia gier wideo? Od zera, choćby i tuż po maturze, spróbować można na powstałych niedawno międzyuczelnianych studiach na kilku śląskich szkołach wyższych. Jeśli zaś macie już wykształcenie wyższe, to podyplomowe studia oferuje Europejska Akademia Gier. Warto też dodać, że na kierunkach informatycznych specjalizacje związane z tworzeniem gier są już na części polskich uczelni, jak chociażby PJWSTK czy Politechnice Łódzkiej.

W nieco jaśniejszych barwach sytuację opisuje Tomasz Gop z CD Projekt RED - "Na polskim rynku jest całkiem sporo wysokiej klasy specjalistów, którzy potrafią przyczynić się do powstania najwyżej jakości gier. Mówię zarówno o programistach, czy artystach." Czy powinniśmy pomóc jakoś tej branży? "Wsparcie Państwa dla owego rynku owszem, bardzo by się przydało, ale może nie do końca tam gdzie wszyscy go szukają." Wykształcenie ogólne programistów, grafików czy muzyków wg Gopa stoi na wysokim poziomie. Ale to nie jedyni potrzebni do tworzenia gier ludzie. "Nie mam pojęcia skąd wytrzasnąłbym zdolnych i doświadczonych producentów, szefa projektu, czy dyrektora technicznego."

W podobnym tonie na nasze pytania odpowiada Paweł Kopiński z Techlandu - "Polskie uczelnie kształcą informatyków na bardzo wysokim poziomie. Dzięki temu nie ma wielkiego problemu z rekrutacją dobrych programistów, którzy doświadczenia nabierają już pracując przy konkretnych projektach."

Michał Madej z oddziału Ubisoft w Szanghaju sprowadza nas jednak szybko na ziemię. "Firmy tworzące gry nie potrzebują jedynie geniuszy, ale dobrych, rzetelnych i wykształconych pracowników. A tych w Polsce nie ma i nie będzie. W tej chwili mamy moim zdaniem chwilowy rozkwit branży, która nie wspomagana przez nowych młodych wykształconych pracowników przegra wyścig ze światem."

W końcu programiści to nie wszystko - "Są stanowiska, na które niezmiernie trudno znaleźć dobrego kandydata, ponieważ praktycznie brak jest ośrodków kształcenia pasujących do tego typu pracy. Projektant gry, czy też projektant poziomów, to najczęściej obiecujący samouk, który tego konkretnego fachu uczy się, będąc już pracownikiem Techlandu. Trudno jest także z pozyskaniem utalentowanych animatorów." - kończy Paweł Kopiński.

W jednym z wcześniejszych wywiadów na pytanie, co zrobić, by gra odniosła sukces, krakowskie studio Reality Pump odpowiedziało prosto: "zatrudnić Amerykanów."

Gospodarka (i nauka), głupcze! Czy mamy więc, mimo opisywanych wcześniej sukcesów, problem z drenażem mózgów i pomysłów z wysoce innowacyjnej gałęzi gospodarki? A jeżeli tak, to jak go rozwiązać?

Mirek Filiciak zwraca ponownie uwagę na kwestię edukacji: "Gdybyśmy mieli kopiować coś od Francuzów, to raczej rozwiązania edukacyjne - z myślą o problemach kadrowych Francja powołała w roku 2003 Ecole Nationale du Jeu et des Medias Interactifs Numériques (Narodową Szkołę Gier i Interaktywnych Mediów Cyfrowych), kształcącą specjalistów od nowych mediów, przede wszystkim gier."

Trochę inaczej sprawę widzi Michał Kiciński - założyciel CD Projektu - jednego z czołowych polskich dystrybutorów gier. Według niego najważniejsze jest dobre środowisko dla biznesu:

Czy państwo powinno wspomóc polskich twórców gier?

Polski Skype, polski World of Warcraft? Czy w Polsce w ciągu dwóch lat powstanie znana na całym świecie firma high-tech? W 2006 roku na łamach "Gazety" założyli się o to dwaj doświadczeni menedżerowie venture capital. Niestety, jak już wiemy, żadna firma na miarę Skype'a w Polsce nie powstała.

Jeszcze ciekawsze jest to, w jaki sposób zakład komentowali obserwatorzy:

Polityka państwa nie sprzyja: kształceniu, inwestowaniu w siebie i własną firmę, planowaniu przedsięwzięć na okres dłuższy niż rok-dwa, wiązaniu swojej przyszłości z tym krajem. Efekt: młodzi, inteligentni i uczciwi (którym chce się coś robić) wyjeżdżają; inteligentni, cwani i nieuczciwi żerują na styku biznesu i państwa; pozostali, starsi i zrezygnowani albo po prostu słabi biernie się przyglądają. Brzmi znajomo? To samo można powiedzieć o polityce naszego państwa wobec branży gier wideo. Czy mamy więc szansę na "polskiego WoWa" do 2020 roku?

Tak, jeśli zostaną spełnione warunki, o których pisałem: wsparcie państwa, odpowiedni klimat dla biznesu i edukacja. Ludzi wierzących w sukces już mamy. Pierwsze jaskółki już widać. Powstają nowe specjalistyczne kierunki, niektórym produkcjom, takim jak Wiedźmin 2 czy gra o Chopinie udaje się uzyskać dofinansowanie z Unii Europejskiej.

Nie ma wątpliwości, że wszyscy możemy zyskać na rozwoju gier wideo w Polsce. Gry to  jedna z niewielu szans na stworzenie w Polsce prawdziwie innowacyjnej dziedziny gospodarki. Gry wreszcie to istotna część współczesnej kultury, którą nasze państwo wspierać powinno.

Potrzeba jednak, aby ktoś zrozumiał, że stypendia wspomagające edukację młodych twórców pracujących przy najnowszych technologiach są lepszą inwestycją w kapitał ludzki niż kolejny film na podstawie szkolnych lektur. Tegoroczny Kongres Kultury Polskiej gier nie zauważył. Może w przyszłym roku?

Piotr Gnyp, red. R.Z.

Przeczytaj także:

Źródło artykułu:Polygamia.pl
wiadomościpolecamypolska
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.

10 największych porażek w świecie gier wideo

Branża gier wideo w ciągu kilkudziesięciu lat swojego istnienia doczekała się kilku spektakularnych porażek. Przypomnijmy sobie o przedsięwzięciach, których autorzy woleliby sobie nie przypominać.

Najciekawsze listopadowe premiery

W co zagramy w listopadzie? Obejrzyjcie przegląd najciekawszych premier nadchodzącego miesiąca jaki dla Was przygotowaliśmy.

Czy da się grać na konsoli w kinie?

Postanowiliśmy sprawdzić, jak się gra w największe hity na wielkim ekranie. Proszę zabrać popcorn i zgasić światła.

10 rzeczy, których mogliście nie wiedzieć o Nintendo

Nintendo, za sprawą podrabianych konsoli Pegasus, na zawsze zapisało się w historii polskiego grania. Z okazji 121 urodzin firmy przygotowaliśmy infografikę z ciekawostkami, o których polscy gracze nie koniecznie muszą pamiętać.