Gry, na które czekam: Akaneiro: Demon Hunters - hack'n'slash po japońsku [+WIDEO]

Gry, na które czekam: Akaneiro: Demon Hunters - hack'n'slash po japońsku [+WIDEO]
marcindmjqtx

08.01.2013 21:01, aktual.: 07.01.2016 15:45

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Czerwony Kapturek była łowcą demonów!

Obok Akaneiro: Demon Hunters trudno mi było przejść obojętnie. To hack'n'slash - gatunek, który uwielbiam, w dodatku tworzony przez Americana McGee, którego wykręcone wizje bardzo cenię i jakby tego było mało - osadzony w starożytnej Japonii, która mnie fascynuje. No i w oprawie graficznej przywodzącej na myśl cel-shading albo japońskie malowidła. Spojrzałem na betę Akaneiro łaskawie, bowiem nieco znudziły mi się hack'n'slashe w realiach fantasy. Dlatego, jeśli znów mam rąbać i siec demony, to niech to będą japońskie demony, a siec będę kataną.

Pierwsze zaskoczenie jest takie, że gra działa w przeglądarce. Płynie, bez zacięć, na pełnym ekranie. To beta, ale całkiem stabilna.

Drugie - nie wybiera się klasy postaci, a bohaterkę (lub bohatera) specjalizującego się w jednej z trzech dyscyplin: Prowess (Waleczność), Fortitude (Hart), Cunning (Przebiegłość). Czyli mamy speca od atakowania lub od obrony lub od używania umiejętności (zwłaszcza dystansowych). Początkowy wybór nie determinuje jednak stylu gry - każda postać może nosić każdy rodzaj zbroi, specjalizować się w każdym typie broni (jedno- i dwuręczna oraz dwie sztuki) i rozwijać każdą z tych trzech dyscyplin. Różni się przede wszystkim ekwipunek początkowy i pierwsza umiejętność. Wybrałem przebiegłą pannę (numer 3) i ruszyłem do akcji.

Do gry przyciągnął mnie pomysł fabularny - oto wcielamy się w dziewczynkę (ew. chłopca) znaną jako Czerwony Kapturek, który był pierwszym zabójcą demonów. Choć jest to oryginalna wersja wydarzeń, to jednak w samej rozgrywce nie bardzo widać nawiązania do tego motywu - poza tym, że gram małą dziewczynką i przez pierwsze pół godziny siekałem wilki. Być może ten wątek zostanie rozwinięty, a być może to tylko chwytliwe hasło, by przyciągnąć uwagę do gry. Przyznaję, udało się. McGee przyznał także, że inspiracje pochodzą z książki "The Lost Wolves of Japan" - jej lektura nasunęła mu motyw człowieka walczącego z naturą, wilkami i denerwujące się z tego powodu duchy i demony.

Poza tym tło fabularne jest standardowe. Mała wioska, hordy potworów dookoła i typowe do bólu zadania. Aż jęknąłem, gdy na początek kazano mi usiec 40 wilków. Na szczęście bestie występują stadami, więc robota idzie szybko. A nawet jeśli nie idzie, bo akurat trzeba gdzieś pobiec, to można się wtedy porozglądać po ładnym otoczeniu. Patrząc na grafikę mam skojarzenia z Okami i farbami wodnymi - choć modele nie są idealne (bo nieco kanciaste), a gdzieniegdzie widać ząbki, to całość robi naprawdę przyjemne wrażenie.

Ciekawy system zastosowano przy zdobywaniu poziomów. Dzieje się to dość powoli - dostaje się je pomiędzy misjami. Nie ma tu tradycyjnego otwartego świata. Po wybraniu zadania w wiosce - jednej z ośmiu - bohater trafia na właściwy teren, a po ukończeniu jest teleportowany z powrotem. Wtedy zostają zsumowane punkty za potwory i nagroda za zadanie. Ułatwia to porcjowanie sobie gry. Ale też utrudnia rozgrywkę, bo nie ma szansy na zdobycie nowych umiejętności w trakcie misji. Zwłaszcza, że trzeba je kupić osobno, za karmę (zbierana z wrogów waluta) u trenera. Pierwsze misje były dość krótkie - 10-15 minut, ale kto wie, co potem.

Gra jest w fazie dokańczania, wiec widać jeszcze niedoskonałości - animacje ataków nie są do końca płynne, czasem cios mija się z przeciwnikiem, a nagminnie zdarza się, że cios uderza i mija sekunda, zanim przeciwnik padnie. Czasem zdarza się utknąć lub wrogom na lub w jakimś elemencie otoczenia. Jeszcze innym problemem jest poziom trudności - co prawda przeciwnicy parę razy mnie pokonali, ale potrzebne było do tego całe stado, które dokumentnie mnie otoczyło. Irytuje, że czasem pojawiają się znikąd. Jednak mimo tego walka jest płynna i całkiem satysfakcjonująca.

Dopracowania wymagają też umiejętności - choć może to moja fanaberia, ale lubię, jak animacje oddają potęgę zdolności postaci. Tymczasem u panny Przebiegłej (o wdzięcznym imieniu Sasza) początkowy strzał z łuku jest tylko rozpryskiem promieni światła, po który nie bardzo widać, jak daleko lecą i kogo trafiają. A aura z cierni jest słabo widocznym wzorkiem na ziemi. Nie obraziłbym się za Więcej światła, fajerwerków - więcej japońszczyzny w growym rozumieniu tego słowa.

Na szczęście inne elementy przesycone są nastrojem z Kraju Kwitnącej Wiśni: demony o dziwnych kształtach i imionach, katany, nodachi, samurajskie zbroje, szerokie kapelusze i tony innego sprzętu z epoki. W dodatku wypada go dużo, plecak się szybko wypełnia, jest z czego wybierać - tak, jak być powinno.

Z ciekawych usprawnień nieobecnych w innych hack'n'slashach - można "wynająć" sobie ducha opiekuńczego. Za odpowiednią opłatą będzie latał za nami przez jakiś czas, dając bonus do którejś ze statystyk. Można też kupować jedzenie różnych typów, ale nie odkryłem jeszcze, do czego służy

Tak jak chwalę grafikę, tak nie wiem co myśleć o muzyce - z jednej strony spokojne melodie podkreślają klimat gry, brzmią bowiem jak japońska tradycyjna muzyka (lub raczej: jak te popularne motywy z niej, które każdy kojarzy). Jeśli dobrze słyszę, to wykorzystano w nich japońskie instrumenty: shamiseny i shakuhachi. Z drugiej - muzyka jest dość monotonna i nie zawsze pasuje do tempa akcji.

Gra narobiła nieco zamieszania, bowiem choć jest prawie produkcją gotową produkcją free-2-play, która ma całkiem dobrze działającą betę - twórcy zdecydowali się założyć dla niej Kickstartera. Znajduje się tan informacja, że zabrakło im pieniędzy na skończenie gry. Jednak American McGee w rozmowie z Kotaku wyjaśnił, że pieniądze się nie skończyły, gra jest całkowicie skończona, wyjdzie w styczniu i Kickstarter służy tylko sfinansowaniu dodatkowych opcji, jak wydanie na tablety z Androidem i iOS, kooperacja, tworzenie przedmiotów czy inne elementy, które sprawiają, że zespół nie jest usatysfakcjonowany efektem. Nawet jeśli zbiórka się nie uda,

Jeszcze inna informacja głosiła, że gra ma nie być jednak free-2-play, a mikrotransakcje i płatne dodatki będą opcjonalne. Na razie w grze można dokupić sobie waluty, za którą kupuje się sprzęt i umiejętności. Normalne ceny nie są jednak wygórowane, a sprzętu wypada naprawdę mnóstwo, więc nie czuję jakiejkolwiek potrzeby, by za coś płacić.

Najlepszym słowem, jakie póki co opisuje Akaneiro: Demon Hunters jest "obiecująca". Ma naprawdę ładną grafikę, oryginalny klimat i ciekawą zbrojownię (a to w h'n's ważne). Ma  też niedociągnięcia mechaniczne - twórcy obiecują, że będą ją łatać. Pozostaje im zaufać. Obawiam się też, czy gra nie znudzi się na dłuższą metę, ale biorąc pod uwagę, że ma być darmowa, to nie jest to wielki problem. Polecam zapolowanie na zaproszenie do wersji beta (otwarta ma zacząć się lada chwila), by samodzielnie przekonać się, jak się w nią gra. Możecie tez obejrzeć krótkie wideo z prezentacją Akaneiro w akcji:

Jeżeli zainteresowało Was Akaneiro: Demon Hunters, odwiedźcie stronę domową gry, może Was też zainteresować wsparcie jej na Kickstarterze lub na Steam Greenlight. Otwarta beta już wkrótce.

Paweł Kamiński

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)