Gry mogą wywołać agresję, ale nie ma to nic wspólnego z ich zawartością
Z nowych badań wynika, że nawet Tetris może to sprawić.
09.04.2014 | aktual.: 05.01.2016 15:41
Nie będę przytaczał historii o tym, jak to brutalne gry były obciążane winą za to, że ktoś zaczął się zachowywać agresywnie. Wystarczy przypomnieć sobie co działo się przy okazji kilku strzelanin w USA. Zawsze ktoś doszukał się, że morderca grał w Grand Theft Auto albo Call of Duty. Nic to, że praktycznie każdy nastolatek grał w przynajmniej jedną.
Tymczasem dwóch badaczy: Andrew Przybylski z Oxford Internet Institute i Richard Ryan z University of Rochester ustalili, że zawartość gry niekoniecznie ma znaczenie w przypadkach agresywnych graczy. Nieważne więc, ile krwi będzie na ekranie - większy wpływ na grającego ma fakt, czy wygrał, czy przegrał. Czy opanował grę, czy też ona go pokonała.
Gracz, który rzucił padem po przegraniu w grę może czuć się tak samo wściekły jak przy rzeczywistej porażce. - wyjaśnia Przybylski, dodając, że gracze określają to jako rage-quit. Nieważne, czy wychodzi się z meczu wieloosobowego czy rzuca w kąt pada i grę.
Ryan tłumaczy, że uczucie to nie jest właściwe tylko graczom w gry wideo. Sportowcy często przegrywają przez złą decyzję: trenera, kapitana, sędziego. A gdy ludzie czują, że choć się starają, nie mają wpływu na wynik, stają się agresywni:
Sprawdziliśmy to w naszych badaniach. Jeśli będziesz wymagał zbyt wiele od ludzi stają się bardziej agresywni i efekty te są niezależne od tego, czy gra była brutalna, czy nie. Jeden z sześciu eksperymentów polegał na tym, że 600 badanych studentów musiało trzymać rękę przez 25 sekund w lodowato zimnej wodzie. Jednak wierzyli, że czas, przez jaki muszą to robić, zależny jest od innego badanego. Czas był jednak zawsze ten sam. Następnie zostali poproszeni o zagranie w Tetrisa - tu nie wiedzieli, że grają w normalna bądź utrudnioną wersję. Następnie poproszono ich o wyznaczenie czasu trzymania ręki w wodzie przez inną osobę - badani, którzy grali w trudną wersję wyznaczali średnio o 10 sekund nieprzyjemnej czynności więcej.
Poza tym badani grali w różne specjalnie zaprojektowane gry - zarówno brutalne jak i nie - gdzie zmieniono interfejs i sterowanie na nieprzyjazne oraz zwiększono poziom trudności.
Dla potwierdzenia zbadano też 300 zapalonych graczy: pytano o uczucia przed i po rozgrywce i potwierdziła się teoria o tym, że nie fabuła czy krwawe sceny, a brak powodzenia w grze może frustrować. Ryan podsumowuje:
Gdy jakieś doświadczenie staje się zagrożeniem dla naszego ego, może sprawić, że będziemy agresywni i niemili dla innych. Zdaniem naukowców to istotny głos w dyskusji o wpływie gier na ludzi. Nie wystarczy już proste zestawienie: gra brutalna=agresywny gracz, często wykorzystywane przez krytyków. Zapytany o zdanie na ten temat Ryan uważa, że ich opinie są często przedwczesne:
To skomplikowane, a ludzie lubią upraszczać sprawy Dokładne wyniki swoich badań naukowcy opublikowali w marcowym "Journal of Personality and Social Psychology.
Paweł Kamiński