Gry lecą w kulki

O roli chiptune’ów i pikselowej grafiki w grach napisano już wiele, a my do dziś z zachwytem oglądamy animowane sprite’y w Contrze i płynne skoki Superfroga. Jednak jak dotąd prawdopodobnie nikt nie odpowiedział poprawnie na odwieczne pytanie: co było pierwsze – jajko czy kula?

Gry lecą w kulki
Maciej Kowalik

14.01.2017 09:54

W przypadku komputerowych jajek odpowiedź jest oczywista: w Polsce najpierw zobaczyliśmy rosyjskie jaja łapane przez znanego z kreskówki wilka (klony gier Egg i Mickey Mouse oferowanych wraz z konsolką Nintendo Game & Watch), a później, w czasach ZX Spectrum, zachwycaliśmy się skocznym jajem z łapkami i nogami, czyli niejakim Dizzym. Celowo na zachętę nieco zboczyłem z tematu kulek w grach, bo należał się wam jajcarski start. Jednak pora na poważnie skupić się na rzeczonych kulkach.

Kulki obecne są w grach wideo od samego zarania elektronicznej rozrywki. Istniały jeszcze, zanim automaty do gier doczekały się pierwszych procesorów. Skonstruowana w 1972 roku wyłącznie z tranzystorów przez Atari gra Pong polegała właśnie na odbijaniu paletkami kulki, choć kulka była wtedy… kwadratowa. Cóż, ktoś musiał wymyślać zadania o kwadraturze koła i z czegoś czerpać te szalone pomysły. Niemniej zastosowanie kwadratowego obiektu w roli odbijanej w Pongu kulki dowodzi, że nasz mózg łatwo przyjmuje oszustwa, a kulka czasem może mieć kanty.Popularność automatowego Ponga przełożyła się również na opracowanie pierwszej konsoli do gier marki Atari, która przeniosła kwadratową piłkę i dwie paletki na ekrany domowych telewizorów. Pong otworzył też świat elektronicznej rozrywki na gry sportowe. Kulka rozgościła się w Golfie na konsolach Magnavox Odyssey i Philips Videopac (1979), odegrała także kluczową rolę w grze Ball (znanej także pod tytułem Toss-Up) na przenośnej konsoli Nintendo Game & Watch (1980), gdzie występowaliśmy w roli żonglera podbijającego piłeczki.Pierwowzorami większości gier sportowych na komputerach domowych (lub osobistych) zazwyczaj były produkcje powstające pierwotnie na automaty. Choć za pierwszą pozycję z tego gatunku już zawsze będzie uważany Pong, to na prawdziwie kolorowe i grywalne tytuły przyszło nam czekać do czasów Konami. W 1985 roku na automatach otrzymaliśmy udaną wersję Konami’s Ping Ponga, która w tym samym roku pojawiła się na MSX-ie, a rok później trafiła również na ZX Spectrum, C64, Amstrada CPC i Famicoma. Koniec lat 80. to również okres, w którym zaczęto wydawać bardzo dobre piłki nożne, w tym Microprose Soccera (1988) czy Kick Offa (1989). Na początku lat 90. Sensible Software wypuściło Sensible Soccera (1992), który przez blisko dekadę pozostawał bezkonkurencyjny. Przynajmniej do czasów serii FIFA i Pro Evolution Soccer. Wśród wielu zabaw drużynowych w kierowanie piłki do celu nie sposób pominąć futurystycznego Speedballa z 1988 oraz jego kontynuacji, wydanych na większość popularnych konsol i komputerów. Na dodatek dobrze odświeżonego w wersji na PC w 2013 roku.

Przedzierając się w ekspresowym tempie przez sportowe zręcznościówki na komputerach, warto jeszcze wymienić pozycje, które ukazały się między innymi na ZX Spectrum, takie jak: Match Point z 1984 roku (symulator gry w tenisa), World Series Baseball i Basketball z 1985 oraz 3D Pool z 1989 (bilard stołowy zrealizowany za pomocą grafiki wektorowej). Po przesiadce na 16-bitowe maszyny mogliśmy zagrać chociażby w bardzo udanego minigolfa, zatytułowanego Will Harvey’s Zany Golf (1988), który działał między innymi na Amidze, Atari ST, MS-DOS-ie i Mega Drivie.

Nieszablonowym podejściem do rozrywek sportowych wyróżniał się też Ballblazer opracowany przez Lucasfilm Games na Atari w 1984 roku. W grze prowadzonej jeden na jednego na dzielonym ekranie zmagaliśmy się z komputerowym lub prawdziwym przeciwnikiem, rywalizując o miejsce przy piłce i wbijając zdobycz w odpowiednią bramkę. Akcję obserwowaliśmy z perspektywy pierwszej osoby. Przykłady gier sportowych, w których kulka stanowiła podstawowy element rozgrywki, można by jeszcze długo mnożyć, jednak znacznie ciekawsze są inne trendy z kulką w roli głównej.

Jak utożsamiać się z kulką? Na to trudne pytanie w 1986 roku dobrze odpowiedziała gra labiryntowa Equinox, wydana na ZX Spectrum, C64 i Amstrada CPC. Podczas zabawy sterowaliśmy okrągłym, dobrze uzbrojonym droidem, wyłączając elementy systemu zabezpieczeń i zbierając radioaktywny materiał. Podobnie było w tytule I, Ball z 1987 roku wypuszczonym na Amstrada CPC, C64 i ZX Spectrum. W tej zręcznościówce pokonywaliśmy poszczególne poziomy na czas, zbierając uzbrojenie i strzelając do przeciwników. W kontynuacji gry zmodyfikowano zasady i zmniejszono plansze do wymiarów pojedynczego ekranu, a rozgrywka stała się trudniejsza, ponieważ nasza kulka poruszała się swobodnie tylko w poziomie, w górę trzeba było już podskoczyć.Krągłości nie sposób odmówić Pac-Manowi, który wprawdzie zaczynał karierę jako kawałek nadgryzionej pizzy, jednak już w kolejnych częściach przygód to wiecznie głodne, a przy tym bezbronne stworzenie nabrało właściwych kształtów. W 1984 roku na automatach pojawił się Pac-Land (przeniesiony kilka lat później na komputery) – to zaskakująca zręcznościówka, w której ponownie uciekaliśmy przed duchami, a nasz krągły bohater skakał po platformach i zbierał owoce w drodze do wyjścia z poziomu.Wyraźnie okrąglutki był też Pac-Man z Pacmanii, wydanej przez Namco na automaty w 1987 roku i przeniesionej między innymi na ZX Spectrum rok później. W grze obserwowaliśmy labirynty w rzucie izometrycznym, zyskaliśmy też nową moc (w stosunku do płaskiego Pac-Mana), mianowicie – przeskakiwanie nad duszkami. Piękny i okrągły był również hiszpański klon Pac-Mana, czyli Mad Mix wydany w 1988 roku. Co ciekawe, kontynuacja – Mad Mix 2, która ukazała się dwa lata później, podobnie jak Pacmania zaprezentowana została w rzucie izometrycznym.

Proces sterowania bezbronną kulką oraz umiejętnego omijania przeszkód i lawirowania pomiędzy przeciwnikami wielokrotnie stał się podstawą budowania światów w grach. Już w 1982 roku w Bubble Trouble (ZX Spectrum) musieliśmy przeprowadzić okrągłego bohatera przez izometryczny labirynt. Jednak to zbliżony pod względem zasad rozgrywki i widoku Marble Madness z 1984 roku, wydany na automatach do gier i wielu popularnych 8- i 16-bitowcach, przypadł do gustu graczom. W 1987 roku powstał jeszcze jeden udany, widziany w rzucie izometrycznym labirynt – Red L.E.D. na ZX Spectrum.

Jeśli pominiemy gry z jajami (Chuckie Egg, 1984), zbieraczy okrągłych bomb (Bomb Jack, 1986) i strzelanie bąbelkami (Bubble Bobble, 1986) czy skakanie bo bąblach (Bubble Dizzy, 1991), gdzieś po drodze spotkamy inny, ciekawy wariant gry z kulkami, znany między innymi pod nazwami Cannon Ball (1983) i Bubble Buster (1984). To jednak tylko marne prototypy pozycji, która wzbudziła emocje graczy w 1989 roku. Zwała się Pang (lub Buster Bros.) i polegała na umiejętnym rozbijaniu wielkich kulek na mniejsze, a później tych mniejszych na miniaturowe, za pomocą harpuna, haka lub pistoletu. Na 50 różnorodnych planszach można było walczyć samemu lub w kooperacji.Rok 1986 zdecydowanie należał do Trailblazera – skaczącej po płynnie animowanych torach kulki, która narodziła się na C16 i rozprzestrzeniła na wszystkie 8-bitowce, Amigę i Atari ST. Były to zaskakująco szybkie, dynamiczne wyścigi z czasem, wymagające sprawnego decydowania, na które z pól warto spaść, by nie stoczyć się z toru. Rok później powstał pokręcony świat Wizballa, w którym – skacząc i strzelając kulką – odzyskiwaliśmy zabrane z plansz kolory. Po Wizballu pojawił się Wizkid, który w 1992 roku zaproponował jeszcze bardziej zaskakującą zręcznościówkę osadzoną w pomysłowym uniwersum Jona Hare’a.Do grona znanych i niezwykle popularnych kulek należy zaliczyć także Sonica (1991, Sega Genesis), który w świat platformówek wstrzelił się z szybkością daleko wykraczającą poza osiągnięcia innych bohaterów gier zręcznościowych. Prędkość, z jaką poruszał się nasz zwinięty w kulkę jeżyk, przywodziła na myśl raczej flippery (a i taki rozdział w swojej karierze ma na koncie Sonic). Innym pędzącym przez poziomy w przezroczystej kuli bohaterem była małpa z gry Super Monkey Ball (2001, automaty, Nintendo GameCube). Nie sterowaliśmy tu opakowanym w kulkę bohaterem, a jedynie przechylaliśmy planszę, wykorzystując siłę ciążenia do kierowania ruchem małpki. Schemat tej rozgrywki odtworzono w 2004 roku w darmowej pozycji Neverball na PC (neverball.org).Listę zręcznościowych tytułów z kulkami zamyka zasługujące na uwagę LocoRoco na PSP (2006), całkowicie płaska gra, w której główną rolę odgrywał spasiony (po pewnym czasie), odbijający się od wszystkiego, krągły bohater – bezbronny jak Pac-Man i poszukujący na planszach swoich ziomków. Nie kierowaliśmy bezpośrednio postacią (poza skakaniem), mogliśmy tylko przechylać planszę w lewo lub w prawo. Uwaga, LocoRoco wciąga jak wir, dotknięcie grozi uzależnieniem.Pod koniec lat 80. 8-bitowce, Amigę, Atari ST i PC opętała jedna z najciekawszych komputerowych gier logiczno-zręcznościowych – Rock ’n Roll (1989). Choć idealnie toczyło się w niej kulę za pomocą myszy lub trackballa, to i w wersji na ZX Spectrum sterowanie joystickiem było wygodne. Przemierzaliśmy rozległe plansze, turlając głównego bohatera przez poziomy, zbierając klucze i bonusy oraz podążając do wyjścia po podłożach o różnorodnych właściwościach. Niesamowicie wciągająca rozgrywka. Podobne zasady miał Rollin (1995, MS-DOS) oraz wydane w 1996 roku na Amigę Spherical Worlds, dziś ta ostatnia gra jest dostępna za darmo na stronie www.infobyte.hr/sphericalworlds.Początek lat 90. należał do dwóch przebojów. Pierwszym był Logical z 1991 roku, w którym sterowaliśmy tarczami, zestawiając na każdej z nich kulki o tym samym kolorze. Kolorowe kule sukcesywnie pojawiały się na planszy. Ta wciągająca i ciekawa gra ustąpiła jednak świetności Oxyda (1992) i Oxyda Magnum (1993), produkcji, które rozpoczęły swoją monochromatyczną (początkowo) karierę na Atari ST. Absorbująca rozrywka skłaniała do poszukiwania kolorowych par kamieni, w które należało uderzyć kulką. Złożone poziomy, różnorodne podłoża i dobrze zaprojektowane labirynty na długo nie pozwalały oderwać się od zabawy. Dziś plansze z oryginalnych Oxydów można rozegrać na ekranie PC w bezpłatnej grze Enigma (2007, www.nongnu.org/enigma).

Modę na strzelanie kulkami do celu zapoczątkował hit z automatów – Bust-a-Move (1994), będący odwróconą wersją Tetrisa, w której to my rozbijaliśmy kolorowe kule, celnie uderzając w te już ułożone na planszy. W 2002 roku gra doczekała się darmowego remake’u zatytułowanego Frozen Bubble, a jej popularność szybko przełożyła się na porty na inne platformy retro, że wspomnę choćby Cannon Bubble z 2007 roku na ZX Spectrum. Jednak prawdziwym królem kulkowych strzelców okazało się PopCap Games ze swoją Zumą z 2003 roku, w której należało zburzyć łańcuch złożony z kolorowych kul, strzelając odpowiednimi barwami we właściwe miejsca. Kto nie grał, niech wypróbuje, wystarczy pierwszy lepszy darmowy klon Zumy (widziałem ich kilkadziesiąt), by miło spędzić kilka godzin pracy w biurze.

W 2010 roku narodziła się jedna z najciekawszych gier logiczno-zręcznościowych, w której – obserwując świat z perspektywy pierwszej osoby – przedzieraliśmy się przez labirynt łamigłówek, ciągnąc za sobą artefakt o kulistym kształcie. Zdobyta na początku rozgrywki broń pozwalała odpychać i przyciągać tytułową kulę. Indiana Jones pewnie chętnie wymieniłby swój bicz na broń z tej produkcji, nie musiałby tyle razy uciekać w kinach i na ekranach TV przed toczącym się głazem. W The Ball świetnie się grało, a łamigłówki z poziomu na poziom stawały się coraz bardziej zajmujące.

W 1976 roku Nolan Bushnell i Steve Bristow opracowali koncepcję gry Breakout, zlecając wykonanie prototypu automatu do gier Steve’owi Wozniakowi. Tak narodziła się pierwsza gra wideo, polegająca na rozbijaniu kolorowego muru. Dwa lata później Breakout zagościł już na ekranach domowych systemów rozrywki, na Atari 2600. W tym samym czasie powstał Super Breakout, w którym uwzględniono dodatkowe tryby rozgrywki (sterowanie dwiema paletkami, trzy kulki w grze, opadający mur).Musieliśmy jednak uzbroić się w cierpliwość, zanim w 1986 roku Taito wymyśliło Breakouta na nowo i nazwało go Arkanoidem. Wystarczyło dodać kilka bonusów spadających po rozbiciu cegiełek i wypełnić planszę przeciwnikami, którzy przeszkadzają w rozwalaniu muru, by Breakout nabrał rumieńców, a sam pierwowzór odszedł w zapomnienie. W 1987 roku Arkanoid trafił na ekrany komputerów, a rok później wszyscy grali w Revenge of Doh. Niestety, mało kto miał stosowny kontroler, by w pełni cieszyć się zabawą w obijanie muru kulką. W 1987 roku powstał jeszcze jeden, innowacyjny klon Breakouta – Krakout, w którym obrócono rozgrywkę o 90 stopni, ustawiając paletkę po prawej stronie ekranu. To wystarczyło, by Krakout zyskał wiernych fanów. W tym samym roku pojawiła się kolejna niezwykła wariacja, zatytułowana Ball Breaker. Tym razem widok planszy został przedstawiony w rzucie izometrycznym, a paletka poruszała się po skosie.

Spośród setek odmian Breakouta warto wymienić jeszcze wydanego w 1991 roku na Amigę MegaBalla, oferującego świetnie zaprojektowane plansze i wiele bonusów modyfikujących rozgrywkę, a także Poinga, opracowanego w 1992 roku przez muzyka Paula van der Valka (również na Amigę), w którym paletkę umieszczono po lewej stronie ekranu, a utrata piłki prowadziła do nerwowego przechwytywania jej na poprzednich planszach z podkręconym tempem rozgrywki. Posiadacze Windowsa zyskali za to dostęp do dwóch bardzo solidnych freeware’owych breakoutów: serii DX-Ball / Super DX-Ball oraz LBreakout. Była jeszcze jedna, zupełnie szalona wersja Breakouta: Jinks stworzony przez Rainbow Arts i wydany między innymi na C64 i Amigę. Owszem, wciąż mieliśmy paletkę i piłkę, jednak plansza okazywała się znacznie większa niż widoczny na ekranie obszar, zaś paletkę dało się obracać, by zmieniać tor ruchu kulki, a nawet przesuwać w dowolne miejsce ekranu. Cel: rozbijanie murów i zbieranie bonusów. Problem w tym, że rozmiary planszy sprawiały, iż czasami kulka gubiła się gdzieś na krańcu poziomu, a my ganialiśmy za nią z paletką… to zdecydowanie najbardziej frustrująca odmiana Breakouta, w jaką grałem.

A gdyby tak, zamiast paletką, można było pokierować kulką? W Madballs z 1988 roku (C64, ZX Spectrum, Amstrad CPC) skakaliśmy kulką po rozbudowanych planszach, odbijając się od przeszkód i przeciwników. Dotrzeć do wyjścia nie było łatwo, bowiem wrogowie za wszelką cenę próbowali zepchnąć nas z platformy. W grze na C64 z 1998 roku zatytułowanej Shove bawiliśmy się w precyzyjne przeprowadzanie kulki przez labirynt złożony z kamieni (w które dla odmiany nie należało uderzać) i ruchomych okrągłych przeciwników, stojących nam na drodze do celu. W 1988 roku firma Markt & Technik na jednej z dyskietek dołączonych do Happy Computera wydała najciekawszego breakouta z odwróconymi zasadami. Ponownie sterowało się kulką, poruszającą się bez przerwy w pionie i odbijającą od przeszkód. Naszym zadaniem było zniszczyć kolorowe cegły, nie uderzając w pola oznaczone czaszkami. Niby łatwe, ale konieczność dostosowania koloru piłki do rozbijanych cegieł poprzez trafianie w odpowiednie kamienie oraz dobrze zaprojektowane plansze sprawiły, że rozgrywka okazała się trudna, aczkolwiek wciągająca i niesamowicie satysfakcjonująca. Taki był właśnie Crillion na C64.

Poobijana przez breakouty i arkanoidy nasza bohaterka w tym rozdziale musi zmierzyć się z jeszcze jednym przeciwnikiem, wyposażonym w przynajmniej dwa flippery i wyrzutnię metalicznie połyskujących kul. Komputerowe symulatory pinballi nie miały łatwej drogi na ekranach komputerów. Wystarczy chociażby spojrzeć na tytuły Pinball Wizard z 1983 roku czy Flip Flap z 1984 (ZX Spectrum) albo nieco bardziej dopracowanego Advanced Pinball Simulatora z 1990. Na Spectrum sytuację ratowała tylko gra Pinball Power (znana też jako Pinball 3D) z 1989 roku.Symulatory pinballi w latach 80. były słabe i miały się nijak do rozrywki dostarczanej przez prawdziwą mechaniczną maszynę. Właściwie trzeba było poczekać aż do 1992 roku, by coś drgnęło. Wtedy to Digital Illusions wypuściło Pinball Dreams, a gracze łamali klawisze Alt w komputerach marki Amiga na wszystkich czterech dobrze zaprojektowanych stołach. Ten sam pinball zagościł później na PC i wielu innych platformach, w tym w serii Minis na PlayStation Portable, i wydawałoby się, że nie można już lepiej zrobić dwuwymiarowego flippera, gdyby nie wydana pod koniec tego samego roku gra Pinball Fantasies, a także Pinball Illusions z 1995 roku (obie autorstwa Digital Illusions). W tym czasie z rosnącą potęgą DICE mógł konkurować tylko skromny Epic Pinball na PC (1993).Co interesujące, Digital Illusions w 1996 roku wypuściło jeszcze jednego pinballa, którego jakość przebiła dotychczasowe produkcje studia. Slam Tilt wyszedł na PC i (mimo podupadającego rynku) stał się również hitem na Amidze. Później były jeszcze próby stworzenia ciekawych, trójwymiarowych flipperów, jednak z mojego punktu widzenia już nigdy nikomu nie udało się przyciągnąć graczy na dłużej do komputerowego pinballa.Bartłomiej Dramczyk

Republikacja z magazynu Pixel za zgodą redakcji

Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykapongpixel
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (2)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.