Abraham nie mówi wiele, co jest pewnym plusem, bo aktor podkładający głos pod tę postać jest mało przekonujący. Poznajemy fragmenty jego historii zbierając cylindry do fonografu i rozmawiając z... dzieckiem. Niech pozostanie, że to dziecko.Na pewno to, co dzieje się w głowie Abrahama – albo w czyśćcu, albo w piekle, albo w innym wymiarze, gra nie narzuca interpretacji – jest fascynujące i mroczne zarazem. Klimat egzorcyzmów unosi się niczym dym z kadzidła. Proste sprzęty wzbudzają podejrzenie, że nabyły zupełnie nowych funkcji. Przez telefon dzwoni do nas demon o głosie dziecka. Posążek ropuchy jest wstrętny i gapi się na drzwi, których Abraham nie chce otworzyć. Nie chcę wiedzieć, czemu suknia panny młodej stojąca w jednym z pomieszczeń jest ochlapana krwią. Szukamy klucza, by obrócić krzyż ustawiony przez jakiegoś chuligana do góry nogami.Świat ojca Abrahama jest chory, ale broni się przed chorobą za pomocą modlitwy i racjonalizacji. Ksiądz powtarza, że to, co widzi, to albo zwidy, albo podstęp diabła. Szkoda tylko, że nie przeżywa wszystkiego bardziej – jak wiele z horroru wprowadziłoby nagranie jego szybko bijącego serca, przyspieszonego oddechu i okrzyków strachu. Brakuje mu niestety charyzmy i emocji.Ksiądz posługuje się rozmaitymi przyrządami, z których niektórym, jak już pisałam, przydałby się dłuższy opis, chociażby parę słów wyjaśnienia wypowiedzianych przez samego bohatera. Najciekawszym przedmiotem jest pozytywka w kształcie serca, która zmienia pory roku z letniej na zimową. Jest to bardzo ciekawe rozwiązanie, które nie dość, że wygląda pięknie w akcji, to jeszcze daje polu do popisu przy wymyślaniu nietypowych zagadek. Zimą grube sople bronią dostępu do niektórych przejść, zaś latem gęsta roślinność potrafi zarosnąć ścieżki. Niestety, artefakt ten dostępny jest dopiero po 1/3 gry, zaś same zagadki z jego wykorzystaniem są trywialne.Naprawdę przydałoby się podkręcenie trudności niektórych łamigłówek. W paru miejscach czułam się jak w trakcie grania w REAH: Face the Unknown, co było bardzo miłym przeżyciem. Niestety, podczas gdy produkcja rodzimego Avalonu potrafiła nieraz doprowadzić moje zwoje mózgowe do przegrzania, tak Gray Dawn było dziecinnie proste. Zagadki rozwiązują się praktycznie same.Kolejnym mankamentem są animacje postaci, o których w przypływie dobrego humoru można by rzec, że są oldshoolowe. Na szczęście, rzadko kiedy je widujemy. Nie miałabym nic przeciwko, by w ogóle zniknęły, aby zamiast niektórych scen pojawiły się statyczne plansze z głosem narratora.W różnych tekstach na temat Gray Dawn przewija się ostrzeżenie, że jest ona mocno kontrowersyjna i osoby religijne mogą się poczuć nią urażone. Prawdę mówiąc, nie jestem pewna, czy można tę grę nazwać obrazoburczą. Stanowi ona cały kalejdoskop klasycznych wizji piekła, tych bardziej namacalnych, jak archiwum kościelne, które przybrało postać świątyni rozpusty, z jajami niczym z Obcego, poukładanymi w wyuzdanych pozach żeńskimi manekinami i pewną bardzo sugestywnie wyglądającą demonicą królującą temu wszystkiemu. Ale nie brakuje też klasycznych przedstawień, występujących m.in. pod postacią obrazów Hieronima Boscha. Przypomnijcie sobie, jakie one są sugestywne i bezpośrednie. Myślę, że należy Gray Dawn traktować jako współczesną interpretację średniowiecznych i renesansowych wizji zepsucia i kary, poszukiwania odkupienia i ucieczki przed winą. Tytuł ten oszczędza nam banalności, której można by spodziewać się po produkcji traktującej o religii. Nie uświadczycie krwawych łez świętych i zbrukanego gołąbka leżącego przed ołtarzem. Brutalność jest zasugerowana, ale nie rzuca się w oczy. Grzech jest ledwie cieniem, a odkupienie nie istnieje.