Graliśmy w Until Dawn. Po trzech godzinach mamy ochotę na więcej

Graliśmy w Until Dawn. Po trzech godzinach mamy ochotę na więcej

Graliśmy w Until Dawn. Po trzech godzinach mamy ochotę na więcej
marcindmjqtx
13.07.2015 12:00, aktualizacja: 07.01.2016 15:45

Samotna chata w górach, zamaskowany psychopata, echa indiańskich przodków i grupa durnowatych nastolatków, których głównym zajęciem są niezdarne próby uprawiania seksu... Brzmi jak początek kiczowatego horroru klasy Z, którego nadpobudliwemu twórcy zabrakło choćby szczypty kreatywności, ale to, co w kinie byłoby obłąkańczym strzałem w stopę albo "Strasznym filmem 8", w grze ma szansę się sprawdzić.

Strzeżcie się jednak: jeśli ziewaliście podczas Heavy Raina, jeśli od The Walking Dead ze stajni Telltale odbiliście się po pierwszym odcinku, a Life is Strange odebraliście jako nudny melodramacik, to Until Dawn nie jest grą dla Was. Bo to taki Heavy Rain w wersji kinowego slashera. Aby w ogóle zacząć dobrze się bawić, trzeba zaakceptować pewną konwencję. Bez zrozumienia, że to nie są najinteligentniejsi nastolatkowie na świecie i pogodzenia się z tym, że zarówno oni, jak i otaczająca ich sceneria zostali wycięci z grubego szablonu wywodzącego się z niezbyt błyskotliwych horrorów, bez tego zbyt dużo energii straci się na irytację. Ale jeśli dać się porwać konwencji... Wtedy zaczyna się zabawa.

W grze śledzimy losy aż ośmiu postaci, choć w sumie słowo "śledzimy" nie jest do końca adekwatne. W końcu tak naprawdę je kreujemy. Jak w każdym szanującym się horrorze o nastolatkach, życie bohaterów ma kruchość ciastka. Jeśli nie będziemy wystarczająco szybcy albo podejmiemy wcześniej złą decyzję, niektórymi postaciami zginiemy nawet we wczesnym etapie gry. Wiem, co mówię - mimo silnych starań podczas trzygodzinnego dema zdążyłem stracić jedną taką młodocianą niewiastę. Zabrakło mi sekund, by ją uratować.

Until Dawn

Tak, Until Dawn mnogością scenariuszy stoi. Inną kwestią pozostaje, czy te scenariusze będą interesujące. Początek fabuły wydaje się nieporadną sklejką najróżniejszych klisz. Grupa przyjaciół co roku przyjeżdża do górskiej chaty, aby oddać się kilkudniowej, szalonej imprezie na odludziu. Pewnego razu wskutek głupiego, chamskiego żartu jedna z dziewczyn wybiega obrażona w dzicz otaczającą posiadłość. Rusza za nią jej siostra. Obie nigdy już nie wracają do chaty. Coś je dopada w lesie, dopada tak, że ciała nigdy nie zostaną znalezione.

Co robią mądrzy nastolatkowie? Dokładnie rok po zaginięciu koleżanek (za które w pewien sposób odpowiadają) postanawiają znowu spotkać się w tym samym miejscu i jeszcze raz pić alkohol, rozważając, kto z kim powinien się przespać. Na miejscu czeka już oczywiście tajemniczy, zamaskowany jegomość z maczetą w garści. Do tego należy dodać, że chata została wybudowana na indiańskiej ziemi. Mało? A co powiecie na opuszczone sanatorium w sąsiedztwie? I fakt, że psychopata lubi zakuć dwie osoby, po czym kazać w ciągu sekund wybierać trzeciej, która powinna żyć?

Until Dawn

Owszem, ilość klisz w Until Dawn potrafi przytłoczyć. Tak łopatologiczna inspiracja klasyką może prowadzić do dwóch skrajnych wrażeń - albo autorzy bezrefleksyjnie narżnęli z wszystkich horrorów i powrzucali, co tylko się da, robiąc ze swojej gry niezbyt interesującą karykaturę gatunku, albo w pewnym momencie zaplanowali jakieś ciekawe przełamanie tych klisz, by wszystko nabrało sensu i smaku. Po zagraniu w demo wciąż mam nadzieję na to drugie. I to już nie chodzi nawet o to, żeby to było głębokie, skomplikowane i logiczne. Nie musi. Trzeba pamiętać o konwencji. Po prostu niech czymś zaskoczy. W tym wszystkim jest jakaś tajemnica, której detale powoli poznajemy, boję się jedynie, że okaże się ona tak nieskomplikowana, jak każą podejrzewać twórcy.

Najciekawszy w tym wszystkim wydaje się wątek terapeuty. Niekiedy przenosimy się z zaśnieżonych, górskich lasów, by z perspektywy pierwszej osoby wcielić się w pacjenta podczas sesji terapeutycznej. Odpowiadamy tam na serie pytań związanych z naszą psychiką, interpretujemy zdjęcia i coraz bardziej zastanawiamy się, kim do diabła jesteśmy, dokąd to zmierza i czemu atmosfera podczas tych "spotkań" jest tak niepokojąca. Istnieje duży potencjał w tym wątku. Póki co jako jedyny wydaje się odstawać od zgromadzonych kalek.

No dobrze, poza fabułą jest jeszcze jedna niezmiernie ważna kwestia: czy Until Dawn straszy? Po trzech godzinach grania powiedziałbym, że nie, że gra jest bardziej stresogenna niż strachogenna. Warto też podkreślić, że mówi to ktoś, kto jest okropnym boidudkiem, jeśli chodzi o gry. Horror obejrzę z wielką chęcią, ale żeby brać w nim czynny udział to już często ponad moje nerwy. Podczas dema nie miałem jednak żadnego problemu z oddychaniem, nie musiałem zatrzaskiwać powiek i nie migotały mi komory. Nie wykluczam, że w dalszej części gry jest znacznie straszniej - wstęp był dosyć spokojny, nieco przydługi i miał niezdrową ilość zwierząt wyskakujących głośno z różnych miejsc. Demo kończyło się tak naprawdę w momencie, kiedy wszystko zaczęło się rozkręcać.

Until Dawn

Pochwalić należy "obudowę" całej rozgrywki. Dosyć prosta formuła interaktywnego dramatu, określana przez nieprzychylnych mianem symulatora chodzenia lub festiwalu QTE, została wzbogacona o ciekawe elementy. Pierwszym są totemy porozrzucane po okolicy, które po odnalezieniu przepowiadają przyszłość. Podzielone na pięć kategorii (zagrożenie, śmierć, pomoc, szczęście, strata bliskiego) zsyłają graczowi dwusekundowy klip nadchodzących wydarzeń. Dzięki temu możemy zorientować się, czego uniknąć, co robić albo po prostu zestresować się, że psychopata już wkrótce walnie nas w zęby. Jak zinterpretujemy pokazaną scenę, zależy od nas. Często wizje będą też na tyle niejasne, że zostawią aż za dużo miejsca na interpretację. Tak czy inaczej motyw ten bardzo korzystnie wpływa na klimat gry.

Kolejnym interesującym mechanizmem jest efekt motyla. Znane zjawisko zostało wykorzystane w grze, aby elegancko uporządkować wszystkie podjęte przez nas decyzje. Niekiedy po zrobieniu czegoś w rogu ekranu pojawi się ikonka motyla. Po wejściu w odpowiednią zakładkę zobaczymy, że nasza akcja wywołała albo dopiero wywoła jakąś reakcję. Przykład? Jeśli podczas wizyty w piwnicy rozejrzeliśmy się i znaleźliśmy kij bejsbolowy, krótki, pozornie nieistotny dialog z kolegą sprawi, że rzeczony kij zostanie odłożony parę metrów dalej niż wcześniej. Dzięki temu w późniejszym fragmencie gry uciekając przed psychopatą, dostaniemy możliwość wykorzystania znaleziska jako broni. Każdy taki łańcuszek przyczynowo-skutkowy jest zgrabnie opisany i zatytułowany. Śledzenie tego jest angażującym zajęciem i zręcznie obrazuje, jak najdrobniejsze szczegóły mogą zupełnie zmienić bieg wydarzeń. Demo było co prawda za krótkie, by realnie ocenić znaczenie tych wszystkich zależności, ale sam pomysł i tkwiący w nim potencjał jest świetny.

Until Dawn

Do totemów i efektu motyla należy jeszcze dorzucić poszlaki, które możemy, ale nie musimy znajdować podczas gry. Dotyczą one fabuły i dzielą się na kilka wątków. Bycie uważnym procentuje zatem rozjaśnieniem niektórych spraw, poszerzeniem narracji. Każda z postaci jest też opisana za pomocą suwaków pokazujących poziom różnych cech charakteru oraz stopień zażyłości z innymi bohaterami. Ten element wydaje się akurat póki co niezbyt przydatny czy w ogóle sensowny. Suwaki są nieczytelne, a to, jak żyję z daną osobą, wiem grając. Na dodatek kiedy pierwszy raz zobaczyłem te statystyki, parsknąłem śmiechem, czując się jak w Simsach, co na chwilę skutecznie zaburzyło skrupulatnie budowaną atmosferę grozy.

Until Dawn graficznie prezentuje się bardzo dobrze. Wrażenie robią szczególnie modele postaci, ich ubrania i twarze, które zresztą na modłę Heavy Rain często obejrzymy z bliska - tutaj nie podczas ekranów ładowania, ale po wejściu w menu. Szczegółowym wnętrzom, zasypanym śniegiem wąwozom i łysym, wysokim drzewom też nie można nic odmówić. Jest pięknie i posępnie. Bebechy PlayStation 4 mają co mielić i radzą sobie z tym dobrze.

Until Dawn

Ta gra ma szansę się udać. Czyha na nią trochę niebezpieczeństw - głównie potencjalna mielizna fabularna i konwencja, która dla wielu może być nie do zaakceptowania - ale jeśli tylko twórcy przygotowali dla nas trochę niespodzianek i zaprojektowali historię z odpowiednią dynamiką, to możemy dostać świetny symulator głupich nastolatków z kinowego slashera. I nie mówię tego z przekąsem - dobrze mi się grało, a po skończeniu miałem ochotę na jeszcze. Jestem ciekawy, jak rozwinie się historia i pełen nadziei, że mnie czymś zaskoczy. Chcę poznać pozostałe efekty motyla i dowiedzieć się, na ile różnych sposobów może potoczyć się przygoda. Jestem zaintrygowany i mam nadzieję, że sam nie skończę jak taki durny nastolatek; że pchając się ufnie do tej wielkiej, ciemnej chaty, nie zarobię siekierą w łeb.

Patryk Fijałkowski

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)