Graliśmy w Thiefa - to klasyka w nowej oprawie

Graliśmy w Thiefa - to klasyka w nowej oprawie

Graliśmy w Thiefa - to klasyka w nowej oprawie
marcindmjqtx
24.01.2014 15:00, aktualizacja: 07.01.2016 15:45

Premiera nowego Thiefa już za niewiele ponad miesiąc - dokładnie 28 lutego. Jeśli ciągle nie wiecie, co o niej myśleć, zajrzyjcie do naszych wrażeń. Mieliśmy okazję zobaczyć i przejść mniej więcej trzy pierwsze godziny gry.

Skrócona wersja wrażeń w formie wideo Thief - wrażenia z kilku pierwszych godzin Już na samym początku Thiefa poznajemy Erin, nową bohaterkę w serii, kluczową dla fabuły tej odsłony. To antyteza Garretta - nie lubi się skradać, zamiast tego woli w szaleńczym tempie eliminować kolejnych strażników. I to na dobre, wbijając im sztylet pod żebra. "Oni też mają rodziny", zauważa w pewnym momencie zbulwersowany główny bohater, którego bronią, prócz wielozadaniowego łuku, jest służąca jedynie do ogłuszania pałka. Erin nic sobie z tego nie robi. Jest zwinna i szybka, nie obchodzi jej krycie się w cieniu i cały czas chce udowodnić Garrettowi, że jest od niego lepsza.

Nie wiem, czy to celowy zabieg ze strony twórców, ale styl Erin jest dokładnie tym, czego oddani fani Thiefa najbardziej nie chcieliby zobaczyć w nowej odsłonie serii. Uosabia cechy bohatera np. Assassin's Creed - akrobatyczne wygibasy, lekkomyślność czy brutalność. "Patrzcie, gracze", wydają się więc mówić twórcy, gdy Garrett ją potępia, "wiemy, czego od nas oczekujecie. Nie wcielicie się młodą Erin, ale w doświadczonego złodzieja. Może i rozgrywka będzie mieć czasem niskie tempo, ale będzie mieć także klasę".

Garrettem być Bo faktycznie, nowy Thief jest grą niezwykle staroszkolną. Absolutne nowości można zliczyć na palcach jednej ręki - i to głównie drobnostki, jak bardzo okazyjne momenty, gdy trzeba się wspinać po budynkach niczym Drake czy inny Kratos albo szybki ruch, dzięki któremu bohater może niezauważony przemykać od jednej zacienionej przestrzeni do drugiej. Pazur pozwalający się wspinać? Przydatny i sympatyczny gadżet, ale nie rewolucja, mieliśmy już strzałę z liną (w tej części zresztą też będzie). Najwięcej kontrowersji wzbudzi więc pewnie umiejętność koncentracji, dzięki której można podświetlić wszystkie aktywne punkty w okolicy, co bywa przydatną podpowiedzią. A jeśli odpowiednio się ją rozwinie, może także ułatwiać rozgrywkę, spowalniając na chwilę czas czy upraszczając niektóre jej aspekty (np. otwieranie zamków). Graczom zostawiono jednak furtkę: jeśli nie mają ochoty na ułatwienia, mogą bawić się na najwyższym poziomie trudności. Albo nawet samodzielnie go skomponować, decydując, jakie opcje wyłączyć.

Wieża zegarowa jest siedzibą i punktem wypadowym Garretta

Choć poziomy są dość liniowe, to praktycznie każdy problem można rozwiązać na kilka sposobów - a to przecież najważniejsze. Obok strażników można więc po prostu przemknąć, uważnie ich obserwując i kryjąc się w cieniu, można odwrócić ich uwagę, można pogasić pochodnie za pomocą wodnych strzał, by trochę ułatwić sobie zadanie, można też ich po prostu ogłuszyć. W ostateczności można nawet wdać się z nimi w otwarty konflikt. Jednak starcie nieopancerzonego złodzieja uzbrojonego w pałkę z kilkoma wymachującymi mieczami i strzelającymi z kusz obwiesiami kończy się zwykle w dość przewidywalny sposób - śmiercią i koniecznością powtarzania danego fragmentu. Co nie znaczy, że się tak nie da - da się, próbowałem. Decyzja należy tylko do gracza, kombinowania i swobody jest sporo. Jeśli miałbym na coś narzekać, to chyba tylko na to, że nawet potworny harmider wywołany we wcześniejszej części danego poziomu nijak nie wpływa na zachowanie strażników w dalszych jego częściach. Dosłownie spaliłem żywcem strażnika pilnującego wejścia do burdelu (akurat stał przy nieszczelnym zaworze...), chłop darł się wniebogłosy, ale jego koledzy w następnych pomieszczeniach zachowywali się, jak gdyby nigdy nic.

Podoba mi się za to, że nie brakuje sekretów czy poukrywanych błyskotek, które można ukraść. Czasami przemknięcie dalej nie jest problemem, ale zebranie wszystkich cennych rzeczy to już spore wyzwanie. Chętnych podjąć je graczy na pewno nie zabraknie, zwłaszcza, że za uzyskiwane w ten sposób złoto można kupować ulepszenia czy też po prostu ekwipunek na kolejne misje (dobry złodziej nie rusza się z domu bez garści strzał każdego rodzaju!).

Królowa Żebraków - ważna postać poboczna

Ten klimat, ten luz? Oprócz misji fabularnych, w Thiefie jest także otwarty świat. Nie za duży, by przemierzanie go nie nużyło, ale pełen zakamarków. Główną atrakcją są zadania poboczne polegające na kradzieży jakichś wyjątkowych fantów. By je odnaleźć, trzeba włamać się do szczególnie chronionych miejsc czy odkryć jakieś sekretne przejście. Każda taka misja ma minifabułę, która może nie rzuca się w oczy scenkami przerywnikowymi, ale zainteresowani odnajdą ją, wczytując się w porozrzucane dokumenty czy słuchając dialogów. Nie wiem, jak dużo takich misji będzie, ale już tuż po prologu zyskuje się dostęp do pięciu na terenie jednej dzielnicy - a tych będzie kilka.

Porozrzucane tu i ówdzie historie są o tyle ciekawe, że świat Thiefa po raz kolejny zachwyca swoją unikalnością. Połączenie atmosfery wiktoriańskiej Anglii z ciężkim, gotyckim klimatem od lat wychodzi serii na dobre i tym razem też nie jest inaczej. Duża w tym zasługa oprawy. Grafika może przesadnie nie zachwyca (widać, że to produkcja "z przełomu generacji"), ale twórcy umiejętnie budują klimat stonowanym doborem barw. Zaskoczyła mnie za to muzyka. Zwykle jest nieobecna albo obecna na granicy słyszalności, ale zmienia się to, gdy akcja nabiera tempa. Pojawiają się elektroniczne wtręty i całość brzmi trochę, jakby pracował nad nią Trent Reznor do spółki z Kraftwerkiem i Depeche Mode.

Thief

I jeśli coś mnie na razie w Thiefie nie przekonało, to główna linia fabularna. By być szczerym, nie mogę o niej za wiele mówić, bo a) spoilery, b) widziałem dopiero początek, c) klauzula poufności, wiecie, rozumiecie. Ale nie zmienia to faktu, że Erin, choć z jednej strony jest świetnym kontrastem dla Garretta, jest też potwornie irytująca. A amnezja, której główny bohater dostaje na końcu prologu (więcej nie zdradzę!), to już szczyt szczytów - chyba nie ma bardziej wytartego motywu w grach. Scenariusza jednak nie przekreślam, bo, jak wspominałem, grałem dopiero parę godzin.

Byle do lutego Thief to klasyka w nowej oprawie. Garrett nauczył się paru nowych sztuczek, ale ciągle jest mistrzem złodziejstwa preferującym działanie po cichu. Wystarczyło zaledwie kilka minut z grą, bym znów poczuł się jak w 2004 roku, gdy przy okazji Deadly Shadows ostatnio miałem styczność z serią. I dobrze - po co zmieniać sprawdzone rozwiązania? Jeśli początek, który widziałem, nie różni się znacząco poziomem od reszty, to raczej można być spokojnym o to, że już pod koniec lutego na tron skradanek powróci pierwszy absolutny król tego gatunku.

Tomasz Kutera

Grę testowałem w warszawskiej siedzibie firmy Cenega. Grałem na PS4.

Thief (PS3)

  • Gatunek: akcja
  • Kategoria wiekowa: od 18 lat
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)