Graliśmy w The Mighty Quest for Epic Loot - łupienie innych przez 24 godziny na dobę, 7 dni w tygodniu

Do tej pory podział był jasny - jeśli chciało się łupić lochy, grało się w Diablo lub jego klony, jeśli wolało się je budować, sięgało się po Dungeon Keeper i pochodne. The Mighty Quest for Epic Loot stara się dać jedno i drugie.

Graliśmy w The Mighty Quest for Epic Loot - łupienie innych przez 24 godziny na dobę, 7 dni w tygodniu
marcindmjqtx

05.07.2013 | aktual.: 07.01.2016 15:45

Za górami, za lasami żył sobie bohater: wojownik, mag czy łucznik. Mieszkał sobie w twierdzy, wyprawiał się do lochów i gromadził złoto otoczony wiernymi sługami. Brzmi znajomo? Szybki odjazd kamery: nie był w tej krainie sam - w powietrzu wisiały dziesiątki wysepek z podobnymi zamkami. Każdy jeden czekający, by go napaść i złupić. Każdy jeden zarządzany i rozwijany przez gracza. A wszystko w kreskówkowej oprawie, choć nie tak zabawne, jak się spodziewałem.

Łupić... The Mighty Quest for Epic Loot to wieloosobowy hack'n'slash dystrybuowany na zasadach free2play. Celem nie jest współpraca z innymi graczami, a radosne napadanie ich twierdz oraz rozbudowywanie własnej, by zostać tym najpotężniejszym.

Ekran zarządzania bohaterem i podziwiania sprzętu

Na początku jednak gra nie zawraca tym głowy - każe wybrać klasę postaci i najechać kilka zarządzanych przez komputer zamków, by zapoznać się z rozgrywką. Ta jest całkiem standardowa i zakłada klikanie na potworki i sprzęt, który wypadnie, sprzedawanie śmieci oraz kupowanie nowych zabójczych zabawek. I tak do znudzenia.

Po drodze bohater zdobywa poziomy, a co każdy odblokowuje mu się nowa umiejętność z jednej z trzech kategorii. Gracz nie ma na to wpływu - rozwój jest linearny, umiejętności raptem 12. Można tylko wybrać cztery z nich, których będzie się używać. Jest jeszcze jedna ważna cecha - za podniesienie poziomu płaci się złotem i potrzebny jest do tego manekin treningowy na odpowiednim poziomie. Za te poziomy też płaci się złotem. The Mighty Quest for Epic Loot nadawałby się jako pomoc naukowa na lekcję ekonomii. Temat: „Wszystko kosztuje”.

...czy zostać złupionym? Oto jest pytanie Do piątego poziomu jest względnie prosto, bowiem prawie całe zdobyte złoto idzie w rozwój herosa, większe miecze i różdżki świecące kolorem oktaryny. Jednak po przekroczeniu tego pułapu pojawiają się nowe wyzwania. Oprócz zamków komputera pojawiają się też te zarządzane przez graczy. Trzeba zacząć myśleć nie tylko o tym, jak atakować, ale też jak się bronić. Konieczne staje się zainwestowanie trochę złotych monet w rozbudowę zamku. Warto dodać, że klasa postaci wpływa tylko na to, jak bohater walczy - wyposażenie siedziby jest dla każdego takie samo.

Co by tu zbudować...

Zarządzanie twierdzą nie ma jednak wiele wspólnego z Dungeon Keeper. Nie trzeba dbać o morale poddanych, nie trzeba ich żywić - w sumie bardziej niż symulator władcy jest to gra logiczna. Pułapki, potwory, bossowie i nowe komnaty służą do zbudowania takiej układanki, której wróg nie zdoła rozwiązać w odpowiednio krótkim czasie albo bez strat własnych. Dla gracza utrudnieniem jest fakt, że każdy zamek ma limit punktów obrony zależny od poziomu serca zamku, które... ulepsza się za złoto. Dodatkowo potwory to dość terytorialne stworzenia i gra nie dopuszcza, by strefy wpływu za bardzo się pokrywały. Trzeba więc kombinować, czy w korytarzu bardziej opłaca się jeden wielki potwór i ze dwa małe, czy przeciwnie - stadko małych i pułapka. Wyjątkiem jest ostatnia sala i specjalne miejsce na bossa, gdzie nawet wskazane jest ustawienie wielkiego zakapiora i jeszcze dopchanie innymi. Nie można przecież dopuścić, by gość wyszedł na własnych nogach z naszego prywatnego loszku.

A "złoto, złoto, złoto" brzmi odpowiedź na nie I tak wygląda sedno zabawy - balansowanie pomiędzy rozwojem herosa a budową zamku. Złota jest zawsze za mało, a oba te procesy są ze sobą ściśle połączone. By mieć lepszego herosa, nie wystarczy regularnie najeżdżać innych i zdobywać sprzęt, złoto i doświadczenie. Do rozwoju potrzebne są stojące w zamku stanowiska alchemika, trenera czy kowala. Do budowania potworów potrzebny jest z kolei portal, do ich ulepszania stanowisko szalonego naukowca. Do rozbudowy zamku architekt. W dodatku każde z tych miejsc ma swoje poziomy i powiązane jest z innymi. Komunikaty "Musisz mieć poziom X w strukturze Y, by ulepszyć Z" to norma. Podsumowując: zamek to przeklęta czarna dziura wsysająca złoto w każdej ilości. Oraz siłę życiową - drugi surowiec, za który przyzywa się potwory. Do zdobywania surowców służą napady, ale też dwie magiczne studnie, które trzeba ulepszać... za złoto. Mówiłem już, że wszystko kosztuje?

Za klejnoty można też kupić czasowe bonusy do zdobywanego złota i siły życiowej oraz wypadających łupów

Sam napad na innego gracza to też nie taka prosta sprawa - wszystko jest punktowane i jeśli chce się dostać trzy gwiazdki (i dużo złota), trzeba nie tylko wybić potwory, ale i zmieścić się w limicie czasowym, użyć mniej niż trzech mikstur i oczywiście nie zginąć. A przychód złota i tak jest marny, zwłaszcza że po kilku napadach włącza się danemu graczowi okres ochronny i nie da się złupić skarbca, zostają tylko ochłapy zebrane z potworów. Dodatkowo warto napadać tych równych nam lub silniejszych, bowiem dostaje się za to więcej koron, których liczba wyznacza status zamku gracza. Im więcej, tym napad na niego bardziej boli, ale i nagroda większa. I tym bardziej boleć będzie ewentualna zemsta - w razie napadu innego gracza stracimy złoto lub siłę życiową. Ale jeśli przegra, to trochę na nim zarobimy.

Duma, zamek pokonany. Nawet za ocenę innego gracza dostaje się złoto.

I pytam się, "Po co?" We wstępie padły wielkie nazwy gier, jednak przyznam, że podczas grania The Mighty Quest for Epic Loot kojarzyło mi się najbardziej z inną darmową grą - Travianem (czy innymi Plemionami). Schemat rozgrywki jest podobny: logować się w miarę często, by zebrać generowane przez magiczne studnie złoto i siłę życiową. Sprawdzić, kto napadł - jeśli przegrał to obejrzeć powtórkę i pośmiać się z biedaka, a jeśli wygrał - poprawić luki w obronie. Zlecić kolejne ulepszenia - na wyższych poziomach ich budowa może trwać nawet kilka godzin. A potem ewentualnie kogoś napaść, np. jednego z tych osobników, którzy połamali sobie zęby napadając na mnie.

The Mighty Quest for Epic Loot jest dość monotonne. Siłą hack'n'slashy jest zmienność, zaskakiwanie czymś nowym. Tu wszystkie zamki są do siebie podobne, wiadomo też mniej więcej, jakimi potworami będzie dysponował gracz na podobnym poziomie. Kwestia tylko jak je ustawi. Grając zauważyłem, że i tu pojawiają się tendencje, np. "Wpychaj wszędzie nekromantów, są przesadzeni". Twórców czeka sporo roboty, by zbalansować potwory i przedmioty tak, aby nie było jednej skutecznej kombinacji.

Takie tam z hordą

Rozgrywka zmienia się odrobinę, gdy gra się ze znajomym - można np. rzucić komuś wyzwanie przejścia naszego zamku na czas. Limit ustanowiony zostanie na podstawie tego, jak szybko gracz pokona swoją własną twierdzę. Jeśli w hack'n'slashach brakowało Wam pierwiastka wyścigów, to tu je znajdziecie. Gdy brak znajomych, można wziąć udział w publicznych wyzwania - gra podtyka zamek, czas przejścia zapisuje w tabeli i nagradza najlepszych.

I pytam się, "Za co?" Drugi zarzut mam do mikrotransakcji i tego, na co graczowi pozwalają. Za prawdziwe pieniądze kupuje się klejnoty-świecidełka (blings), za które można m.in. przyspieszyć budowę struktur - co jest istotne, bo potrafi trwać to godzinami, a naraz można budować tylko tyle, ile wynosi poziom stanowiska dla robotników, które - jak zgadujecie - ulepsza się za złoto. Gra więc wyraźnie sugeruje - chcesz szybciej, zapłać. Nie mam z tym problemu, rozumiem, że nie każdy może być DOTĄ 2 i rozwiązanie "czas = pieniądz" zakorzeniło się we free2play. Jednak na granicy dopuszczalności jest dla mnie fakt, że za klejnoty można też kupić lepszy sprzęt dla bohatera oraz niektóre lepsze potwory do twierdzy. Linia obrony: przecież można je też kupić je za złoto i są gracze, którzy łatwo zbiorą te 4100 złota i nie potrzebują 300 klejnotów na unikatowy miecz. Nie zmienia to faktu, że kilka(naście) euro wystarczy, by na początku nieźle się dozbroić. Jako tester dostałem trochę klejnotów, za które bez trudu będąc na ósmym poziomie kupiłem sobie smoka na poziomie dziesiątym i mogłem w sumie na jakiś czas zapomnieć o martwieniu się obroną zamku. Nie nazywałbym The Mighty Quest for Epic Loot pay2win, jednak ciekaw jestem, jak ten system sprawdzi się przy większej liczbie płacących graczy i czy uzyskają oni przewagę, czy też pozostaną w równowadze z tymi, którzy po prostu dużo grają.

Nekromancja dobra rzecz

Gdyż celu mego nie widzę... W The Mighty Quest for Epic Loot grało mi się z początku dość przyjemne, jednak dość szybko zacząłem odczuwać brak celu. Włączałem ją na chwilę, sprawdzałem stan zamku, robiłem kilka najazdów i zaczynałem myśleć, w co ciekawszego mógłbym zagrać. Doceniam to, że nad szlifowaniem obrony zamku można spędzić sporo czasu, sprawdzając jak wpłynie zamiana grupki potworów A z grupką B. Doceniam fakt, że można przeciwnika łupić tak długo, aż dostanie się wymarzone 3 gwiazdki - po prostu średnio mnie to kręci. Brakuje mi wspomnianej zmienności, odkrywania nowego - sprzętu jest niewiele, a jego typ nie wpływa za bardzo na wygląd postaci (przynajmniej na początku). Walka nie jest superpłynna, animacje ataków potrafią się wyraźnie zaczynać i kończyć, co zmniejsza satysfakację z ich łączenia ze sobą... Nie mogę bezkarnie rozwijać bohatera i napadać na coraz to nowe zamki, bowiem do tego potrzebna jest cała masa struktur i ich ulepszeń w moim zamku, do czego potrzebna jest cała masa złota, które musiałbym zdobyć powtarzając napady na podobne zamki. A ja ziewam, gdy mam po raz trzeci tego dnia pokonać żabiego króla (typowy boss w zamkach między 5. a 9. poziomem). Być może nie mam aż takiej żyłki do współzawodnictwa i gracze, którzy lubią mierzyć się z innymi znajdą tu więcej zabawy. Znam lepsze gry do grindowania zwanego też "cioraniem dzików". Zaznaczam jednak, że to beta i wiele się może zmienić do czasu premiery.

Paweł Kamiński

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.