Graliśmy w Street Fighter V - to będzie zupełnie inna gra!
Street Fighter V zapowiada się wspaniale. Najważniejsze jest jednak, że wyrzuca do kosza wiele rozwiązań z poprzedniej części i w zamian proponuje coś znacznie ciekawszego. My nie możemy się doczekać.
11.06.2015 | aktual.: 07.01.2016 15:45
Street Fighter V jest wspaniały. Oczywiście po dwóch godzinach, jakie spędziłem z grą, nie mogę z żadną dozą pewności stwierdzić, że będzie to idealnie dopracowana, w pełni zbalansowana gra. Mogę jednak powiedzieć, że dawno się tak dobrze nie bawiłem przy bijatyce, a nowy szkielet gry, jaki wymyślił Capcom, daje niesamowitą frajdę i sprawia, że Ultra Street Fighter IV wydaje mi się teraz nudny.
Fot. Capcom
Destination Confirmed
W Street Fighter V graliśmy na zamkniętym pokazie w Londynie na Playstation 4 i gra wygląda przepięknie. Warto to zaznaczyć na samym początku, bo niestety na naszym filmiku tego nie zobaczycie - wideo, które zgrałem z PS4 ma tylko 30 fps i 720p, ale sama rozgrywka na konsoli to solidne 1080p w 60 klatkach na sekundę. Wizualia nie są jednak tutaj najważniejsze, bo to co Capcom zrobił z rozgrywką zasługuje na brawa.
Przede wszystkim firma zmieniła szkielet gry, czyli mechanizmy rozgrywki, o który oparte jest każde starcie. W Street Fighter IV, poza zwykłymi i specjalnymi atakami, mamy Focus i dwa ładujące się podczas walki paski: Ultra i Super. W Street Fighter V z tego pozostał jedynie pasek Super, który tutaj ma tylko trzy segmenty, ale poza tym działa tak samo, jak wcześniej: ładuje się, gdy zadajemy obrażenia, możemy wydać jeden segment na podpakowaną wersję specjalnego ataku, a jeśli naładujemy cały uzyskujemy dostęp do Super Combo (nazywanego tutaj Critical Art). Cała reszta wylądowała w koszu.
Zamiast paska Ultra mamy tzw. V-Gauge, który również ładuje się, gdy dostajemy obrażenia. Gdy naładujemy cały, możemy aktywować V-Trigger (HP+HK), czyli specjalną moc, która będzie działała przez kilka sekund i jest inna dla każdej postaci. Nadal więc jest to mechanizm, który daje przegrywającemu szansę uratować grę, bez jednoczesnego podważania sensu wcześniejszej rozgrywki. Takie rozwiązanie moim zdaniem działa lepiej, niż stare Ultra Combo, które było de facto trudniejszym w użyciu, bardziej karcącym Super Combo. V-Trigger zmienia dynamikę walki, daje nowe możliwości, ale by wygrać musimy aktywnie wykorzystać taką przewagę, zamiast tylko kombinować jak dobrze ustawić przeciwnika pod Ultrę.
Fot. Capcom
Jakie są te V-Triggery? Ryu i Chun-Li aktywują swój "Super Saiyan Mode” (nieoficjalna nazwa), który daje nowe możliwości. Ryu może ładować swój Hadouken, jego ataki zadają więcej obrażeń, a niektóre zyskują możliwość przełamywania bloku przeciwnika. Z kolei ataki Chun-Li zyskują dodatkowe uderzenia. V-Trigger Nasha natychmiast teleportuje go za lub przed przeciwnika, co pomoże mu uciec z trudnej sytuacji i od razu zacząć ofensywę, a szybki skok Bisona (dash) po aktywacji umiejętności zostaje zastąpiony teleportem i animacje ataków są skrócone, przez co można tworzyć nowe kombosy.
Co ciekawe, długość V-Gauge nie zawsze jest taka sama. Na przykład Ryu i Chun-Li mają po dwa segmenty, ale Bison ma już trzy. Nie jestem do końca pewien, czy to sprawia, że u Bisona pasek ładuje się dłużej, V-Trigger po aktywacji dłużej działa, czy jedno i drugie na raz
Fot. Capcom
Get Good
Drugą nowością, jeśli chodzi o szkielet, jest V-Skill, czyli unikatowa umiejętność każdego wojownika, którą można aktywować zawsze (nie korzysta z paska V-Gauge) naciskając MP+MK. Tak, jak V-Trigger wpływa na możliwość odbicia się pod koniec rundy, tak V-Skill zupełnie zmienia grę i sprawia, że każda postać jest naprawdę wyjątkowa. Na przykład Ryu paruje cios przeciwnika, dokładnie tak, jak w Street Fighter 3: Third Strike. Kiedy zaczynamy to ogarniać i umiejętnie wpleciemy to w grę, satysfakcja jest ogromna. Moją jedyną obawą może być, czy parowanie ciosów, unikatowe dla jednej postaci, nie będzie zbyt mocne. Co prawda okno na użycie tego V-Skilla jest krótkie, ledwo parę klatek, ale dla wyćwiczonego gracza może się okazać, że to i tak będzie zbyt pobłażliwe.
V-Skille pozostałych postaci nie są wcale mniej interesujące, bo właściwie każdy sprawiał, że przebierałem nogami z ekscytacji. Charlie Nash może zgarnąć pocisk przeciwnika i naładować sobie nim własny V-Gauge, co jest niesamowicie satysfakcjonujące, jak zamykamy przeciwnikowi możliwość trzymania nas na odległość (swoją drogą stworzono piękny balans pomiędzy jego V-Skillem a V-Triggerem). Co ciekawe, zauważyłem też, że jego V-Skill użyty na przeciwniku również ładuje V-Gauge - nie wiem czy to błąd wczesnej wersji gry, czy ostatecznie tak ma być. Z kolei V-Skill Bisona pozwala odbić pocisk przeciwnika z powrotem do niego, ale wymaga bardziej precyzyjnego wprowadzenia, a Chun-Li może przeskoczyć spory dystans, by uniknąć pocisków i od razu przejść do ofensywy.
Oczywiście to nie koniec zmian, bo poza szkieletem gry zmodyfikowano także poszczególne postaci. Z grubsza gra się nimi niby tak samo, ale np. Chun-Li nie ładuje już specjalnych ataków, a jej milion kopów wprowadzamy ćwierćkółkiem z kopniakiem, zamiast szybkim naciskaniem przycisku nogi. Bison stracił teleport (ma go tylko, gdy aktywuje V-Trigger) oraz charakterystyczną "torpedę”, zamiast której zyskał atak na bliski dystans, którego wersja EX (wykorzystująca jeden segment paska EX) jest standardowym pociskiem.
To wszystko razem sprawia, że Street Fighter V, pomimo tego, że znowu gramy Chun-Li, Ryu i Bisonem, sprawia wrażenie zupełnie nowej gry. Po dwóch godzinach chciałem więcej i od razu pomyślałem, że jak tylko wrócę do domu odpalę Ultra Street Fighter IV. Szybko jednak stwierdziłem, że nie ma sensu, bo USFIV to zupełnie inna gra.
Fot. Capcom
Maximum Salt
Jeszcze co do samej gry, to ważne są dwie informacje. Po pierwsze Street Fighter V wyjdzie na PC i PS4 z możliwością walki online pomiędzy platformami, więc na pewno nigdy nie zabraknie nam przeciwników (co ciekawe, na pytanie co będzie jak Microsoft da Windows 10 na Xbox One Capcom nie był w stanie udzielić odpowiedzi). Po drugie, w końcu Capcom zacznie stosować rollback netcode w grze 3D. Jeśli wiecie o co chodzi, to powiem tylko, że nie będzie to GGPO, ale ich własny "Kagemusha Netcode”, choć zasada działania ma być taka sama. Jeśli nie wiecie, to już wyjaśniam.
Podczas gry online zawsze jest lag i nie da się tak zrobić, by go nie było. W mordobiciach jest to duży problem, bo opóźnienie wynoszące 50ms może zupełnie zmienić grę, a niekiedy nawet sprawić, że kombosy lub rzuty staną się niemożliwe do wykonania. Rollback to system pozwalający nam grać bez opóźnienia - wprowadzamy polecenia, a nasza konsola wykonuje je nie czekając na odpowiedź konsoli przeciwnika. Oczywiście może się okazać, że gdy wykonywaliśmy atak przeciwnik jednak blokował. Wtedy konsole robią tzw. "rollback” czyli korygują rozgrywkę do właściwego stanu. W popularnych systemach typu rollback, jak na przykład GGPO zastosowany przez Capcom w Street Fighter 3: Third Strike Online Edition, istnieje też możliwość regulowania lagu po naszej stronie, czyli możemy grać z zerowym lagiem, przez co stan gry będzie częściej korygowany, albo chcemy domyślnie grać z kilkuklatkowym buforem. Wtedy nasze polecenia będą wykonywane z małym opóźnieniem, ale jednocześnie damy konsoli czas na skontaktowanie się z konsolą przeciwnika, dzięki czemu łączenie ciosów działa, jak podczas gry offline, a rozgrywka jest płynna. Jak będzie to działać, zobaczymy w praktyce, ale póki co nie ma na świecie lepszego rozwiązania do gry online w mordobicia niż systemy typu rollback, więc cieszy mnie, że trudne zaimplementowanie tego systemu w grze 3D (bo rollback bardzo obciąża system) stało się możliwe.
Fot. Capcom
Sure, you're Ken!
W skrócie: czekam na Street Fightera V z niecierpliwością. Mam pewne obawy, co do balansu niektórych V-Skills (zwłaszcza Ryu), ale gra się niesamowicie. Rozgrywka jest zróżnicowana, jak nigdy wcześniej i strategiczna jak zawsze. To wspaniała kombinacja. Do tego Capcom potwierdził, że arcade'owe lizaki z PS3 będą działały w ich grach na PS4, więc odpada element niepewności jeśli chodzi o dodatkowe wydatki. Niech już będzie ten 2016, bo w porównaniu z SFV stary dobry USFIV jest strasznie nuuuuudny...