Ustaliliśmy już, że to pierwsze zapowiada się świetnie. Równie dobrze wypada na szczęście też drugi element. Prey rewelacyjnie wprowadza do gry i aż gryzę się w język (palce na klawiaturze?), żeby nie opisać wam dwóch motywów, które pozamiatały mną w ciągu pierwszych 10 minut zabawy (spokojnie, nie ma ich też na zgranym gameplayu). Kolejne dwie godziny nie obfitowały już w aż takie twisty. Tych mniejszych zwrotów akcji było jednak całkiem sporo. Klasycznie dla różnych Shocków, stopniowo odkrywamy tutaj fabułę, poznając kolejnych ludzi i kierujące nimi przesłanki. A także swoją historię, która na początku jest jednym dużym znakiem zapytania. To nie Dishonored, gdzie właściwie od początku wiadomo, kto stoi po której stronie barykady i kogo trzeba zabić. Wszystko wydaje się bardziej skomplikowane, momentami przypominając nawet troszkę Portala. Nie ma ikonicznego Portal Guna, ale kilka rozwiązań designerskich może się luźno kojarzyć z grami Valve.Prey to FPP gdzie się trochę strzela, ale nie typowy FPS. Amunicja jest bardzo ograniczona, często trzeba więc sięgać po broń białą (czyli klucz francuski), różne zabójcze gadżety czy w końcu nadnaturalne zdolności. Główny bohater, albo bohaterka, zależy kogo sobie wybierzemy na początku gry, w wyniku pewnych okoliczności przyrody może bowiem przejmować zachowania obcych. Moce te, w połączeniu z tradycyjnym arsenałem, tworzą kombinację porównywalną z bronią palną z BioShocka z plazmidami czy sprzętu Corvo z mocami Odmieńca. Wkraczamy więc na znane tereny, gdzie przeciwnika można unieruchomić Gloo Cannonem, a następnie rozbić kluczem na dziesiątki kawałeczków. W formie klasycznego już (kto ogląda trailery, ten wie) kubka przeturlać się przez wąskie okienko, aby po drugiej stronie wrócić do swojej prawdziwej formy itd. Twórcy od początku zachęcają do eksperymentowania, zarówno w walce z przeciwnikami (nowych warto skanować w poszukiwaniu ich słabych stron), jak i eksploracji.Zamknięte drzwi można zhakować, obejść albo po prostu otworzyć znalezioną kartą. Otwarte zawsze warto sprawdzać, nawet te od toalet. Dla przykładu w jednej znalazłem sporo amunicji, a w drugiej dziurę w podłodze prowadzącą na dolny pokład, gdzie po pokonaniu kilku przeciwników czekał niezbędny do ruszenia dalej gadżet. Sporo miejsc i przejść odkryjemy też z czasem, jak w rasowej metroidvanii. Sugerowały to pozamykane drzwi czy pozastawiane jakimiś klamotami przejścia i komunikat, że mam zbyt mało punktów siły, aby je ruszyć. Rozwijana z czasem postać i ulepszane gadżety, a także ewoluujące w nas moce obcych, składają się na aż sześć drzewek rozwoju. Część można podejrzeć od początku, część jest ukryta.