Graliśmy w obszerne fragmenty Beyond: Dwie Dusze. Liniowy samograj czy gra wyborów?

Strona głównaGraliśmy w obszerne fragmenty Beyond: Dwie Dusze. Liniowy samograj czy gra wyborów?
10.09.2013 17:00
Graliśmy w obszerne fragmenty Beyond: Dwie Dusze. Liniowy samograj czy gra wyborów?
marcindmjqtx
marcindmjqtx

Długie, kilkugodzinne spotkanie z cyfrowym wcieleniem Ellen Page. Z dzieckiem, dziewczyną, kobietą. I przez cały czas z obserwatorem w tle - niewidocznym kolegą-duchem, bez którego byłoby to całkiem zwyczajne życie.

bEEaYidh

W testowanej wersji preview znalazło się aż 10 rozdziałów z życia Jodie Holmes. Część znanych i już opisywanych na Polygamii, część zupełnie nowych. Nie sposób przy opisywaniu różnych elementów gry uniknąć spojlerów, dlatego co wrażliwsi powinni zakończyć czytanie już tutaj. Spróbuję nie zdradzać zbyt wiele z fabuły, ale opis lokacji czy mechaniki danego fragmentu również może komuś zepsuć zabawę.

Życie z cieniem 10 podanych niechronologicznie rozdziałów pokazało przekrój życia Jodie. Od małego szkraba, który wbrew woli rodziców idzie z rówieśnikami porzucać się śnieżkami, przez trafienie pod opiekę doktora Nathana Dawkinsa i treningi w CIA, po ucieczkę przed policją. Sekwencje nie układają się jeszcze w ciąg przyczynowo-skutkowy, ale na podstawie wcześniejszych pokazów i prezentacji można z grubsza ułożyć sobie w głowie scenariusz gry.

Solą opowieści jest Aiden, niewidoczny byt, duch-towarzysz Jodie, który niekiedy pomaga, a niekiedy mocno uprzykrza życie. Jest przy okazji istotnym elementem rozgrywki. Możemy przejąć nad nim kontrolę i psocić - coś ruszyć, popchnąć, zniszczyć. Wyleczyć rany Jodie, wniknąć w umysł denata pozwalając poznać jego ostatnie myśli przed śmiercią albo przejąć kontrolę nad innym człowiekiem.

bEEaYidj

Beyond: Dwie Dusze

David Cage odrobił zadanie domowe. Scena w domu rodzinnym Jodie przypomina tę otwierającą Heavy Rain, ale ma więcej możliwości interakcji. Możemy przeglądać rodzinne fotografie, bawić się lalkami, zjeżdżać na zjeżdżalni. Lub przewracać się z boku na bok. Z użyciem lewego analoga jedynie chodzimy, resztę czynności wykonujemy kontekstowo, w zależności od tego, co pojawi się na ekranie. Może to być konkretny przycisk, może to być biały punkt (który niekiedy jest niedostrzegalny, na przykład na jasnym tle) - wówczas wychylamy w jego kierunku prawą gałkę. To różnica kosmetyczna. David Cage mówi, że w grze nie ma Quick Time Eventów i faktycznie w dosłownym tego terminu znaczeniu nie ma - nie wciskamy bowiem przycisków wyświetlanych na ekranie. Gdy jednak akcja na moment zwalnia, jest to sygnał, że powinniśmy zareagować - wychylając analoga w kierunku, który wydaje się logiczny patrząc na wydarzenia na ekranie. Z tą logiką jednak różnie bywa. Z animacji trudno wyczytać, czy powinniśmy cios zablokować, czy się przed nim uchylić.

Wspomniałem o scenie, w której do zrobienia jest sporo. Napomknę więc i o tej, gdzie w zasadzie do roboty jest niewiele. W trakcie przyjęcia w arabskiej ambasadzie, na którym Jodie - zapewne jako działająca pod przykrywką agentka CIA - ma z użyciem Aidena dostać się do sejfu i wydostać tajne dokumenty, możliwości interakcji w zasadzie nie ma. Kilkanaście osób w sali balowej, orkiestra, stoły uginające się pod półmiskami z jedzeniem, a my nie możemy zrobić nic poza udaniem się do łazienki. Swoją drogą, przekomicznie wypadają w tej scenie polscy aktorzy próbujący mówić "po polsku z akcentem". Prawdopodobnie arabskim. Co to za pomysł w ogóle?

Beyond: Dwie Dusze

bEEaYidp

Jak na grę, której ambicją jest opowiadanie historii, paradoksalnie najlepiej wypadają sceny, w których coś się dzieje i nie ma czasu na sprawdzanie możliwości otoczenia. Jak na przykład szkolenie w CIA, które zaskakuje prezentacją... systemu osłon. Jodie przylega do ścian, przeskakuje między barykadami niczym Sam Fisher w Splinter Cell i eliminuje po cichu strażników. Albo nawet nie po cichu, bo może też strzelać. To raptem szkolenie, ale nie trzeba być gościem z fajką z Baker Street, by założyć, że w grze znajdą się takie właśnie sceny akcji, już w terenie (co widać po obrazkach). Starć wręcz również nie brakuje. Są nieźle zrealizowane, a służba w CIA pozwala uwiarygodnić to, że Jodie potrafi obezwładnić trzech policjantów naraz.

Sztuka wyboru Podobnie jak w Heavy Rain (i wielu innych grach, które dają tę możliwość), wiele wyborów i decyzji nie ma tu większego znaczenia. Doskonale to widać na przykładzie imprezy w domu koleżanki. To, czy jako Jodie wypijemy dwa piwa duszkiem, spalimy jointa, damy się obłapiać innemu nastolatkowi podczas wolnego tańca, a może nawet pozwolimy się pocałować, nie ma dla tej sceny większego znaczenia, bo jej finał będzie podobny - inność Jodie zostanie wykpiona. Dopiero wówczas pojawia się realny wybór - czy wyjść bez słowa, czy z pomocą Aidena zemścić się na krnąbrnych dzieciakach. Nie sposób przewidzieć wpływu tej decyzji na resztę gry, można tylko mieć nadzieję, że jakiś będzie.

Beyond: Dwie Dusze

Iluzoryczny bywa też efekt naszych poczynań w sekwencjach pełnych akcji. Ale na szczęście tylko momentami, bo okazuje się, że tutaj Quantic Dream przygotowało się solidnie. Scena w pędzącym pociągu pokazuje to najlepiej. Jeśli umiejętnie będziemy uciekać przed policją najpierw w środku pociągu, potem na jego dachu, a jeszcze później w ciemnym lesie, ostatecznie ukradniemy motocykl i przebijemy się przez barykadę, wieńcząc ucieczkę wielką zadymą z policją w małym miasteczku. Ale gdy będziemy nieumiejętnie reagować na to, co dzieje się na ekranie, efekt będzie zgoła inny. Złapani możemy zostać już w pociągu - wówczas zostaniemy zamknięci w przedziale, skąd wydostaniemy się przejmując władzę nad funkcjonariuszem i wypuszczając Jodie na zewnątrz. Mogą nas też złapać w lesie, wówczas zanim ukradniemy motocykl będziemy musieli uciec z radiowozu. Możemy wreszcie dać ciała na barykadzie, wtedy trzeba będzie zrobić zadymę w wiozącej nas "lodówie".

bEEaYidq

To dwie skrajne, bardzo różniące się drogi do celu, których nie odkryjemy przy jednokrotnym przejściu gry. Jeśli Beyond: Dwie Dusze przewiduje podobne rozwidlenia w przynajmniej kilku innych scenach, będę usatysfakcjonowany. W ogrywanej wersji bywało z tym różnie. W znanej już scenie z testami umiejętności Jodie robiłem wszystko wbrew logice, a i tak sytuacja rozwijała się w jednym, jedynym kierunku.

Ellen, czyli Małgorzata Polska wersja nie zachwyca. Praktycznie wszystkie głosy brzmią gorzej niż w oryginale. Również ten należący do Jodie Holmes, choć tu akurat doceniam pracę, którą w rolę włożyła Małgorzata Socha. Dobrze wczuwa się w charakter sceny, umiejętnie moduluje głos w zależności od humoru bohaterki, potrafi być depresyjna, oschła, zrozpaczona. Oczywiście nie tak jak Ellen Page, ale i zadanie miała znacznie trudniejsze. Tak jak reszta aktorów. Oryginalna obsada nie tylko mówi, ale i gra całym ciałem - Beyond powstało z użycie pełnego motion-capture. Po polskich nagraniach czuć, że powstały za sitkiem w wygodnym studiu. Roberta „Wałęsy” Więckiewicza, który wszedł w buty Willema Dafoe, jeszcze nie oceniam, bo widziałem zbyt mało scen z jego udziałem, ale na pewno nie zapada w pamięci za sprawą fenomenalnego występu.

Beyond: Dwie Dusze

Właśnie - Ellen Page. Trudno tej sympatycznej aktorki nie lubić, po Beyond zaś trudno się w niej nie zakochać. Zwłaszcza gdy poznajemy pełen przekrój jej życia, od najmłodszych lat po dojrzałość. Wiedząc, jakie brzemię musi dźwigać i widząc, jak olbrzymie tworzy to bariery, nie sposób potraktować jej jako kolejnego zlepka wirtualnych brył. To postać, która budzi emocje - takie, których w grach zbyt często nie doświadczamy. Samotna dziewczynka odrzucona przez rówieśników nie znajduje zrozumienia nawet w domu rodzinnym. Później o akceptację łatwiej, gdy moce Jodie mogą się komuś przydać. Ale brzemię ciągłej obecności Aidena to więcej, niż można zaakceptować i po prostu żyć. Nie wiem, jak ten motyw poradzi sobie w pełnej grze, ale wiele sobie po nim obiecuję.

bEEaYidr

Po obliczu Jodie, i tej pucołowatej dziewczęcej buźce, i kobiecej, umalowanej twarzy, można natychmiast poznać jej aktualny nastrój. Tutaj mo-cap zrobił doskonałą robotę. Choć jeśli miałbym to zestawiać z L.A. Noire, nie mam większych wątpliwości - Beyond przegrywa to starcie. Technologia Team Bondi pozwalała nawet drugoplanowym postaciom wyglądać doskonale, a tutaj jest z tym problem. Gdy Jodie styka się z nimi, różnicę jest tak widoczna, że aż nienaturalna. I wciąż problemem pozostają martwe oczy. Wciąż jednak mamy do czynienia z absolutną czołówką pod względem wirtualnych twarzy w grach. Trzeba tylko mieć świadomość, że względem Heavy Rain postęp jest tylko trochę zauważalny. Najwidoczniej z tej generacji konsol więcej już wycisnąć się nie da.

Beyond: Dwie Dusze

Zdecydowany postęp widać natomiast jeśli chodzi o resztę oprawy. Wspaniale prezentuje się animacja bohaterki, zwłaszcza w trakcie biegu lub unikania przeszkód. Szczegółowość lokacji i dbałość o ich dokładne odwzorowanie to również mocny punkt gry. Z uznaniem zaglądałem we wszystkie zakamarki, odkrywając takie drobiazgi, jak szron osadzający się na brzegach szyb. Ale rumieńce pojawiają się wraz z wrzuceniem przez akcję wyższego biegu. Ucieczka Jodie przed policją w pociągu wygląda doskonale, zwłaszcza gdy akcja przenosi się na dach. Dziewczyna brnie przed siebie, leje jak z cebra, wiatr niemal zrywa z niej flanelową koszulę - to scena tak wizualnie sugestywna, że niemal poczułem ziąb, który jej towarzyszy. Gdy chwilę później akcja przenosi się do lasu, jest równie emocjonująco - gnamy na złamanie karku przez knieje, przeskakując drzewa i broniąc się przed psami tropiącymi, a koniec końców lądujemy w zimnym strumieniu.

To kaskada scen, w których na myślenie nie ma czasu. Emocjonująca i każąca siedzieć w napięciu na krawędzi fotela. Ale na potrzeby tego tekstu rozłożyłem ją na czynniki pierwsze, o czym była mowa wyżej. Bo niejeden gracz tak zrobi, rozgrzebując mechanikę i zdzierając fasadę lub stwierdzając, że twórcy jednak nie robią sztuki dla sztuki.

bEEaYids

Beyond: Dwie Dusze

Interaktywna opowieść By dać się pochłonąć Beyond, wypada zrezygnować z takich zabiegów. Trzeba pozwolić, by Cage wyciągnął królika z pudełka i nie wnikać, jak to zrobił. Oczywiście to teoria, bo w praktyce wszystko wygląda nieco inaczej. Pozorne wybory i sekwencje zręcznościowe, w których niepowodzenie nic nie oznacza, to również część tej gry. Tak, Beyond: Dwie Dusze bywa samograjem, ale za pierwszym razem trudno powiedzieć, kiedy przestaje nim być, a zaczyna rozwidlać historię. Trafniejszym zarzutem będzie ten wytykający Cage'owi, że znów zrobił grę o myciu zębów i przewracaniu się z boku na bok. Prawdopodobnie byłoby lepiej, gdyby tych możliwości namnożył - pozwalał otwierać każdą szafkę w domu, włączać i wyłączać światło, chować naczynia do zmywarki. Gdyby uczynił scenografię ważnym punktem gry, a nie tłem, w którym gracz jest marionetką. Bo tutaj zbyt często czujemy, że jesteśmy prowadzeni za rączkę. Niekiedy nawet gra samoczynnie przełącza nas na Aidena. Dzięki, Quantic Dream, mogliście pozwolić, żebyśmy wpadli na to sami.

Możliwe jednak, że dla twórców to drobiazgi, mniej ważna część drugiego planu. Stawiają przede wszystkim na historię. Ta przekonuje przede wszystkim sylwetką Jodie Holmes. W Heavy Rain mieliśmy czworo bohaterów, a żadne z nich nie miało wystarczająco długiego "czasu antenowego", by dać się lepiej poznać. Tutaj jest na odwrót. Wygląda na to, że jeszcze żadnej wirtualnej postaci nie mieliśmy okazji poznać tak dogłębnie. Trochę niepokoi mnie brak chronologicznej historii, bo po ten zabieg powinno się sięgać w uzasadnionych przypadkach, a Cage jakoś średnio mnie przekonał, że Beyond takowym jest. To jednak okaże się dopiero po premierze. W tej chwili Beyond: Dwie Dusze intryguje i roztacza obiecującą wizję. Jeśli ją zrealizuje, entuzjaści interaktywnych historii będą w siódmym niebie.

Marcin Kosman

Beyond: Two Souls (PS3)

  • Gatunek: akcja
  • Kategoria wiekowa: od 16 lat
bEEaYief