W przeciwieństwie do takiego Ethana Cartera, o wiele więcej się tu jednak dzieje. Twórcy zaimplementowali kilka przyjemnych mechanik. Nie jest to więc typowy symulator spacerowicza, a gra przygodowa z elementami detektywistycznymi, zagadkami, sekcjami strzelanymi. Po szczegóły zapraszam do zeszłorocznej zapowiedzi - nie chcę się niepotrzebnie powtarzać, zwłaszcza że grałem w dokładnie ten sam fragment i odniosłem dokładnie te same wrażenia. Get Even to piękna gra świetnie wykorzystująca dostępne otoczenie. Jest tu sprytnie zakamuflowany backtracking, jest intrygująca fabuła. To robiło już jednak wrażenie pół roku temu.Teraz miałem okazję dotrzeć do bardziej... metaforycznych poziomów. W Get Even nie wiadomo co jest rzeczywistością, a co projekcją. Wspomnienia nakładają się na siebie i zazębiają. A czasem wręcz powtarzają. Obok tych fotorealistycznych sekcji mamy więc też miejsca podobne do wspomnień z Rememebr Me. Którego kompozytor, tak na marginesie, stworzył muzykę do gry Polaków. Ścieżka dźwiękowa płynnie dostosowuje się do wydarzeń na ekranie. Efekt końcowy nie robi aż takiego wrażenia jak w produkcji Dontnod w trakcie walk wręcz, ale nieliniowość ścieżki dźwiękowej jest dostrzegalna.Wracając jednak do wspomnień - te są ciekawe, fajnie kontrastują z klasycznymi, fotorealistycznymi poziomami. Nie zawsze działają w nich prawa fizyki czy logiki, czasem brakuje ścian, czasem za drzwiami są jeszcze jedne drzwi. A potem jeszcze jedne, identyczne, co przypomina trochę atmosferę zaszczucia z Layers of Fear. Get Even co rusz wprowadza jakiś nowy pomysł albo mechanikę.Niestety w grze znajdziemy też miejscówki zupełnie niefotorealistyczne (nie sugerujcie się screenem powyżej - to wciąż fotogrametria), w całości stworzone na Unreal Engine 3. Trzy, a nie cztery. I nie jest to Unreal który pamiętamy z ostatniego BioShocka czy Batmana, sekcje te mogą więc lekko przestraszyć. Są szare, brzydkie i nudne. Niczym przeniesione w czasie, z gier sprzed sześciu lat. Rozumiem, że fotogrametria ma swoje ograniczenia i nie wszystko można za jej pomocą stworzyć, zwłaszcza nieistniejące w rzeczywistości miejsca czy obiekty. Nie rozumiem natomiast, dlaczego The Farm 51 nie pokusiło się o obfotografowanie jakiegoś parkingu podziemnego czy nowoczesnego biura, samemu tworząc tego typu przestrzenie w Unrealu. Strasznie odbiegają od tego, co widzimy na początku gry, tworząc nieprzyjemny dysonans.Graczy sceptycznie podchodzących do symulatorów łażenia ucieszy natomiast fakt, że w tych brzydkich przestrzeniach było trochę strzelania. I to takiego trudnego, satysfakcjonującego, gdzie trzeba bardzo uważać aby nie oberwać, bo po 2-3 kulach giniemy. Nie ma tu napływających fal wrogów, to nie Call of Duty. Ale też nie symulator chodzenia, można więc postrzelać zarówno ze zwykłego pistoletu jak i z CornerGuna, który już od pierwszych wzmianek budził moje zainteresowanie. W praktyce wypada równie fajnie jak w zapowiedziach, a kruchość naszego paska zdrowia zmusza do częstego używania tej zabawki.