Graliśmy w End of Nations - fajny ten "darmowy" RTS na 52 graczy i 1000 jednostek?

Graliśmy w End of Nations - fajny ten "darmowy" RTS na 52 graczy i 1000 jednostek?

Graliśmy w End of Nations - fajny ten "darmowy" RTS na 52 graczy i 1000 jednostek?
marcindmjqtx
29.02.2012 19:45, aktualizacja: 07.01.2016 15:55

End of Nations jest wysokobudżetową grą, którą jeszcze rok temu zapowiadano jako zwykłą, płatną produkcję. Nagle, w lecie, ogłoszono, że będzie "darmowa". Dlaczego? I czy zapowiada się tytuł, który może zainteresować nawet największych fanów strategii? Przekonajmy się.

Żeby dowiedzieć się, jak wygląda End of Nations, wybrałem się do Monachium, gdzie twórcy gry zorganizowali pokaz. Składał się z prezentacji objaśniającej główne zamierzenia i paru rozgrywek, które miały nam dać pogląd tego, co tytuł oferuje. Wrażenia? Zapowiada się fajna strategia, w którą rzeczywiście będzie można pograć za darmo.

Zahaczając o korzenie

End of Nations rozgrywa się w przyszłości, która, jak to przyszłość ma w zwyczaju, do wesołych nie należy. Świat wali się, wszyscy ze sobą wojują, wojny goreją - apokalipsa pełną gębą. Fajnie, bo i miejsc do bitki mnóstwo. Biją się ze sobą dwie frakcje, Liberation Front i Shadow Revolution. Stajemy po jednej z nich wyruszamy do boju. Boju o Ziemię, bowiem po zalogowaniu się do gry naszym oczom ukaże się nic innego, ale właśnie świat posiekany na sektory, o których kontrolę przyjdzie się nam spierać. Na właściwe pole bitwy przeniesiemy się wtedy, kiedy wybierzemy jeden na miejsce walki.

Chcąc opisać rozgrywkę na usta ciśnie mi się określenie "staromodny RTS". Z jednego jednak powodu wzbraniam się przed jego użyciem - z powodu World in Conflict. Jeśli graliście w produkcję Massive, to zapewne pamiętacie, że w trybie sieciowym, na wzór zespołowych strzelanek, każdy gracz musiał wybrać klasę wojsk, w której będzie się specjalizować - czy to będzie bardziej grał sprzętem pancernym, czy też lotnictwem. Podział na klasy wymuszał współpracę. Także sama konstrukcja map, bez baz, za to z punktami do przejęcia, odchodziła od schematów dominujących w gatunku.

W End of Nations jest podobnie. Wybranie frakcji to jedno, musimy jeszcze zdecydować, w którym kierunku będziemy się specjalizować. Chcemy grać piechotą czy czołgami? A może wolimy unikać bezpośrednich starć i wolimy wspierać innych, np. za pomocą ognia artylerii? Każdy gracz ma swoją rolę do odegrania. Fajnie, żeby robili to dobrze, bo sprawnie działająca drużyna przydaje się, kiedy trzeba pokonać przeciwnika. W typowym trybie rozgrywki naszym celem wcale nie jest zniszczenie wrogiej bazy, bo jej po prostu nie ma. Zamiast tego musimy obsadzić kilka wskazanych miejsc, żeby zdobywać punkty, które zaowocują zwycięstwem.

Na tym jednak nie kończą się porównania z World in Conflict. Jeszcze jeden element bardzo kojarzy mi się z tą zimnowojenną strategią - zarządzanie armią. W typowych RTS-ach kupujemy jednostki w bazie i czekamy, aż zjadą z linii produkcyjnej. W End of Nations o fabryki trudno, więc zamiast tego zamawiamy je spoza mapy. Po chwili, niczym w WiC, spadają one w strefie początkowej na spadochronach. W jednej chwili możemy dowodzić 20 jednostkami, z czego każda kosztuje określoną ilość kredytów (więc w praktyce często mamy ich mniej). Jeśli stracimy ją w walce, to nie ma co rozpaczać - niedługo będziemy mogli zamówić nową. Pod warunkiem, że będziemy mieli pieniądze, te zaś, zależnie od sytuacji na mapie, regenerują się dość powoli.

Sama walka bardziej przypomina zwykłe RTS-y. Jest ona dość powolna, jednostki mają sporo życia. Dynamizm pojawia się dopiero w starciach większych grup, kiedy skoncentrowany ogień wielu pojazdów szybko eliminuje pojedynczych wrogów. Taka mechanika jest zapewne podyktowana tym, że wyróżnikiem End of Nations mają być wielkie bitwy, nawet 26 na 26 graczy i z 1000 jednostek na mapie. Wtedy o spore starcia nietrudno i nawet te dość powolne tempo może nagle okazać się zabójcze.

Ważną rzeczą są umiejętności, tak jednostek, jak i poszczególnych dowódców. Nieraz okazuje się, że chociaż podstawowe statystyki jakiegoś pojazdu są takie sobie, to umiejętności spełniają fenomenalną rolę. Przekonałem się o tym podczas jednej z rozgrywek, kiedy zlekceważyłem swoje własne samochodziki sądząc, że na niewiele się zdadzą. Zorientowałem się jednak, że potrafią one oślepić grupę przeciwników. Nagle okazało się, że super ciężkie czołgi nie mogą ani mi, ani moim sojusznikom nic zrobić, więc spraliśmy je na kwaśne jabłko. Także umiejętności dowódców mogą zmienić bieg niejednego starcia, np. poprzez ściągnięcia ognia artylerii. Kosztują jednak sporo i długo się odnawiają, lepiej więc używać ich rozważnie.

"Darmowe" przez małe ""

End of Nations miał być płatną grą. W pewnym momencie twórcy z Petroglyph uznali jednak, że zrobią produkcję "darmową". Na moje pytanie "dlaczego?" odpowiedziano mi, że przykład choćby League of Legends pokazał im, że z tego modelu można wyżywić nawet wysokobudżetowy tytuł. Wysokobudżetowy, jej, to znaczy, że dużo budżetu musi się zwrócić. Czy z tego powodu mikropłatności będą upierdliwe?

Na szczęście wygląda na to, że wyciągnięto wnioski z raczej takiego sobie przyjęcia Age of Empires Online, który na początku cenami naprawdę powalał. End of Nations wzoruje się na modelu wypracowanym właśnie przez LoL-a. Oznacza to, że gracze będą mogli kupić dwie podstawowe rzeczy - czas i wygląd.

Grając dysponujemy własną armią, którą na początku musimy dopiero ukształtować, zdecydować, z którymi jednostkami chcemy wyruszyć na pole bitwy. W tym celu musimy odblokować żołnierzy i pojazdy, tak jak i inne rzeczy, w tym modyfikacje oddziałów. Jeśli będziemy wystarczająco cierpliwi, to wszystko to załatwimy za pomocą wewnętrznej waluty, ale możemy uznać, że zamiast tego wolimy zaoszczędzić trochę czasu. Wtedy w ruch idzie żywa gotówka. Żywa gotówka daje o sobie znać także wtedy, kiedy postanowimy wyróżnić nasze jednostki jakimś szczególnie ładnym motywem, który przygotowali twórcy. Skórki i oszczędność czasu - brzmi jak LoL, prawda?

I jeśli będzie jak w LoL-u, to będzie świetnie, bo nic nie byłoby gorsze dla End of Nations niż zły model biznesowy. Zbyt często zdarza się, że w "darmowych" grach darmowe są jedynie początkowe etapy, zaś co bogatsi wymiatają tylko dzięki temu, że stać ich na kupienie sobie przewagi. To zabija rywalizację. Wydaje się, że twórcy End of Nations są tego świadomi; wielokrotnie podczas prezentacji podkreślali, iż chcą uniknąć sytuacji "pay to win".

Co ciekawe, z prezentacji dowiedzieliśmy się także, że dla Petroglyph i wydawcy, Trion, ważna jest... Polska. Widać szczególnie lubimy "darmowe" produkcje. Zobaczymy, czy zainteresowanie twórców naszym rynkiem przerodzi się w coś konkretniejszego - na pytanie o polską wersję odpowiedzieli mi, że jest ona rozważana i być może jakiś czas po premierze się pojawi.

Duże obietnice, mała rzeczywistość?

Twórcy mówili jeszcze o kilku innych elementach, jak sfabularyzowana kampania czy starcia graczy z wojskami sterowanymi przez SI. Widać, że trochę czasu spędzono na wymyślaniu różnych trybów. Nie mam jednak wątpliwości, że, niezależnie od stwierdzeń producentów o ich wadze, w rzeczywistości szybko zejdą one na dalszy plan. Dla życia tytułu istotny będzie bowiem element walk Gracz vs Gracz.

Jednocześnie każe mi to powątpiewać, czy do tych największych bitew, na 52 graczy i 1000 jednostek, będzie często dochodzić. Sporo poświęca się im uwagi, ale mam wrażenie, że jest to głównie marketingowy haczyk, który ma skłonić ludzi do wypróbowania End of Nations. Co prawda szybko rozwiano moje obawy dot. kwestii technicznych, bo wymagania sprzętowe podczas takich walk mają nie wzrastać dzięki temu, że obliczenia są wykonywane po stronie serwerów (co ma uniemożliwić również oszustwa), ale nadal zastanawiam się nad sensem takich starć. Może wielkie klany zrobią z nich użytek, niemniej przewiduję, że podczas zwykłych meczów szybko przerodzą się one w chaotyczne potyczki.

Ale nawet jeśli ten flagowy wręcz punkt nie wypali w pełni, to i tak wielkiej straty raczej nie będzie. Najważniejsze, żeby mniejsze starcia, 2 na 2 i tym podobne, okazały się w pełni grywalne, a gra rzeczywiście "darmowa" tak jak LoL. Wtedy już będzie dobrze, bo brakuje na rynku "darmowych" strategii.

To moje odczucia, ale za jakiś czas będziecie mogli przekonać się sami, z czym się je dzieło twórców Petroglyph. Na wiosnę rozpoczną się testy zamkniętej bety, która po kilku miesiącach powinna przemienić się w otwartą. Sama gra ukaże się gdzieś pod koniec roku.

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)