Graliśmy w Dying Light: The Following. Dodatek, który rozjeżdża współczesną definicję DLC [PIERWSZE WRAŻENIA]

Graliśmy w Dying Light: The Following. Dodatek, który rozjeżdża współczesną definicję DLC [PIERWSZE WRAŻENIA]

Graliśmy w Dying Light: The Following. Dodatek, który rozjeżdża współczesną definicję DLC [PIERWSZE WRAŻENIA]
Maciej Kowalik
19.01.2016 16:00, aktualizacja: 03.03.2016 11:43

Po premierze Dying Light, Techland przyjrzał się opiniom, wyciągnął wnioski i rozpoczął prace nad rozszerzeniem, które intensywnością przypominały tworzenie zupełnie nowej gry. Bo oprócz kolejnej dawki przeszkód do obskoczenia parkourem, są ciekawe nowości.

Pamiętam moment ujawnienia światu Dying Light. Byłem wtedy we wrocławskiej siedzibie Techlandu i nie dałem się do końca przekonać, że dzięki parkourowi gracze nie będą mieli wrażenia ponownego obcowania z Dead Island. Pytania o wcześniejszą grę wydawały się zresztą trochę irytować wtedy nieco spiętych i wyuczonych swych ról producentów. Gdy teraz pojawiłem się na ulicy Szczyrki, atmosfera była zgoła inna.

Czuć, że ludzie z Techlandu odetchnęli z ulgą po premierze gry, której towarzyszyły dobre oceny i bardzo dobre wyniki sprzedaży. Przebili się do ekstraklasy i nie muszą już nikomu nic udowadniać - mogą robić swoje. I bynajmniej nie chodzi tu o spoczywanie na laurach. Tymon Smektała (producent) przekonuje, że prace nad The Following nie odbiegały tak bardzo od opracowywania nowej gry.

- cytat z naszej recenzji Dying LightJedną z najważniejszych zmian w rozszerzeniu jest dodanie możliwości kierowania dwuosobowym pojazdem terenowym zarówno w fabularnej kampanii jak i trybach sieciowych. Oznaczało to postawienie podstawowych założeń Dying Light na głowie i wymusiło zmianę projektowania plansz, by odpowiednio wykorzystać terenówkę, uczynić z niej atut, ale nie rezygnować z parkouru. Po ponad godzinie z trybem fabularnym i kilku sieciowych wyścigach, wydaje mi się, że to się udało.Dying Light nie straciło w The Following charakteru, zyskując nowy element frajdogenny w postaci maszyny do hurtowego rozjeżdżania zombiaków.Choć może jeszcze nie na samym początku. Pierwsze chwile za kółkiem wymagają przyzwyczajenia i mierzenia sił na zamiary, bo auto może się zepsuć, gdy zbyt ochoczo zabierzemy się do koszenia. Trzeba też kontrolować wskaźnik paliwa i uzupełniać je z przydrożnych wraków, by nie stać się łatwym łupem, gdy pojazd stanie w szczerym polu. Ale potem...Miałem możliwość pojeżdżenia już odpicowaną bryką (dojdzie dla niej nowe drzewko rozwoju) m.in. z miotaczem ognia na przedzie oraz opcją potraktowania ramy smażącą wszystko dookoła elektrycznością. Wyraźnie zapachniało mi to Mad Maxem. I tylko wycieraczek zabrakło, by sprawniej pozbywać się z ekranu posoki.

Buggy mieści dwie osoby, co ma znaczenie zarówno w trybie kooperacji (tak jak w podstawce - max. 4 graczy), co sieciowych wyzwań, spośród których zaprezentowano nam trzy rodzaje wyścigów.Fizyka zderzeń robiła jeszcze figle, ale skłamałbym pisząc, że gnanie od punktu kontrolnego do punktu kontrolnego nocą, gdy zombiaki lubią dołączyć się do zabawy, nie przypadło mi do gustu.Wyścig może prowadzić po ściśle wytyczonej trasie, ale nie musi - może chodzić w nim tylko o zaliczenie wszystkich bramek, w dowolnej kolejności. W jednym z wyzwań rozjeżdżanie zombiaków dodaje sekundy do uciekającego czasu. Bez nich do mety nie uda się dojechać. Jest chaos, jest frajda, jest też poczucie zagrożenia, bo zarażeni nauczyli się nowych sztuczek i jeśli nas dogonią, mogą wskoczyć na maskę wozu i zakończyć zawody przed czasem. Brr, ten pysk Volatile'a... A to tylko trzy z około 30 pomysłów na sieciowe wyzwania.

Również 9 lutego do graczy trafi darmowa aktualizacja wprowadzająca ważne zmiany w Dying Light. Lepsza grafika, nowe poziomy rozwoju. Szczegóły znajdziecie tu.

W The Following powróci też multiplayer spod znaku Be the Zombie, w którym jeden gracz wciela się w potężnego zombiaka naprzeciw którego staje czwórka ludzkich łowców. Tego trybu nie widziałem, ale producent zapewniał, że udało się połączyć samochodowe szaleństwa z satysfakcjonującym balansem rozgrywki. Ludzie dostali wozy, ale i zarażony będzie miał w rękawie nowe asy. Choć za kierownicą nie usiądzie.Ale wróćmy do kampanii. Oczywiście nie będziemy przeciskać się autem ulicami lokacji z "podstawki". Tam nie miałoby to sensu, a pomysł umieszczenia akcji rozszerzenia w Starym Mieście Smektała zbył jako nielicujące z ambicjami studia i doświadczeniem ekipy.

Techland nauczył się, że przy tworzeniu gier lepiej nie iść na skróty. Więc nie poszedł i przeniósł akcję w nowe miejsce, którego powierzchnia pomieściłaby obie lokacje z "podstawki" dwukrotnie. Łatwo zrozumieć, czemu buggy stanie się tu najlepszym przyjacielem gracza.The Following nie będzie wymagało ukończenia Dying Light. Nowa lokacja będzie dostępna tuż po ukończeniu samouczka, ale autorzy szacują, że przed zdobyciem 12 poziomu umiejętności postaci lepiej tam nie zaglądać. Mimo wszystko dodatek jest tworzony również po to, by weterani Dying Light mieli co robić i nikt nie będzie tu nikogo niańczył, o czym przekonałem się na własnej skórze ginąc zdecydowanie zbyt często, by nie psuło mi to samopoczucia. Ale nie mam o to pretensji do autorów.Dobrze, że jest trudno i oprócz poznania nowych sztuczek trzeba przypomnieć sobie stare (petardy, głupcze), przeprosić się z craftingiem i w obliczu przeważających sił wroga nie kozaczyć, tylko sięgnąć po broń palną. Arsenał zostanie rzecz jasna odpowiednio rozbudowany, w oparciu o sugestie fanów z rozmaitych dyskusji. Dzięki kuszy, będziemy mogli poczuć się trochę jak w Far Cry 3, przerzedzając obsadę wrogiego posterunku zanim przystąpimy do frontalnego ataku (wjazd z bramą na masce bywa jedną z opcji, o ile wrogowie nie ustawili barykad).Miłośnicy kombinowania z craftingiem i przeczesywania każdej skrzynki w poszukiwaniu najrzadszych broni narzekać nie będą. Ale to dziwić nie powinno - inaczej w przypadku tak dużego (The Following ma spokojnie wystarczyć na kilkanaście godzin) dodatku być nie mogło. Mogą z kolei zaskakiwać zapowiedzi, że tym razem fabuła wyjdzie poza zgrane motywy.Położenie nacisku na ten element to ciekawy ruch. Również zainspirowany opiniami graczy na temat Dying Light. Współtwórcą linii fabularnej jest Kamil Krupiński (tak, to Berlin z CD-Action), który niedawno dołączył do zespołu. Jego zadanie to przemiana elementu często w takich grach uprzejmie ignorowanego przez publikę w jedną z kluczowych zalet The Following. Po krótkim kontakcie z grą nie będę o niczym przesądzał, ale jestem dobrej myśli. Chociażby z uwagi na fakt, że Kamil jako jedną z inspiracji dla fabuły cytuje "Miasteczko Twin Peaks", a wszyscy, z którymi rozmawiałem twierdzą, że takich rzeczy jakie oni wrzucili do The Following, w grach o zombie po prostu się nie widuje. Ma być surrealistycznie, tajemniczo i z dreszczykiem. I nie zawsze tak samo, bo zmieniło się prowadzenie fabuły.

Kluczem do posuwania jej do przodu jest szacunek jakim darzą nas miejscowi. By go zdobywać (nie da się go stracić) Kyle wykonuje rzecz jasna misje, ale nie jest tu związany konkretną kolejnością czy koniecznością "obskoczenia" każdego. Choć oczywiście w ten sposób nie pozna świata do końca. A ten ma przy okazji The Following oferować nie tylko więcej fabularnych ciekawostek dla uważnych, ale i ciekawsze, dolewające więcej oliwy do fabularnego płomienia, zadania poboczne. Opcji dojścia do kolejnych ważnych fabularnie punktów będzie kilka, co oznacza, że przygody różnych graczy mogą się od siebie różnić.Jak wspomniałem akcja zabierze nas poza Harran. Crane trafi na ślad społeczności, która ponoć w jakiś sposób zyskała odporność na zarazę. A może lepiej, może znalazła lekarstwo? Wszystko skrywa rzecz jasna głęboka konspiracja, w której środku znajduje się tajemnicza "matka". Choć na każdym kroku widzimy poświęcone jej kapliczki, uzyskanie audiencji nie będzie proste.Każdy chciałby przecież poznać sekrety jej kultu, a ten nie wita obcych z otwartymi ramionami, przepędzając węszących zbyt mocno.

Ale Crane nie jest zwykłym włóczęgą i potrafi zaoferować usługi, z których nie rezygnuje się łatwo. Nie w świecie, w którym powstały uzbrojone enklawy, które kładą łapy chociażby na dostawach wody do wiosek. Na początku gracz musi się więc wykazać i przy okazji zapoznać z nowymi bohaterami, którzy będą jego przewodnikami poza murami Harran. Choć mają wrócić też starzy znajomi, aczkolwiek w tym przypadku ekipa Techlandu w porę ugryzła się w język.

Zdradziła natomiast, że The Following będzie zamknięciem opowieści o Kyle'u Crane'ie. A sam finał dodatku ponoć wzbudza mocne emocje wśród ludzi, którzy już go widzieli.Mam świadomość, że skoro The Following jest tak duże, to powinienem uważać z sądami. Na oceny przyjdzie czas po premierze - 9 lutego. Ale cieszy mnie fakt, że Polacy wiedzą, jak robić dodatki "w starym stylu".

Nikt nie zarzuci Techlandowi odcinania kuponów, bo pojazdy wydają się świetnie wietrzyć rozgrywkę w singlu i dorzucają kapitalne opcje w sieci. Ale gdy już popomykamy sobie po płaskich (umiarkowanie) łąkach, na których (pewnie przypadkiem) porozstawiano rozmaite skocznie, nie braknie też okazji do wspinaczki. Prawdopodobnie nagrodzonej jakimś fabularnym smaczkiem, dodatkowym strojem, bronią czy ulepszeniem do wozu. Jeśli uda się to wzbogacić fabułą, którą autorzy wydają się autentycznie podjarani i muszą mocno dbać, by nie zdradzić za dużo, zachodni deweloperzy znów będą mogli stawiać sobie twór Polaków za wzór.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)