Graliśmy w betę Evolve. Wady? Nieliczne

Graliśmy w betę Evolve. Wady? Nieliczne

Graliśmy w betę Evolve. Wady? Nieliczne
marcindmjqtx
21.01.2015 13:55, aktualizacja: 07.01.2016 15:45

Krótko mówiąc: warto czekać. Czemu? Tego już zwięźle wyrazić się nie da. Przynajmniej nie w cenzuralny sposób.

Nie spodziewałem się zarwanej nocy. Gracz, który akurat wcielał się w Goliatha, nie spodziewał się natomiast, że uwięzimy go w wąskim przesmyku i ostrzelamy ze skarp. Nie rozumiał, że dopóki za jego plecami łowczyni Val leczy mojego rosyjskiego speca od ciężkich obrażeń, to choćby nie wiem, jak się namachał, niewiele wskóra. A kiedy już rzucił się na medyczkę, nie zarejestrował postaci wsparcia nakładającej na nią tarczę. W następnej rundzie porzucił rolę monstrum i sam został medykiem - tym razem skończyliśmy jednak rozszarpani przez nowego Goliatha. Coś między nami nie wypaliło, rozbiegliśmy się jak kretyni, skacząc podpaleni i udając, że trafiamy w potwora. Nie pamiętam już, co wydarzyło się za trzecim podejściem. I czwartym, piątym, szóstym... Evolve wciąga. Każe myśleć, kombinować, współpracować. To powiew świeżości w nieco skostniałym gatunku, bowiem zamiast wcielać się w członków równych, bliźniaczych drużyn, wybieramy rolę potężnego potwora lub czteroosobowej ekipy, która na niego zapoluje. To ciekawy, asymetryczny zabieg, a najważniejsza jest swoboda, jaką otrzymuję gracz: samotnicy mogą stać się jedną z trzech wielkich maszkar i samodzielnie pożerać graczy, a ci stawiający na działania zespołowe wybiorą któregoś z dwunastu łowców. Urzekł mnie świetny balans postaci.  Każda z czterech klas - Assault (obrażenia), Medic (leczenie), Support (wsparcie) i Trapper (pułapki) - ma jakąś istotną rolę w drużynie. Bez ścisłej współpracy kwartet nie zajdzie daleko, nie do pomyślenia jest też, by pojedynczy łowca miał jakąkolwiek szansę przeciwko potworowi. Granie na każdej pozycji ma zupełnie inny charakter i - co najważniejsze - sprawia mnóstwo frajdy. Mało tego, nie tylko wszystkie klasy są znaczące dla rozgrywki, ale i dosłownie każda umiejętność - nie uświadczymy tutaj żadnych zapchajdziur. Każda z czterech klas ma po trzech przedstawicieli różniących się od siebie umiejętnościami i podejściem do pełnionej funkcji. Val może np. leczyć poszczególnych łowców za pomocą Medguna, ale już Lazarus - też medyk - pozbawiony jest tego gadżetu na rzecz rękawicy, która wskrzesi poległych kompanów. Aby odblokowywać kolejnych bohaterów i potwory, musimy osiągać odpowiednie wyniki w używaniu każdej umiejętności. Przykładowo, aby wcielić się w trappera Griffina, musimy najpierw pograć trapperką Maggie i wykorzystać wszystkie jej możliwości z odpowiednią skutecznością. System ten zmusza gracza do wnikliwego poznania postaci i próbowania różnorodnych taktyk. Warte odnotowania jest również to, że łowcy nie są tylko zbiorem umiejętności - mają interesujący wygląd i usposobienie. Choć ich charaktery są zaledwie naszkicowane, potrafią wzbudzić sympatię i zapadają w pamięć. Miłe dla ucha są ich pogaduchy przed misją, mimo że zdecydowanie mogłoby być ich więcej - ile razy można słuchać o ruszającym się obiedzie Hanka? Mapy są wystarczająco duże, by było gdzie się ganiać i nie tak wielkie, by zrobiło się to rozwlekłe. Krainy przemierzamy za pomocą potężnych susów (potwory) lub jetpacków (łowcy) - oba sposoby dają dużo przyjemności. Jest też bardzo gęsto i barwnie - każdy zakątek planety zamieszkuje mnóstwo niebezpiecznej, kosmicznej zwierzyny, co daje nie tylko poczucie tętniącego życiem świata, ale i powód, by zachowywać stałą czujność. Nigdy nie wiadomo, kiedy z wody wyskoczy potężna wariacja krokodyla lub rzuci się na nas stado złośliwych gremlinów. Shear usłana jest pułapkami. Niejednokrotnie ktoś z drużyny musi wracać się po kompana, którego pochwyciła mięsożerna roślina albo sadystyczna bestia. Poza klasyczną potyczką, twórcy udostępnili lansowany w zapowiedziach tryb Ewakuacji. Zamiast jednego starcia mamy pięć, to pewnego rodzaju turniej kamuflowany fabułą, w której przez kolejne dni próbujemy zniszczyć lub ocalić ludzkie placówki na Shear. Wynik każdej walki wpływa na następną - jeśli łowcy pokonali potwora podczas drugiego dnia, trzeciego mogą dostać wieżyczki wspomagające, a gdyby to monstrum było górą, przy następnej rundzie mogłaby mu pomóc znacznie agresywniejsza zwierzyna. Rodzajów wsparcia jest dużo. Gracze głosują także na mapy i tryby, w jakich rozegrają się potyczki. Poza klasycznym polowaniem możemy ratować/niszczyć kolonistów/jaja. Ostatni dzień zawsze sprowadza się do obrony łowców przed najazdami potwora i jego młodych. Ewakuacja ożywia Evolve i wprowadza emocjonujące, wielopoziomowe starcia. Nie wiem jednak, czy reklamowanie tej opcji jako umożliwiającej "800 tysięcy możliwych ścieżek rozwoju" to nie zbyteczne pompowanie  przemyślanego trybu. Jasne, jest różnorodnie, jest świeżo, ale odniosłem wrażenie, że już po wcale nie tak długim ograniu możliwe scenariusze stają się całkiem przewidywalne. Z tym, że to nie tyle wada samej gry, co reklamy. A skoro jesteśmy przy minusach... Tych Evolve ma niedużo. Sprowadzały się do zbyt długiego ładowania starć i miejscami nieprecyzyjnego matchmakingu. Dwa razy z rzędu gra potrafiła mnie wrzucić w rolę potwora w sam środek cudzej Ewakuacji, w czasie gdy zajmował on ostatnie miejsce na mojej liście priorytetów (ustawiamy taką przed szukaniem gry). Nie wierzę, żeby w weekend grało tak mało osób, by niemożliwe było znalezienie bardziej odpowiadającej mi opcji. Winę zwalam zatem na sam system i mam nadzieję, że do 10 lutego zostanie odpowiednio usprawniony. Evolve jest zbyt dobre, by problemem było znajdowanie starć. Żałuję, że beta trwała tylko weekend. Tęskno mi do ostrych klifów Shear i bogatego ekosystemu planety. Tęskno mi do satysfakcjonującej pracy zespołowej i intensywnego, przyczajonego działania w pojedynkę. Szykuje się godny następca Left 4 Dead. Nie spodziewałem się zarwanej nocy.

Gracz, który akurat wcielał się w Goliatha, nie spodziewał się natomiast, że uwięzimy go w wąskim przesmyku i ostrzelamy ze skarp. Nie rozumiał, że dopóki za jego plecami łowczyni Val leczy mojego rosyjskiego speca od ciężkich obrażeń, to choćby nie wiem, jak się namachał, niewiele wskóra. A kiedy już rzucił się na medyczkę, nie zarejestrował postaci wsparcia nakładającej na nią tarczę.

W następnej rundzie porzucił rolę monstrum i sam został medykiem - tym razem skończyliśmy jednak rozszarpani przez nowego Goliatha. Coś między nami nie wypaliło, rozbiegliśmy się jak kretyni, skacząc podpaleni i udając, że trafiamy w potwora. Nie pamiętam już, co wydarzyło się za trzecim podejściem. I czwartym, piątym, szóstym...

Evolve

Evolve wciąga. Każe myśleć, kombinować, współpracować. To powiew świeżości w nieco skostniałym gatunku, bowiem zamiast wcielać się w członków równych, bliźniaczych drużyn, wybieramy rolę potężnego potwora lub czteroosobowej ekipy, która na niego zapoluje. To ciekawy, asymetryczny zabieg, a najważniejsza jest swoboda, jaką otrzymuję gracz: samotnicy mogą stać się jedną z trzech wielkich maszkar i samodzielnie pożerać graczy, a ci stawiający na działania zespołowe wybiorą któregoś z dwunastu łowców.

Przykładowe postacie

Urzekł mnie świetny balans postaci.  Każda z czterech klas - Assault (obrażenia), Medic (leczenie), Support (wsparcie) i Trapper (pułapki) - ma jakąś istotną rolę w drużynie. Bez ścisłej współpracy kwartet nie zajdzie daleko, nie do pomyślenia jest też, by pojedynczy łowca miał jakąkolwiek szansę przeciwko potworowi. Granie na każdej pozycji ma zupełnie inny charakter i - co najważniejsze - sprawia mnóstwo frajdy. Mało tego, nie tylko wszystkie klasy są znaczące dla rozgrywki, ale i dosłownie każda umiejętność - nie uświadczymy tutaj żadnych zapchajdziur.

Każda z czterech klas ma po trzech przedstawicieli różniących się od siebie umiejętnościami i podejściem do pełnionej funkcji. Val może np. leczyć poszczególnych łowców za pomocą Medguna, ale już Lazarus - też medyk - pozbawiony jest tego gadżetu na rzecz rękawicy, która wskrzesi poległych kompanów. Aby odblokowywać kolejnych bohaterów i potwory, musimy osiągać odpowiednie wyniki w używaniu każdej umiejętności. Przykładowo, aby wcielić się w trappera Griffina, musimy najpierw pograć trapperką Maggie i wykorzystać wszystkie jej możliwości z odpowiednią skutecznością. System ten zmusza gracza do wnikliwego poznania postaci i próbowania różnorodnych taktyk.

Statystyki Markova po jednej z potyczek

Warte odnotowania jest również to, że łowcy nie są tylko zbiorem umiejętności - mają interesujący wygląd i usposobienie. Choć ich charaktery są zaledwie naszkicowane, potrafią wzbudzić sympatię i zapadają w pamięć. Miłe dla ucha są ich pogaduchy przed misją, mimo że zdecydowanie mogłoby być ich więcej - ile razy można słuchać o ruszającym się obiedzie Hanka?

Mapy są wystarczająco duże, by było gdzie się ganiać i nie tak wielkie, by zrobiło się to rozwlekłe. Krainy przemierzamy za pomocą potężnych susów (potwory) lub jetpacków (łowcy) - oba sposoby dają dużo przyjemności. Jest też bardzo gęsto i barwnie - każdy zakątek planety zamieszkuje mnóstwo niebezpiecznej, kosmicznej zwierzyny, co daje nie tylko poczucie tętniącego życiem świata, ale i powód, by zachowywać stałą czujność. Nigdy nie wiadomo, kiedy z wody wyskoczy potężna wariacja krokodyla lub rzuci się na nas stado złośliwych gremlinów. Shear usłana jest pułapkami. Niejednokrotnie ktoś z drużyny musi wracać się po kompana, którego pochwyciła mięsożerna roślina albo sadystyczna bestia.

Poza klasyczną potyczką, twórcy udostępnili lansowany w zapowiedziach tryb Ewakuacji. Zamiast jednego starcia mamy pięć, to pewnego rodzaju turniej kamuflowany fabułą, w której przez kolejne dni próbujemy zniszczyć lub ocalić ludzkie placówki na Shear. Wynik każdej walki wpływa na następną - jeśli łowcy pokonali potwora podczas drugiego dnia, trzeciego mogą dostać wieżyczki wspomagające, a gdyby to monstrum było górą, przy następnej rundzie mogłaby mu pomóc znacznie agresywniejsza zwierzyna. Rodzajów wsparcia jest dużo. Gracze głosują także na mapy i tryby, w jakich rozegrają się potyczki. Poza klasycznym polowaniem możemy ratować/niszczyć kolonistów/jaja. Ostatni dzień zawsze sprowadza się do obrony łowców przed najazdami potwora i jego młodych.

Tryb Ewakuacji

Ewakuacja ożywia Evolve i wprowadza emocjonujące, wielopoziomowe starcia. Nie wiem jednak, czy reklamowanie tej opcji jako umożliwiającej "800 tysięcy możliwych ścieżek rozwoju" to nie zbyteczne pompowanie  przemyślanego trybu. Jasne, jest różnorodnie, jest świeżo, ale odniosłem wrażenie, że już po wcale nie tak długim ograniu możliwe scenariusze stają się całkiem przewidywalne. Z tym, że to nie tyle wada samej gry, co reklamy. A skoro jesteśmy przy minusach...

Tych Evolve ma niedużo. Sprowadzały się do zbyt długiego ładowania starć i miejscami nieprecyzyjnego matchmakingu. Dwa razy z rzędu gra potrafiła mnie wrzucić w rolę potwora w sam środek cudzej Ewakuacji, w czasie gdy zajmował on ostatnie miejsce na mojej liście priorytetów (ustawiamy taką przed szukaniem gry). Nie wierzę, żeby w weekend grało tak mało osób, by niemożliwe było znalezienie bardziej odpowiadającej mi opcji. Winę zwalam zatem na sam system i mam nadzieję, że do 10 lutego zostanie odpowiednio usprawniony. Evolve jest zbyt dobre, by problemem było znajdowanie starć.

Żałuję, że beta trwała tylko weekend. Tęskno mi do ostrych klifów Shear i bogatego ekosystemu planety. Tęskno mi do satysfakcjonującej pracy zespołowej i intensywnego, przyczajonego działania w pojedynkę. Szykuje się godny następca Left 4 Dead.

Patryk Fijałkowski

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)