Graliśmy w Aliens vs Predator
Odległa planeta BG-386 już niedługo stanie się tłem okrutnej walki. W odróżnieniu od przestrzeni, w której wiadomo jak jest z krzykami, tu wrzaski będzie słychać aż nadto wyraźnie. Trzy rasy spięte w śmiertelnym zwarciu, do boju ruszą już za niecałe pół roku.
28.10.2009 | aktual.: 15.01.2016 15:50
przeczytaj również nasze wrażenia z pokazu na Gamescomie
Franczyza AvP powstała w roku 1990, gdy Dark Horse Comics wydało serię komiksów pod tym tytułem. Jeszcze w tym samym roku widzowie mogli zobaczyć czaszkę Aliena wiszącą w statku Predatorów (Predator 2). Lawina ruszyła i od tego momentu Obcy walczący z Łowcami na stałe zagościli w kulturze masowej. W końcu w roku 1999 firma Rebellion zrobiła pierwszą grową adaptację wojny pomiędzy rasami. No, może nie pierwszą, bo nie wolno przecież zapominać o katastrofalnie złej grze na Jaguara, ale dopiero pecetowe AvP warte był noszenia tytułu związanego z tak potężnym kultem. Autorzy wybrali gatunek FPSów, pozwalając graczom wcielić się w role xenomorpha, łowcy, albo kosmicznego marine.
Kontynuację, czyli Aliens vs. Predator 2 przygotowało już zupełnie inne studio (Monolith) i wywiązało się z zadania nie gorzej niż Rebellion, skupione w tamtych czasach na niezbyt udanej adaptacji przygód Sędziego Dredda. Minęły lata, konsole zawładnęły światem (obie poprzednie gry były wydane na PC) i nadszedł czas na odnowienie serii. Aliens versus Predator, tak jak swoje poprzedniczki, będzie strzelaniną FPP, w której gracz będzie mógł nie tylko poznać zazębiające się historie trzech ras, ale także dać upust żądzy zabijania, w jednym z siedmiu unikalnych trybów multiplayerowych.
Akcja gry toczy się na porośniętej dżunglą planecie BG-386, mniej więcej w 30 lat po wydarzeniach znanych z filmu Alien 3. Jak to zwykle bywa, wścibscy ludzcy naukowcy odnajdują coś czego nie powinni - ukrytą głęboko w leśnych odstępach piramidę zbudowaną przez nieznaną rasę obcych. Nieznaną głównie dla nich, bo my widzieliśmy już coś podobnego w pierwszej części filmu AvP. Świątynia jest oczywiście miejscem lęgowym xenomorphów i została zbudowana przez nikogo innego, jak przez predatorów, jako coś w rodzaju bardzo nietypowej i bardzo zabójczej sali treningowej. Obcy uwalniają się, piramida wysyła sygnał do swojego szefostwa, a ludzie szybko wzywają na pomoc marines. W tak pięknych okolicznościach przyrody, i niepowtarzalnych, rozpoczyna się istna krwawa rzeźnia, w której klatki piersiowe pękają przebite pazurami i ogonami, ciała spopielają się od wystrzałów futurystycznych broni, a głowy z kręgosłupem robią za ozdobniki przy pasie potężnych myśliwych z innego świata.
Tak jak w poprzednich częściach gracz będzie wcielał się w przedstawicieli wszystkich trzech ras, a rozgrywka każdą z nich będzie całkowicie inna niż pozostałymi. Marine'ami będzie grało się tak jak w klasycznego FPSa - podstawą będzie pokaźny arsenał morderczych pukawek, wśród których prym jak zwykle wiodą samonaprowadzający się smartgun i kultowy karabin pulsacyjny, standardowe wyposażenie marines. Najlepszymi przyjaciółmi komandosów, którzy od misji ratunkowej szybko przejdą do misji polegającej na zachowaniu życia, będą detektor ruchu i flary. Tego pierwszego przedmiotu przedstawiać nie trzeba - wszyscy znają charakterystyczny odgłos sygnalizujący nadciąganie hordy alienów, kryjących się pod sufitem. Flary posłużą do tworzenia wysepek światła, dających jako takie schronienie przed nacierąjacymi xenomorphami. Czy raczej złudzenie schronienia, bo każdy kto widział filmy, więc doskonale, że obcych byle lampka nie powstrzymuje.
Obcy zacznie w niewoli, schwytany przez ludzkich naukowców. Jego pierwszym zadaniem będzie więc agresywne wynegocjowanie warunków zwolnienia. Robale jako jedyne nie posiadają żadnej broni dystansowej, ale potrafią za to chodzić po ścianach, skacząc z jednej na drugą jak zabójcze koniki polne. Autorzy stworzyli szereg ułatwień, które mają pomóc w grze tą niezwykle trudną w sterowaniu rasą. Na przykład aby szybko wskoczyć do przewodu wentylacyjnego (będącego naturalnym środkiem lokomocji robali), wystarczy na niego spojrzeć, używając trybu zwanego focus vision. Jeśli wejście zostanie podświetlone, to znaczy, że znajduje się w naszym zasięgu i możemy się do niego przenieść jednym (automatycznym) susem. Nie oznacza to jednak, że sterowanie alienem będzie proste. Wręcz przeciwnie - ogarnięcie góry i dołu wcale nie jest takie proste, a zwinna i szybka bestia, co chwile będzie zmieniać swoje położenie względem podłoża. To zabawa dla ludzi z mocnym błędnikiem. Głównym celem grania jako xenomorph będzie łapanie ludzi, których facehugger będzie mógł zapylić kolejnym zarodkiem. Niestety nie każdy cel się do tego nadaje - komandosi są zbyt ciężko opancerzeni, by nadać się na nośniki małych, więc trzeba będzie szukać bezbronnych cywilów. Każdy z nich będzie oczywiście dobrze broniony, więc zwykle najpierw będzie trzeba zająć się wojskiem. Dopiero wtedy dopadniemy bezpiecznie nieszczęśnika, chwycimy go i przytrzymamy, by facehugger (zwany potocznie chodzącym penisem) mógł dokonać swojego dzieła. Trzeba się będzie jednak spieszyć, bo jeśli się zagapimy, to przerażony człowiek popędzi poszukać jakiejś broni, przy pomocy której popełni widowiskowe samobójstwo. Mi szczególnie przypadł patent a'la kamikadze - ścigany przez aliena cywil popędził do skrzynki z granatami, a potem z krzykiem na ustach rzucił się na napastnika. Nie trzeba chyba mówić, że bez zawleczki.
Ostatnią rasą są Predatorzy, przez wielu uznawani za jedyny powód dla którego warto grać w AvP. Rzeczywiście, zabawa potężnym wojownikiem dysponującym imponującym arsenałem i równie imponującym sprzętem, to czysta przyjemność. Łowcy będą dysponowali wszystkimi narzędziami, które znamy z filmów. Będzie więc dysk, naramienne ostrza (wystawione na stałe i podpisane pod osobny przycisk), na razie niepotwierdzona, ale bardzo prawdopodobna włócznia i oczywiście ikoniczny plasmacaster - naramienne działko namierzające cele przy pomocy charakterystycznego potrójnego lasera. Ta ostatnia broń zasługuje na kilka słów więcej. Działać będzie w dwóch trybach - w pierwszych, gdy tylko lekko pociągniemy za cyngiel, strzela pojedynczym, niekierowanym pociskiem. Ale jeśli cyngiel przytrzymamy, to łowca przejdzie w tryb namierzania celu. I znów zobaczymy scenę jakby wyjętą z filmu. Na ekranie pojawią się trzy paski szybko tworzące trójkąt wkoło przeciwnika. Po puszczeniu cynga strzał zostaje oddany i jeśli ofiara nie schowa się za jakąś przeszkodą, może pożegnać się z życiem. Aby predator nie był całkowicie przegięty, autorzy sięgnęli po kolejny filmowy patent. W trakcie namierzania widać trzy promienie lasera, które spostrzegawczemu graczowi natychmiast ujawnią pozycję polującego. Predatory będą także korzystać z kamuflażu optycznego, a do tego, ciekawostka, będą mogły nagrywać i odtwarzać rozmowy ludzi, używając ich potem do mieszania w szykach przeciwników.
WITAMY W RZEŹNI O trybie dla pojedynczego gracza na razie wiadomo tak naprawdę niewiele. Autorzy będą ujawniać dodatkowe szczegóły w najbliższych miesiącach. Za to multiplayer został nam dość dokładnie zaprezentowany w trakcie pokazu w Londynie. Autorzy oddali zgromadzonym dziennikarzom do dyspozycji osiem konsol PS3, na których przez prawie cały dzień testowaliśmy trzy tryby gry zespołowej - klasyczny deathmatch, infestation, oraz predator hunt.
Ten pierwszy większego wprowadzenia nie wymaga. Każdy wybierał rasę (zwykle predatora) i ruszał do boju, starając się znaleźć za plecami wroga i zlikwidować go widowiskową egzekucją. W chaosie łatwo było kogoś dopaść, ale gdy postać zajmowała się brutalnym zabijaniem przeciwnika, zwykle ktoś następny szykował się do tego samego, stojąc za nami. Deathmach nadaje się głównie do obycia się z podstawami sterowania każdą z ras, a zwłaszcza z zaskakująco rozbudowanym systemem walki wręcz. Każda rasa potrafi blokować i zadawać lekkie ciosy. Predatorzy i xenomorphy mają jeszcze dodatkowe, mocne uderzenie, które wymaga chwili przygotowania, ale dobrze wykonane może otworzyć nam drogę do specjalnej egzekucji, wykonywanej od przodu (w odróżnieniu od wspomnianych stealth killów robionych od tyłu). Cały system opiera się o zasadę kamień-nożyce-papier. Lekki cios może przerwać wykonywanie ciężkiego. Ciężki przerywa blok, a blok na luzie wychwytuje lekkie uderzenia. Do walki trzeba refleksu i doskonałej koordynacji, zwłaszcza, że blokowanie wymaga wciśnięcia dwóch przycisków naraz. Bardzo spodobało mi się, że autorzy nie sprowadzili całości do bezsensownego mashowania, ale ostrzegam, że wręcz walczyć łatwo nie jest. Inni dziennikarze też chyba doszli do tego wniosku, bo wszyscy jak jeden mąż staraliśmy się załatwiać egzekucjami. Oczywiście poza marine'ami, którzy nieco bezradnie biegali wkoło, co chwile dosłownie tracąc głowy.
Infestation to jeden z ciekawszych trybów gry. Wszyscy zaczynają jako komandosi i przez 30 sekund przygotowują się do obrony. Trzeba wybrać odpowiednie miejsce i znaleźć sprzęt, zanim jeden z żołnierzy zostanie wylosowany do roli pierwszego xenomorpha. Od tego momentu każdy zabity marine dołącza do alienów. Celem jest oczywiście przeżycie jak najdłużej, co jest możliwe tylko jeśli idealnie współpracujemy w drużynie. Samowolka prawie zawsze kończy się śmiercią, ale z drugiej strony, jeśli oddział działa sprawnie, to xenomorphy będą miały naprawdę twardy orzech do zgryzienia.
Ostatnim i zdecydowanie najciekawszym trybem był predator hunt. Na początku gry jeden z graczy zostaje predatorem. Ma minutę na zabicie któregoś z marine'ów, bo inaczej rola łowcy przejdzie na kolejnego zawodnika. Jeśli mu się jednak uda, to czas jako łowca zostaje przedłużony. Problem w tym, że nie tylko predzio poluje. Polują także wszyscy inni, bo kto predatora zabije, ten zamienia się z nim miejscami. Zawsze lubiłem gry w których urządza się polowania (hunter to moja ulubiona klasa w L4D), a tu dostajemy po prostu esencję łowów. Komandosi dysponują detektorami ruchu, które wykrywają predatora nawet gdy ten ma włączony kamuflaż, więc podchodzenie ludzi wcale nie jest tak proste jak to się na początku wydaje.
Autorzy pokazali nam jeszcze jeden tryb, choć niestety nie w wersji grywalnej. Survivor to klasyczna horda. A przy okazji powrót do korzeni, bo AvP z 99 roku było pierwszą grą, która ten tryb wprowadziła. Nie trzeba chyba tłumaczyć, że czteroosobowy tryb kooperacji w którym marines bronią się przed kolejnymi hordami obcych, to dokładnie to, czego oczekujemy od multiplayera w grze, w której występują te dwie rasy. Sceny rozgrywające się w mrocznych, ponurych korytarzach jakiejś bazy przypominały do złudzenia legendarną scenę obrony z filmu Aliens. Nawet gdyby był to jedyny tryb rozgrywki multi, to i tak poczulibyśmy się usatysfakcjonowani. Ba! Na upratego można by z niego zrobić całą osobną grę. I nazwać ja na przykład Colonial Marines...Albo jakoś podobnie. Może Left 4 Aliens?
PIRAMIDALNA JAZDA Autorzy pokazali nam jeszcze jedną ciekawostkę, która odróżnia AvP od innych strzelanin (jeśli można znaleźć grę do niej podobną). To mapa the Pyramid, wzorowana na piramidzie, którą po raz pierwszy widzieliśmy w filmie AvP. Jak może pamiętacie (lub nie) unikalną cechą piramidy było to, że ciągle zmieniała kształt. Pomieszczenia zmieniały położenie, co chwila otwierały się nowe przejścia, a tam gdzie jeszcze chwilę temu były schody, w kilka sekund później można było znaleźć litą ścianę. Jak łatwo się domyśleć, taki poziom jest wprost wymarzony do grania w sieci - zastawianie pułapek stanie się znacznie trudniejsze, a prócz przeciwników, trzeba będzie także uważać na niebezpieczne elementy otoczenia, które mogą po prostu zgnieść nieuważnego zawodnika.
Jak na razie potwierdzono rozgrywkę dla 18 graczy. Trybów multiplayerowych będzie siedem, a w singlu gra ma nam zająć około 15 godzin. Trzy oddzielne kampanie będą opowiadać jedną historię i często zobaczymy te same wydarzenia oczami zupełnie innej istoty. Każdy, kto grał w poprzenie gry, wie czego można się tu spodziewać - to prawdziwy raj miłośników Alienów i Predatorów, biorący z filmów to co najlepsze. Osobiście nie mogę się tego tytułu doczekać. Po tym co widziałem jestem prawie pewien, że to będzie hit. Jedyne co może się nie udać, to sprawy techniczne, ale Rebellion ma jeszcze troszkę czasu na dopracowanie detali i odpowiednie zbalansowanie rozgrywki. Czas przyszykować się na polowanie. Trofea czekają.
Tadeusz Zieliński