Grałem w The Banner Saga - niewesołą opowieść wymagającą niełatwych decyzji

Grałem w The Banner Saga - niewesołą opowieść wymagającą niełatwych decyzji

Grałem w The Banner Saga - niewesołą opowieść wymagającą niełatwych decyzji
marcindmjqtx
17.12.2013 21:03, aktualizacja: 07.01.2016 15:45

Pamiętacie te momenty w Mass Effect, gdy trzeba było podjąć ważną decyzję, która na czymś zaważy? Jeśli Wam się podobały, to The Banner Saga - RPG od byłych pracowników Bioware - składa się z takich momentów.

The Banner Saga umiejętnie łechtała moją ciekawość - jakby twórcy wiedzieli, że lubię odkrywać nieznane. Otworzyła przede mną wrota do obcego świata. Niby podobnego do krain ze skandynawskich mitów, ale jednak zupełnie innego. Wcale nie zamierzała opowiadać jego dziejów, do razu wrzuciła w wir wydarzeń oraz postawiła masę pytań. Kim są giganci z rogami na czołach zwani Varlami? Dlaczego słońce zamarzło i noc już nie zapada? Co się stało z bogami? Kim są istoty w czarnych pancerzach, które atakują wioski? To ludzie, potwory czy maszyny? Dlaczego w  przeszłości doszło do wielkiej wojny i czy właśnie teraz rozpoczyna się nowa?

Varlowie wcale nie wyglądają przyjaźnie (The Banner Saga)

Wielki nieznany świat Odpowiedzi dostaje się stopniowo  - czytając narrację, dialogi czy opisy licznych miejsc na wielkiej, pięknie namalowanej mapie świata.  The Banner Saga wymaga od gracza uwagi i wysiłku, to RPG dla tych, którzy lubią czytać i poznawać historię samemu. Dodatkowo zdezorientowanie powiększy zapewne fakt, że gra nie mówi właściwie, kto jest głównym bohaterem. Na początku gracz poznaje losy karawany poborcy podatkowego, która idzie z zachodu, przemierzając skuty lodem kraj. W toku wydarzeń dołącza do niej duża grupa Varlów, która eskortuje ludzkiego księcia do stolicy, by wzmocnić przymierze między dwoma rasami przeciwko nieznanemu wrogowi. W dialogach gracz raz wciela się w starego Ubina, skrybę i poborcę podatkowego, innym razem w wojowniczego Hakona, ochroniarza księcia. Sytuacja komplikuje się jeszcze bardziej, gdy historia przeskakuje do innej grupy ze wschodu. Myśliwy Rook i jego córka Alette muszą uciekać przed inwazją wraz z uchodźcami z rodzinnej wioski. W każdej grupie są też inni, cała galeria rozmaitych typów. Niektórzy od razu wzbudzą sympatię, inni nieufność. Niektórzy zmuszą gracza potem do zmiany nastawienia.

To gra 3D - Dużo Dobrych Dialogów (The Banner Saga)

Nie ma tu więc głównej postaci. I nie ma bohaterów, w znaczeniu herosów. Historia, którą zacząłem poznawać jest zaskakująco smutna i ciężka. Siły wroga są przeważające, ludzkie siedziby płoną, wszystko pokrywa śnieg. Nie ma wybrańca, zaginionego księcia, Iwana z biednej wioski, który ruszy na wyprawę po złote runo, magiczny miecz i skarb smoka. Graczowi przyszło kierować postaciami, które zmuszone są do ucieczki, zostały wyrwane ze swego spokojnego życia. Rook wcale nie chciał zostać wodzem grupy uchodźców i podejmować decyzji. Hakon raczej nie wierzy w przymierze ludzi i Varlów. Łuczniczka Oddleif chciałaby opłakiwać zmarłego, ale musi być silną żoną wodza. A młoda Alette niedawno polowała na zwierzęta, a teraz musi podnieść łuk, by zabijać ludzi. Los wygnał ich na szlak - idą tam, ale nie wiadomo czy z powrotem. The Banner Saga opowiada historię, w której na pewno nie wszyscy wrócą z wyprawy. Aż trochę nie przystaje do niej lekka kreska i jasne barwy, którymi namalowano oprawę graficzną. Nie muszę mówić, że jest piękna - zajrzyjcie do galerii.

Dialogi to moment, gdy lepiej poznaje się postacie (The Banner Saga)

Żyj z konsekwencjami Twórcy postarali się, by niewesołą sytuację oddawała też rozgrywka, która dzieli się na trzy części.  Najwięcej czasu spędza się na rozmowach - zarówno w miastach, na postojach jak i w trakcie drogi postacie załatwiają interesy, proszą o coś, spotykają innych mieszkańców i wędrowców. Oprócz tych ważniejszych jest też bezimienna większość i jej przedstawiciele też mają swoje potrzebny. Gracz co chwilę musi podejmować decyzje - rzadko są one proste, rzadko opcje są jasne. Najczęściej żadna z możliwości nie wydaj się atrakcyjna i czasem chciałoby się nie wybierać niczego. Konsekwencje są zawsze, choć nie zawsze widać je od razu. Pożywienie, które przyjąłem od życzliwych kupców okazuje się zepsute - nie wiadomo, co z resztą zapasów. Wyrzucić część? Wszystko? Nic nie mówić i liczyć, że dotrzemy do jakiejś wioski, nim wszyscy się pochorują? A gdy je brałem myślałem tylko tym, by wykarmić ludzi. Dwóch wojowników z mijanej osady podburza ludzi, by poszli z nami i ocalili życie przed nadchodzącym wrogiem. Burmistrz nie wierzy w zagrożenie, grozi, że siłą ich powstrzyma. Zmusić do pójścia wszystkich? Zabrać tylko wojowników i sprowokować walkę? Machnąć ręką i nie zabierać głosu? Wyborów większych i mniejszych jest tu mnóstwo. Dzięki nim zżyłem się z postaciami - choć na początku gry nie stworzyłem ich i poznałem znienacka, to ciągłe stawianie się w ich położeniu zbliżyło mnie do bohaterów.

Jedna z wielu decyzji do podjęcia po drodze (The Banner Saga)

Jak sprawić, by gracz przejmował się decyzjami, które podejmuje? Bardzo prosto - nie dać mu szansy na ich zmianę. The Banner Saga podobnie jak np. gry roguelike nie pozwala na samodzielne zapisywanie i ładowanie gry. Robi to sama co jakiś czas, nie mówiąc tym graczowi. Eliminuje to granie metodą: zapisz, sprawdź co się stanie, załaduj, sprawdź inną opcję. Zazwyczaj załadowanie gry powoduje stratę większej ilości postępów w grze. Lepiej więc grać dalej i pogodzić się z decyzjami i ich ewentualnymi konsekwencjami - jak w życiu. Zwłaszcza, że ciężko przewidzieć, co się stanie - czasem pozornie dobra decyzja daje zepsute owoce. Można stracić zasoby, czas, ludzi albo nawet bohaterów. Można je też zyskać.

Maszeruj albo giń - to nie są puste słowa, gdy świat zalewają wrogowie (The Banner Saga)

Wielki marsz Druga część rozgrywki to marsz. Forsowny i na wielkie odległości - twórcy zbudowali ogromny świat , którego z pewnością nie pokaże w całości część pierwsza. Tu miałem najmniej do powiedzenia i w ogrywanym fragmencie nie mogłem np. wybrać trasy, choć czasem da się uniknąć walki z wrogami. Trzeba też zarządzać zasobami żywności oraz ludzi. Czy zdecydować się na postój po walce? Czy przyspieszyć marsz nim skończą się zasoby? Czy poświęcić czas na przeszukanie okolicy? Czy wysłać zwiad do wioski uszczuplając armię? Decyzje, decyzje, decyzje - wydarzenia nie są chyba generowane losowo, ale i tak liczba spotkanych po drodze robi wrażenie. Mam ochotę zagrać drugi raz, by przekonać się, czy pewnym wydarzeniom uda się zapobiec.

Plansze zwykle są płaskie, ale czasem zdarzają się przeszkody terenowe (The Banner Saga)

Walka - nie tak prosta i wcale nie łatwa Trzecia i ostatnia to turowa walka, której posmakować można już w darmowym The Banner Saga: Factions. Wygląda prosto, prawie jak gra planszowa. Nie ma tu punktów akcji, a postać opisują dwie główne statystyki. Siła - która jest siłą ataków i stanem zdrowia zarazem. Więc im bohater słabszy, tym gorzej walczy - w sumie to logiczne. Przed atakami chroni pancerz - zadane przez bohatera obrażenia to siła ataku minus pancerz wroga. Te trzy zmienne sprawiają, że trzeba się zastanawiać - niszczyć pancerz i wystawiać się na mocne ataki, ale potem móc zabić jednym ciosem. Czy też stukać wroga lekko, ale konsekwentnie zmniejszając mu zdrowie i siłę ataku zarazem.  Ewentualnie dbać o równowagę między jednym a drugim. A może poświęcić kilka postaci z pierwszej linii na zmiękczenie go, a potem rzucić ciężkich wojów. W dodatku wróg zwykle ma przewagę liczebną i jest silniejszy. Jest trudno. Dużą pomocą jest możliwość wzmocnienia akcji punktami woli, które postać zyskać może pomijając swoją turę, a drużyna dostaje je za pokonanych wrogów. Oraz umiejętności specjalne - choć tu trudnością może być fakt, że właściwie co postać to inna klasa, inne umiejętności. Na początku trudno się w tym połapać, ale liczę, że w pełnej wersji będzie łatwiej.

Przewaga liczebna wroga to norma (The Banner Saga)

W walce jest jeszcze jeden haczyk - tury przypadają naprzemiennie nam i przeciwnikowi. Więc jeśli wrogów jest mniej, to będą mogli atakować częściej (na co uwagę zwrócił mi Sławek Serafin, dzięki). Czasem opłaca się wziąć do walki mniejszą grupkę najlepiej wyszkolonych i silniejszych wojów z najbardziej przydatnymi umiejętnościami. Zaprzecza logice, ale działa.

Czasem walczy ze sobą więcej postaci - armie po kilkuset wojowników. Gracz jednak stacza wtedy taką samą potyczkę swą niewielką drużyną. Przed nią podejmuje kilka decyzji o znaczeniu strategicznym, które wpływają one na układ sił na początku starcia. Zaś jego wynik wpływa na straty w całej armii. Wciągające, a chroni od zbyt długich walk.

Wojna zaczyna się od trudnych decyzji (The Banner Saga)

Walka też ma swoje konsekwencje - choć tu w przeciwieństwie do momentów fabularnych nikt z bohaterów zginąć nie może, to jednak zdarza się stracić część armii, zasoby i kilka dni, które trzeba poświęcić na uleczenie wojów - a czasu często nie ma, bo okazji do walki jest pełno. Zyskuje się za to doświadczenie - choć i tu jest utrudnienie. Bohaterowie nie awansują automatycznie - kwalifikują się tylko do tego za liczbę zabójstw. Więc ci z drugiej linii rozwijać się będą wolniej. A by awansować i podnieść statystyki trzeba zapłacić sławą (Renown), która jest też walutą za jaką można kupić przedmioty dla postaci i zasoby dla armii. Zyskać ją można za walkę, ale także za dobrze podjęte decyzje - jednak zawsze będzie jej za mało, zawsze będzie wybór: rozwój postaci, nowe przedmioty czy zapasy dla wojaków.

Thrasher - jedna z wielu dziwnych klas, jakie mają postacie w The Banner Saga

Jestem zaciekawiony Cztery godziny na jakie wystarczyła wersja testowa to podobno jakaś jedna trzecia z całej gry. Ten fragment na pewno powiedział mi jedno - The Banner Saga to w istocie przede wszystkim historia. Z tego, co widziałem, wnioskuję, że dobra - jestem ciekaw tego jak potoczą się losy bohaterów, których już zdążyłem polubić. Zwłaszcza, że demo kończy się zawieszeniem akcji.

The Banner Saga jest niewątpliwie czymś świeżym w światku RPG. Podoba mi się jak twórcy zdecydowali się na prostą acz ładną, oprawę, by położyć nacisk na opowieść. Mam nadzieję, że będzie w niej jak najwięcej rozgałęzień, dodatkowych opcji i miejsc budzących wahanie i zmuszających do wyboru. Mam nadzieję, że wybory nie są pozorne i da się niektórych rzeczy uniknąć. Mam też nadzieję, że każdy gracz będzie mógł przeżyć nieco inną historię i do celu dotrze nieco inną drogą, podejmując inne decyzje. I na koniec chciałbym móc taką historię przeczytać, np. spisaną na wielkim sztandarze, jak to czynią ludy w tym obcym świecie. Jestem zaintrygowany, teraz niech twórcy ze Stoic Studio się wykażą robiąc interaktywną, dojrzałą opowieść. Premiera gry na PC i Maki już 14 stycznia.

Paweł Kamiński

No to czekam...

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)