Grałem w Rocket Arena. Nowa gra od EA jest kolorowa, szybka i irytująca
Robi niezłe pierwsze wrażenie. Potem jest coraz gorzej.
21.06.2020 | aktual.: 21.06.2020 21:18
Rakiety są super, bo są duże i wybuchają. Idea planszy, po której rozpylamy mordercze pociski, brzmi nęcąco. "It’s a fun game. And by fun I mean – badass" - mówi Jeff Braddock, menadżer społeczności EA, który był jednym z prowadzących w czasie zamkniętej prezentacji dla mediów.
Jeśli termin Rocket Arena coś wam mówi, macie dobre przeczucie. Tak nazywał się mocno znany i używany mod do wszystkich części Quake'a. Ale z nową produkcją Electronic Arts nie łączy ją praktycznie nic.
Zresztą to, że koncepcja nowej gry nie będzie się opierała wyłącznie o tytułowe rakiety i zostanie przefiltrowana przez wszystkie możliwe, współczesne trendy, było dla mnie jasne.
Zatem - kolejny Fortnite? Apex Legends? Overwatch? Nie. Rocket Arena próbuje pójść inną drogą. Jednak pomimo najszczerszych chęci, nie znalazłem w tym nowym hero shooterze niczego, co by sprawiło, że chciałbym odpalić grę kolejnego dnia. Zacznijmy od podstaw
Po kolei. Polecam najpierw zerknąć na krótki trailer, a ja dodam garść rzeczy, które niekoniecznie na filmiku widać.
Rocket Arena - Official Reveal Trailer
Po pierwsze - rakiety nie zabijają. Koncepcja paska życia tu w ogóle nie istnieje. Ok, to co w ogóle robimy? Absolutną podstawą jest coś w rodzaju paska energii, który zbijamy u wroga kolejnymi strzałami czy "umiejkami" (o nich za chwilę).
Skutecznie wytrącony z równowagi bohater zaczyna coraz bardziej tracić panowanie, później odlatuje jak balonik w stronę krańca planszy. Jeśli w krytycznym momencie nie uda nam się wykonać uniku przed wrogim strzałem (bardzo ważna umiejętność w Rocket Arenie), wylatujemy poza planszę i powoli wracamy na jej koniec.
Moja pierwsza reakcja była taka: "No tak, trik na obniżenie PEGI i zdobycia sympatii rodziców". Dzieciaki nie zobaczą na ekranie konającego bohatera, nie ma też frustracji z tego, że odpadamy jak w battle royale. Nie widziałem nawet tabeli, z której wynikałoby, jak sobie radzę – jest jedynie zwycięska i przegrana drużyna. I trik to z pewnością udany, bo rozwałka jest super intensywna, a przy tym totalnie okrojona z przemocy.
Ale rakieta rakiecie nie równa. Mamy 10 bohaterów, każdy z zupełnie inną giwerą – różni je typ pocisków, moc, liczba rakiet w magazynku, szybkostrzelność czy dodatkowe efekty. A skoro hero shooter, to każdy ma specjalną umiejętność. Jeden heros zamienia się w plamę, by sunąć po mapie i nagle zamienić się w rażący innych słup wody. Inny ciska miną, kolejny oddaje uczciwą, potężną salwę.
Do tego przyśpieszenie bądź specjalna tarcza. Wszystko, naturalnie, potrzebuje paru sekund na przeładowanie. Unik przed wrażym strzałem także. Dlatego komplet naszych ruchów uzupełniają skrzynki z gadżetami czy dodatkowym przyspieszeniem. A po skończonej rozgrywce mozolnie ciułamy punkty doświadczenia na ulepszenia bohatera, zwiększające podstawowe parametry jak szybkość.
Klisze i kicze
Z takim arsenałem gra rzuca nas na niewielkie plansze wyjęte rodem z kreskówek. A to wycinek kanionu z torami dla ciuchci. A to kiczowaty, magiczny zamek. A to równie mało gustowna twierdza pokryta śniegiem. A to zawieszone w przestrzeni miasto przyszłości. Ale tu nikt nie ukrywa, że mamy do czynienia z festiwalem klisz - wszak po tych oklepanych miejscówkach gania się pirat-kuternoga z barbie na hoverboardzie czy wojowniczką z dżungli.
Chociaż nie brzmi to specjalnie fascynująco, to na papierze wszystko się zgadza, a oddaję też punkt studiu Final Strike Games, że gra jest mega łatwa do opanowania. Nie jest to "Overwatch", gdzie pierwsze kilkadziesiąt meczy spędzimy na odkodowywaniu tego świata, spamiętywaniu umiejek i przełykaniu łez.
Ale to… tyle z plusów.
Chaos i hałas
Gra odrzuca mnie już na poziomie samej koncepcji jej trybów. Z udostępnionych podczas pokazu mieliśmy trzy – Knockout (deathmatch drużynowy), Treasure Hunt (uciekanie ze skarbem i zbieranie monet) i rocketball (gra w piłkę). Tak, dobrze widzicie – skarby i piłka. To nie były dodatkowe tryby-pierdółki, w które miło jest popykać, gdy zmęczą nas te wszystkie rozgrywane "na serio" duże mecze. To była absolutna podstawa. Oczywiście nie ma obowiązku gry we wszystkie, ale już sama podanie takiej propozycji mocno ustawia patrzenie na grę.
Najbardziej skillowym trybem jest zdecydowanie Knockout. Tutaj walczymy o jak największą liczbę KO, czyli wysyłania przeciwnika poza mapę. Plansze są małe, pełne przeszkód i zakrętów, a płynność zapewnia opcja zrobienia potrójnego skoku i dostępne co chwila przyspieszenie. Autorzy próbowali też zdziałać coś, dodając opcję rocket jumpów, które bez utraty zdrowia zapewniają nie tylko dodatkowe skoki, ale i pozwalają się wspinać. Pomysł dobry, w praktyce – niewypał. Dzieje się tu za dużo, żeby z tego korzystać.
Nie ma 3 sekund spokoju, trwa nieustanna kanonada, feeria rozbryzgów, odpalanych umiejętności, wylatujących bohaterów. Być może trochę odrzuca mnie ten cały, kreskówkowy anturaż, ale nawet przymykając na to oko – za duże tempo, za mała satysfakcja. Nie chodzi nawet o brak mięsistości wybuchów, ale brak poczucia jakiegokolwiek sensu czy radochy.
W Treasure Hunt i Rocketball zasady walki są identyczne, ale celem jest albo gonienie za gościem ze skrzynią skarbów i zbieranie monet, które co jakiś czas się pojawiają na mapie, albo przejęcie piłki i wbicie gola w służący za bramkę punkt. Ponownie – rozrywka na chwilę, na dłużej szkoda byłoby mi czasu. Tak samo jak na opisywanie wrażeń. Twórcy mają w zanadrzu jeszcze jeden tryb PvP i jeden PvE, ale nie wierzę, że cokolwiek zmienią.
A gdy nawet wkręcimy się w akcję i rozpracujemy, jak taktycznie korzystać z umiejętności naszego bohatera, przychodzi łomot od drużyny, która współpracuje. Tak, to stary problem sieciowych strzelanek. Są takie gry, gdzie nawet bez współpracy jesteśmy w stanie sporo wskórać. A są takie jak Rocket Arena, gdzie wędrująca ze sobą trójka spuszcza łomot jednemu przeciwnikowi – i po prostu nie ma przed tym ucieczki.
Na obronę Rocket Arena ma znaczek "EA Originals", czyli stajnię takich gier niby-indie od wielkiego koncernu. Ciężko tu było oczekiwać rywala dla topowych strzelanek - chociaż kolorystyka, a nawet ekran ładowania i font są totalnie podebrane z Fortnite’a. Nie do obrony jest za to cena - 30 euro na podstawową edycję. Nie jest to cena "pełna", ale to spora kasy za eksperyment "spodoba mi się lub nie".