Grałem w Husk – horror FPP na otarcie łez po Silent Hills i Alanie Wake'u 2

Grałem w Husk – horror FPP na otarcie łez po Silent Hills i Alanie Wake'u 2
Paweł Olszewski

19.08.2016 15:48

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Ciekawe, czy Alan Wake wiedział, że ma brata. Jego bliźniak trafił właśnie do miasteczka Shivercliff.

Katastrofa kolejowa, ale bez ofiar. Przynajmniej nic nie widać w zasięgu wzroku. Jak okiem sięgnąć widać za to porozrzucane niczym zabawki wagony tarasujące drogę. Z drugiej strony majaczy stacja benzynowa i stojący na sygnale ambulans. Światła karetki, podobnie jak latarnie z przejazdu kolejowego, ładnie przecinają mrok, a okoliczności przyrody z miejsca przypominają pierwszą część Alana Wake'a. Idziemy w kierunku stacji benzynowej, jak się po chwili okazuje, opuszczonej. Z pewnymi wyrzutami, ale jednak bierzemy z półki baterie, latarkę i kierujemy się puściutką szosą (nie licząc martwego i mocno zmasakrowanego jelenia) w stronę pobliskiego miasteczka, gdzie podobno jest szpital.Po krótkim spacerze docieramy do pierwszych zabudowań. Niska szarobura architektura, tajemnicza rozpadlina w poprzek jezdni i parterowy bar, przez który trzeba przejść, nie pozostawiają wątpliwości w kwestii inspiracji twórców. Książki Stephena Kinga o amerykańskiej prowincji nawiedzanej przez nadnaturalne okoliczności i dwie pierwsze części Silent Hilla. Podobne miasteczko, podobny klimat, a nawet podobny gameplay. Choć w modnym ostatnio FPP i pozbawiony typowej walki, bo pojawiające się dalszej części maszkary można tłuc, ale nie da się ich zatłuc. Warto jednak próbować, bo ogłuszony potwór jest wolniejszy i nas nie dogoni.

Potwory wydają się też najmniej z tego wszystkiego straszne, ale może to być wina wczesnej wersji gry i niewielkiej dozy miłości, jaką twórcy póki co je potraktowali. Brakowało im sporo animacji, a  nam w czasie ucieczki opcji szybkiego obejrzenia się do tyłu bez zatrzymywania. To nie interakcja z maszkarami wydaje się tu jednak najważniejsza.

Pierwsze skrzypce odgrywa eksploracja, bo jak już wspomniałem, poruszamy się po całym miasteczku z przyległościami, a nie jak to w horrorach FPP bywa, dawno zamkniętym szpitalu psychiatrycznym, ewentualnie z ogródkiem. Dzięki temu jest ciekawie i różnorodnie, choć wcale nie sandboksowo. Niczym w Silent Hillach pozornie otwarte miasto przecina pełno przeszkód, które w najróżniejszy sposób należy ominąć. Wspomniałem już o skrócie przez bar, nie wspomniałem natomiast, że tam należy znaleźć karteczkę zostawioną przez kogoś z obsługi z lokalizacją klucza. Kiedy indziej trzeba znaleźć rurę (właśnie tę, którą tłuczemy monstra) i przebić się nią przez zabite dechami drzwi. Nawet żeby wziąć latarkę, najpierw należy rozkręcić jej obudowę i wsadzić baterie. Husk to pełno tego typu czynności, które urozmaicają tradycyjne chodzenie i którym bardzo brakuje animacji.Ponoć mają jakieś być, zobaczymy, ale moje zdanie chyba znacie, narzekam na to przy niemal każdej grze FPP stawiającej na immersję - jak mam się wczuwać w gameplay, gdy klamki same się wciskają, klucze przekręcają, a obiekty ekwipunku lewitują mi przed oczami? Dobrze chociaż, że machanie rurą wygląda dobrze. Zapomniałem się spytać twórców czy w Husk będzie broń palna. Myślę, że mądre jej wykorzystanie (coś jak w I am Alive) mogłoby dodatkowo zaprocentować.Na początku gry nie mamy pojęcia o co chodzi, z biegiem wydarzeń i rzucanych pod nosem komentarzy głównego bohatera zaczynamy budować sobie jednak tło fabularne gry. Fajny efekt, wychodzący trochę na przeciw tradycji, gdzie zawsze musi być wprowadzające w klimat intro. Tutaj intrem jest pierwsze kilkanaście minut, a skopiowanie do gry FPP kilku kluczowych elementów Silent Hilla i Alana Wake'a szybko okazuje się tłem dla autorskich pomysłów. Nie tylko fabularnych (strasznie jestem ciekaw jak zostanie wyjaśnione zniknięcie mieszkańców i rodzinny wątek), ale też właśnie w temacie prowadzenia narracji.W Husk mamy spędzić mniej więcej tyle samo czasu co w poprzedniej grze IMGN, Kholacie, zapowiada się więc kolejna fajna interaktywna historia z dreszczykiem na 2-3 wieczory. Po anulowaniu PT i Alison Road wciąż brakuje tego typu gry. Layers of Fear choć świetne, jest o wiele bardziej kameralne, Kholat czy Outlast to natomiast z racji umiejscowienia akcji zupełnie inny klimat. Husk może trafić więc w niszę, na którą od dawna z nadzieją i apetytem spoglądam.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Komentarze (0)
Zobacz także