Grałem na Steam Controllerze - padzie produkcji Valve. Jest... ciekawy

Steam Controller, który Valve ujawiło jakiś czas temu, wzbudził zainteresowanie - głównie wykorzystaniem dwóch paneli dotykowych zamiast gałek. Czy to działa?

Grałem na Steam Controllerze - padzie produkcji Valve. Jest... ciekawy
marcindmjqtx

03.02.2014 | aktual.: 15.01.2016 15:40

Dzięki uprzejmości CD Projekt Red miałem okazję pobawić się chwilę wczesną wersją kontrolera do Steam Machine. To jedna z tych, która nie miała jeszcze ekranu dotykowego, a cztery zwykłe plastikowe przyciski w miejscu, gdzie miałby on być:

Fot. droobie21 / Youtube *

Ta wersja ma jednak rzecz najważniejszą, czyli dwa panele dotykowe. Choć są identyczne, działają odrobinę inaczej. Prawy służy jako panel dotykowy, można po nim wodzić palcem i kursor będzie za nim podążał. Lewy też jest touchpadem, ale używa się go bardziej jak tradycyjnego krzyżaka (d-pada) - wystarczy bardzo lekko dotknąć jednego z czterech kierunków, by postać się ruszyła.

Jak to wygląda, możecie zobaczyć na poniższym wideo:

To się jakby kręci! Ale! To nie są zwykłe gładziki czy touchpady, jakie znacie z laptopów. Tak wyglądają, gdy ogląda się niepodłączonego pada  - gładkie, lekko wklęsłe z kilkoma wypukłymi okręgami. Wrażenie przy ich używaniu jest zupełnie inne. Być może pamiętacie zdjęcia, na których pokazywano różne wczesne prototypy pada Valve. Były tam dziwne konstrukcje, gdzie zamiast gałki analogowej włożono kulkę od trackballa. I dokładnie taki efekt daje zestaw silniczków zamontowany pod powierzchnią dotykową.

Gdy dotknąłem touchpada kciukami, choćby po to, by wyszukać jakąś grę w menu SteamOS, poczułem na własnej skórze, co znaczy technologia haptyczna. Czuć lekkie wibrowanie, które stawia opór przesuwającej się opuszce palca. Jeśli  palec porusza się szybciej - powierzchnia wibruje szybciej. Jeśli przesunąć nim bardzo szybko, wibracje będą trwały jeszcze chwilę po puszczeniu - tak jakbym wprowadził w ruch coś, co porusza się potem siłą bezwładności. Jakbym tego nie opisywał, to wrażenie jest dokładnie takie, jakby prawy kciuk obracał kulką od trackballa. Gdyby zawiązano mi oczy i kazano ocenić, czego właśnie dotykam, mógłbym mieć problem.

fot. extremetech.com

Za tym idzie większa precyzja dotyku - spokojnie dawałem sobie radę z graniem z botami w Team Fortress 2. Touchpad był co prawda bardzo czuły i nie dało się tego regulować, więc nawet najlżejszy dotyk powodował szybkie przesuwanie kursora. Wystarczyło się jednak przyzwyczaić do tempa, by móc w miarę precyzyjnie celować. Strzelanie spustami to, jak wiadomo, czysta przyjemność. Gorzej było z poruszaniem się - brak fizycznego przycisku sprawiał, że czasem miałem problemy z wyczuciem, dokąd akurat idę. Ogólnie jednak było nieźle, udało się nawet kogoś zabić.

Pad kontra mysz Gdy dołączyłem do serwera z żywymi przeciwnikami, było już zdecydowanie gorzej. Wykonanie pełnego obrotu czy szybkie przesuwanie celownika wydawało mi się prawie niewykonalne, podobnie jak utrzymanie muszki na ściganym w biegu wrogu. Po kilkunastu minutach zacząłem się przyzwyczajać, ale i tak głównie wybierałem postacie z bronią o szerokim polu trafienia: minigunem czy granatnikiem. Granie snajperem? Zapomnijcie.

Z mniejszych wad - ustawienie kucania pod wciskanie lewego touchpada nie było najbardziej intuicyjne. To jednak niewielki problem, bo obłożenie przycisków na padzie można samemu definiować, a także ściągać konfiguracje stworzone przez inne osoby. Do niektórych rozwiązań ciężko się przyzwyczaić - jak dwa długie przyciski położone na spodzie pada, a także niektóre przyciski koło touchpadów. Czasem trzeba oderwać kciuki, by nacisnąć guzik:

fot. reddit.com/r/gaming

Ale prototyp pada, którym grałem, i tak nie wejdzie do produkcji. Obecnie Steam Controller wygląda już nieco inaczej - zniknął ekran dotykowy ze środka, podobnie jak przyciski dookoła bliźniaczych paneli dotykowych. Zostały umieszczone w dwóch grupach po 4, trochę na wzór klasycznych padów od Xboksa 360 czy PlayStation 3:

fot. Sergey Galyonkin/Instagram

I niezmiernie jestem ciekaw, jak się na tym gra.

Mała próbka Żałuję, że nie udało mi się przetestować większej liczby tytułów. Mimo że gry znajdują się w steamowej kategorii „Linux Games”, nie muszą działać na SteamOS. Wbrew opublikowanej liście nie chciały ruszyć platformówki: Super Meat Boy czy VVVVVV albo Rogue Legacy. Szczególnie ciekawy byłem tej pierwszej, bowiem twórcy z Team Meat entuzjastycznie wypowiadali się o kontrolerze. Bastion działał, ale nie widział pada. To z pewnością cechy wczesnego prototypu, z czasem baza gier działających powinna się powiększać.

Czy wyobrażam sobie granie na takim sprzęcie? Są ludzie, którzy grają na trackballach i bardzo to sobie chwalą - choćby Adrian "Kerp" Wetekam, środkowy w Millennium, profesjonalnej drużynie League of Legends. Na pewno dałoby się zagrać w turową strategię, z RTS-em mogłoby być trudniej. RPG? Jasne, ale z aktywną pauzą. FPS? Pewnie w kampanii dla jednej osoby, ale nie przeciwko graczom uzbrojonym w myszki.

Dla przykładu twórca symulatora budowy wioski - Banished - też testował Steam Controller:

Miałem szansę zagrać w Banished za pomocą Steam Controller i ku memu zdziwieniu kontroler po prostu działa, bez żadnego przypisywania klawiszy. Dało się sterować wszystkim w grze, od poruszania kamerą, przez stawianie obiektów, po obsługę interfejsu. Na pewno będzie się jeszcze lepiej grało z dopasowaną klawiszologią, ale poza tym pad sprawdzał się całkiem dobrze i działał pięć sekund po podłączeniu. Wbrew temu co myślałem, Steam Controller nie jest zupełnym niewypałem. Ma potencjał, choć nie do wszystkich gier. Z pewnością może być ciekawym dodatkiem nawet do zwykłego peceta. Jeśli będzie sprzedawany osobno, to rozważę używanie go jako alternatywy do zwykłego pada - ale wcześniej jeszcze raz przetestuję, z, miejmy nadzieję, większą biblioteką gier.

Paweł Kamiński

* Niestety, nie mogliśmy robić ani zdjęć ani wideo.

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykavalvekontroler
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.