Grać w gry i zarabiać. Oni pokazują, że można
Nie minęło wiele czasu od momentu, gdy drużyna Virtus.pro zeszła ze sceny katowickiego Spodka z czekiem na 100 tysięcy dolarów. Pięciu zwycięskich graczy w Counter-Strike: Global Offensive podzieliło te pieniądze między siebie, choć część trafiła też do e-sportowej organizacji. Są jednymi z tych, którym udało się spełnić marzenie każdego gracza - zarabiać pieniądze za swoją pasję.
11.04.2014 | aktual.: 15.01.2016 15:40
Zarabiać można nie tylko na tworzeniu i sprzedawaniu gier. Da się też zarabiać na samym graniu. Choć to bardzo duże uproszczenie, często stosowane przez osoby patrzące na to z boku. Samo patrzenie w monitor nie wystarczy. Potrzebne są jeszcze różnorakie zdolności, a czasem odrobina szczęścia.
Złoto, srebro, stała pensja
Napisy w siedzibie koreańskiej organizacji e-sportowej KT Rolster (fot. imgur)
Kariera e-sportowca jest najbardziej lukratywna, ale i nie dla każdego dostępna. By zostać zawodowym graczem, trzeba poświęcić mnóstwo czasu. Edward Abgaryan, zawodnik Gambit Gaming (rosyjskiej drużyny w League of Legends) wspominał o treningach po 14 godzin dziennie - zarówno indywidualnie, by poprawić umiejętności, jak i z drużyną, by ćwiczyć taktyki i komunikację. Gracze w World of Tanks rosyjskiego Synergy przyznają, że porzucili właściwie granie w gry dla pojedynczego gracza. Zawodnicy często przeprowadzają się do wspólnego domu, tzw. gaming house, gdzie mieszkają i trenują albo jeżdżą razem na boot campy, czyli zgrupowania przed większymi zawodami. W wolnych chwilach mogą transmitować swoje gry przez internet i rozmawiać z fanami, a za wyświetlone wtedy reklamy dostają dodatkowe sumy.
To praca na prawie pełen etat, mająca stopniowo coraz mniej wspólnego ze zwyczajnym graniem. We wspomnianym League of Legends standardem staje się nie tylko trener, ale też analityk zajmujący się ustalaniem taktyk i śledzeniem innych drużyn. Drużyna SK zatrudniła nawet psychologa sportowego, co najwyraźniej pomogło, bo z dołu tabeli wspięli się na szczyt. A by to wszystko zdobyć, graczom potrzebna jest organizacja, która pozyskuje sponsorów i bierze procent od nagród. Największe, jak Fnatic, Alliance, Natus Vincere, Team Liquid czy Mouse-sports, mają po kilka drużyn grających w różne gry.
Jednak warto. Nagrody w turniejach cały czas rosną. Trzy gry, w których w zeszłym roku wygrać można było najwięcej, to:
- Leauge of Legends - 5,4 miliona dolarów wygrane w 104 turniejach;
- Dota 2 - 4,4 miliona dolarów w 80 turniejach;
- StarCraft II - 3,3 miliona w 105 turniejach;
To prawie 13 milionów dolarów z puli nagród wszystkich e-sportów wynoszącej ponad 15 milionów. Kolejne gry, na których można zarobić, to Call of Duty: Black Ops 2 (pula nagród: 1.300.000) oraz Counter Strike: Global Offensive (70.000).
Bartas podczas półfinałów WCG w 2012 roku (fot P.K.)
Zawodowa przyjemność Jednak przed profesjonalnym graczem otwierają się inne możliwości zarobku - nie tylko wygrane w turniejach: Jak mówi Bartosz "Bartas" Tritt, wicemistrz świata w FIFA 12:
Poza wygrywaniem turniejów to przede wszystkim pensja miesięczna w organizacjach zrzeszających graczy. Poza pensją to także różnego rodzaju sponsoring. W moim przypadku było to udzielanie swojego wizerunku jednemu z dużych sklepów internetowych. A także wsparcie od producenta gry w którą gram, czyli FIFA. Choć jest gwiazdą i regularnie uczestniczy i wygrywa w mniejszych turniejach, to swoją e-sportową karierę traktuje wciąż jako pasję, nie zawód - oprócz tego ma zwykłą codzienną pracę dającą stałe dochody. Wywołane jest to przede wszystkim mniejszą popularnością rozgrywek piłkarskich w FIFA.
Przez pewien okres w moim przypadku można było "wyżyć" z e-sportu. Jednak jeżeli chodzi o FIFĘ, to śmiało można stwierdzić, iż w aktualnym momencie nikt z grających w nią nie jest w stanie się utrzymać z gry. Na pewno jest to spowodowane mniejszym zainteresowaniem tą platformą, która niestety kuleje ze względu na brak trybu obserwatora. Jeśli gra jest popularna, to o sponsorów łatwiej i sami twórcy inwestują. Riot Games zorganizowało ligę League of Legends Championship Series. Zespoły, które się do niej zakwalifikowały, dostają od twórców regularną pensję za udział w cotygodniowych rozgrywkach. Aktualnie w lidze jest też polska drużyna: Team ROCCAT. Jej trener Fryderyk "Veggie" Kozioł ocenia pozytywnie taką formę współpracy, ale przestrzega, że praca e-sportowca to nie jest długoterminowy plan - karierę w tej branży najczęściej robi się przed 25. rokiem życia. Potem można zatrudnić się w e-sportowej organizacji, zostać trenerem, analitykiem, komentatorem, menedżerem albo poszukać innego zawodu.
LCS spokojnie wystarczy, aby być wyłącznym utrzymaniem, ale nie jest to praca, która trwa kilka lat. W momencie gdy kariera gracza się kończy, tylko niektórzy mają możliwość dalej pracować w e-sporcie - więc nie jest tak różowo, jak niektórzy myślą. Wszystko zależy od punktu widzenia - czy wolimy mało stabilną pracę, ale z dobrymi zarobkami, czy wieloletnią pracę z niezłymi zarobkami. Do tego ludzie, którzy zostają w e-sporcie, są i tak na tyle "ogarnięci", że mogliby pracować w wielu innych dziedzinach.
Team ROCCAT, dawna drużyna KMT - firma Roccat przejęła ich, gdy zakwalifikowali się do LCS (fot. team.roccat.org)
Podobną ligę ma też Wargaming, właściciele gry taktycznej z czołgami World of Tanks. Zespoły co prawda nie dostają tam pensji, ale mają regularne turnieje, a firma pomaga im w znalezieniu sponsorów. Prawdopodobnie więcej firm zdecyduje się na bezpośrednie wspieranie swojego tytułu, ale jednocześnie wieść niesie, że Riot na LCSie nie zarabia nic. Za to skutecznie przekonuje coraz to nowych graczy do League of Legends. Veggie podsumowuje:
Myślę, że na pewno inni twórcy dostrzegają powoli system stworzony przez Riot. Wiele osób zapomina, że LCS to tylko reklama dla gry, a do tego umożliwia Riot uzyskanie niezłego PR jako "pionierów" e-sportu. Większość firm produkujących gry sieciowe już zaczęło wspierać e-sport jako źródło reklamy gry - np. Valve z ostatnimi turniejami Counter Strike: GO. Popyt na miecze, podaż na skrzynki
Proceder handlu przedmiotami w grach jest stary jak gry sieciowe. Także sprzedaż przedmiotów, złota albo całych postaci na internetowych aukcjach i forach nie budzi już zdziwienia, choć nie zawsze jest dozwolone przez twórców. Nowym trendem jest wbudowywanie w grę ekonomii, która pozwoli zdobywać pieniądze. Działa on np. w grach firmy Valve, właściciela platformy Steam, największego sklepu z cyfrowymi grami PC. Ich gry - Team Fortress 2, Dota 2 czy Counter-Strike: Global Offensive - są darmowe lub tanie (CS:GO). Każdy grający ma szansę na wylosowanie przedmiotu lub skrzynki, która zawiera wirtualny przedmiot. Choć są to rzeczy nie mające zazwyczaj wpływu na rozgrywkę (poza TF2), to mają swoją wartość - im rzadszy przedmiot, tym cenniejszy. By otworzyć skrzynkę, trzeba kupić od Valve klucz za ok 1,5 euro. Po wylosowaniu przedmiotu można go zatrzymać, wymienić lub sprzedać - oczywiście firma pobiera niewielki procent od każdej transakcji. Dariusz, znany też pod ksywką wujekPociskator, otworzył mnóstwo skrzynek, zanim trafił na prawdziwą okazję:
fot. steamcommunity.com
Zawsze gdy wypadała mi skrzynka, był ten francowaty element hazardu i przekonania się co w niej siedzi. (...) Gdzieś przy 30-40 skrzynce wyleciała mi niezmiernie rzadka skórka do AK-47. Widząc to, od razu rzuciłem się na rynek, by sprawdzić jaka jest jego cena - oko mi zbielało widząc, że minimalna cena to blisko 100 euro. Udało mi się go sprzedać w ciągu kilku godzin, więc całkowicie zwrócił mi się koszt wszystkich kluczy do skrzynek plus jakieś 20 euro - w sam raz, żeby kupić jakieś 2 gry. To może niewielka suma, ale dla gracza, który po prostu grał w grę, to miła niespodzianka - choć wymagająca inwestycji. W Team Fortress 2 są gracze, którzy tworzą po kilka kont, logują się na specjalne serwery, gdzie się nie walczy, tylko czeka na losowanie przedmiotów. Inni używają dodatkowych kont, by oglądać turnieje, za co też są nagrody. Należy jednak pamiętać, że w założeniu twórców wszystkie zarobione pieniądze zostają w portfelu na platformie Steam.
Czy da się zarabiać na tym? I tak i nie. Z racji tego że tam jest olbrzymia przypadkowość trafienia na coś rzadkiego, a zarazem drogiego. Ale nawet łapiąc same kiepskie skórki można zarobić na klucz do skrzynki. To może trochę potrwać, bo wtedy raczej zarabia się od 5-15 centów. Czasami trochę więcej, ale to już rzadkość. Ja raczej nie polecam tego, bo wciąga, pochłania dużo pieniędzy i jest bardzo nikła szansa, że człowiekowi się zwróci, a co dopiero zarobi. (...) Podobną próbę podjęła firma Blizzard, która w Diablo 3 wprowadziła dwa domy aukcyjne pozwalające na sprzedaż za wirtualne złoto lub prawdziwą walutę. Chciano w ten sposób uregulować i tak działający od lat handel złotem. Niestety, jednocześnie firma zbytnio ograniczyła wypadanie przedmiotów w normalnej grze i jeśli ktoś nie poświęcał na to wielu godzin, to zostawało mu kupowanie w domu aukcyjnym. Niektórzy uczynili biznes ze zdobywania przedmiotów - spędzali wiele godzin na bieganiu raz po raz w miejsca, gdzie taki może wypaść - czyli po prostu "farmili". Mateusz sprzedawał najlepsze przedmioty z perfekcyjnymi statystykami. Potrzebował średnio 250 godzin na jeden, sprzedawał go za ponad 200 euro - w sumie sprzedał ich 8. Jak mówi, to średnio opłacalne - chyba, że ktoś jest nie ma życia poza grą lub po prostu bardzo ją lubi. On polował tylko na jeden typ, ale i tak korzystał z pomocy 2 botów: programów, który za niego zabijały potwory i zbierały łup. Inni stawiali na ilość - dużo przedmiotów, ale słabszych. Zaraz po premierze dało się zarobić dużo w krótkim czasie, bo rynek nie był jeszcze zapchany przedmiotami. Blizzard w przeciwieństwie do Valve pozwalał na wypłacanie pieniędzy na konto PayPal.
Po niecałych dwóch latach od premiery firma zrezygnowała z domów aukcyjnych - zniechęceni gracze zaczęli odchodzić, bo woleli znajdować przedmioty w grze, niż kupować. Po ostatnich poprawkach jest to już możliwe.
Miłosz wcześniej też grał w Diablo 3, potem przerzucił się na Guild Wars 2 i regularnie zarabia na tym RPG. Dla niego to mała giełda, na której śledzi wartość przedmiotów - nawet nie musi w tym celu wchodzi do gry. Są specjalne witryny, gdzie można tworzyć własne listy zainteresowań. Guild Wars 2 jak i inne gry jest ciągle zmieniane i aktualizowane, by być atrakcyjnym dla graczy. Wciąż dodawane są nowe elementy, a popyt i podaż działają tak samo jak w realnym świecie:
Obserwowanie tabelek z notowaniami przedmiotów jako sposób na grę w Guild Wars 2 (fot. gw2spidy.com)
Najwięcej złota zarabia się poprzez śledzenie rynku i wiadomości na temat gier. Wtedy wiadomo, że materiały najwyższego rzędu, potrzebne aby zrealizować rzeczy dodane w aktualizacji, będą droższe. Rośnie zapotrzebowanie, więc ja zawsze kumuluję surowce i sprzedaję jak tylko się opłaca. Często nie wiadomo do końca, czy sprzedać parę godzin przed wprowadzeniem patcha w życie, czy zaraz po dodaniu, bo nie raz zdarzyło się tak, że cena sięgała zenitu tuż przed wydaniem patcha, a zaraz po, gdy ludzie zobaczyli nowe przedmioty, strasznie spadała. Ważniejsze niż samo granie jest śledzenie nowości i wieści o grze - na podobnej zasadzie, jak gracz giełdowy śledzi giełdowe komunikaty. Można kupić za 1 sztukę złota naramienniki, które da się zdobyć w czasie Halloween. I jakiś czas potem sprzedać po 250. Problem pojawia się, gdy trzeba wirtualne złoto zamienić na prawdziwe pieniądze. Nigdy oficjalnie. Choć kurs to ok. 0,35 zł za sztukę, to Miłosz sprzedawał i po 1,5 zł. Na aukcji wystawiał nie złoto, a czas poświęcony na jego zdobycie, i dopisywał klauzulę, że jest ono własnością twórców gry. W tytule przelewu wpisywał coś niewzbudzającego podejrzeń:
(...) że z okazji urodzin, imienin albo że dorzucasz się do jego legendarnego przedmiotu, albo składka na wojnę, albo na gildie - coś takiego. Dba o bezpieczeństwo, za to ma stałych klientów, którzy potrzebują złota i płacą dużo więcej, by zdobyć je bez ryzyka dostania bana. Nigdy nie pisze otwarcie na czacie, że coś kupił lub sprzedał. Zdarza mu się wykorzystywać błędy gry:
(...) po zabiciu bossa, co trwało około minuty, dostawało się dwa razy nagrody. Po czym jak się wykonało szybki reset, można było ponownie wejść do tej samej instancji i bossa znowu ubić po kolejne nagrody i tak w kółko, bez ograniczeń. Jednak uznaje, że dopóki nie robi w ten sposób krzywdy innym i nie naciąga ich, to nie ma wyrzutów sumienia. W końcu twórcy też dowiadują się o błędzie i mogą go naprawić.
Podobny system działa w symulatorze życia w innej galaktyce - EVE Online. Za zdobytą wirtualną walutę ISK można kupić od innych graczy PLEX, czyli przepustkę na 30 dni grania. Przy odrobinie zaangażowania można w ogóle nie płacić abonamentu za EVE:
Zapaleńcy żartują, że EVE Online to trochę gra w arkusz kalkulacyjny
Samo granie nie wystarczy
Są natomiast dwa zajęcia, które uznaje się za idealne dla gracza i łatwe do wykonywania, jeśli tylko lubi się gry. Mylnie.
Wydawałoby się, że nie ma nic łatwiejszego, niż zostać twórcą filmów o grach i autorem streamów, czyli transmisji z gier. Każdy chciałby być jak sławni na Youtube - np. Szwed PewDiePie, którego kanał śledzi 25 milionów osób. Zwłaszcza że sława to jedno, ale z YouTube'em wiążą się też zarobki. Jakie? Tu zapada kłopotliwa cisza, bo twórcy treści niechętnie dzielą się informacjami o zyskach. Nie jest to dobrze widziane przez zazwyczaj młodą publiczność, która woli wierzyć, że robią to dla idei, a nie zarabiania pieniędzy.
Kanał PewDiePie w chwili pisania tego tekstu miał 25.830.332 subskrybentów
Dlatego idąc za przykładem swoich idoli ludzie tworzą kanały na YouTube i na popularnej stronie ze streamami Twitch.tv. Przecież wystarczy mocny komputer, mikrofon, w miarę dobre łącze, jakieś gry na początek i program do montażu. Wystarczy nagrać rozgrywkę, dodać komentarz i już można patrzeć na rosnące liczby subskrybentów. To częsty błąd, w efekcie czego wyrastają podobne do siebie kanały nie mające szansy na powtórzenie sukcesu największych. Twórcy filmików pytani o to przyznają, że dużo ważniejsze od grania są w ich przypadku: pomysł na internetową personę i formę filmików, osobowość, systematyczność i interakcja z fanami. Nie trzeba być świetnym graczem, ale warto mieć coś do powiedzenia, umieć się promować i nagrywać regularnie. No i trochę szczęścia nie zaszkodzi.
Innym wymarzonym zawodem gracza jest tester gier. Który przecież siedzi i gra w gry. Rozmowa z profesjonalnymi testerami pokazuje, że choć to faktycznie atrakcyjny zawód, to niewiele ma wspólnego z graniem dla przyjemności. Tester działa na zlecenie, skupia się na jednym elemencie gry i testuje go na wszystkie możliwe sposoby. Jeśli przechodzenie jednego dialogu z wybieraniem każdej możliwej opcji albo badanie wszystkich przedmiotów w jednej lokacji wydaje się atrakcyjne, to można próbować. Oczywiście wiedząc, że nie zawsze dostaje się do testowania najnowsze hity i jest całkiem sporo gier, w które niekoniecznie ma się ochotę grać. Dlatego miłość do grania i umiejętności pomagają, ale nie są niezbędne. Ważniejsza jest wrażliwość na szczegóły, spostrzegawczość, sumienność, zdolność zwięzłego formułowania myśli przy opisywaniu błędów. W przypadku testerów wersji językowych także znajomość języka polskiego i obcego. No, a przede wszystkim cierpliwość oraz odporność na monotonne zajęcia.
Granie graniu nierówne Jak widać, da się zarobić na graniu, i to na bardzo różne sposoby: od zorganizowanych po zupełnie chałupnicze. Ale warto też zauważyć, że "zarabianie na graniu" to spore uproszczenie. Zawsze potrzebne jest coś więcej: umiejętności, cierpliwość, a nawet szczęście albo bardzo dużo czasu, który trzeba poświęcić na granie, nie zawsze w to, w co by się akurat chciało. By pojawiły się pieniądze, trzeba przekroczyć magiczną granicę między zabawą a pracą.
Paweł Kamiński