"Gra X sprzedała się w Y egzemplarzach". Takie zdanie już właściwie nic nam dziś nie mówi

"Gra X sprzedała się w Y egzemplarzach". Takie zdanie już właściwie nic nam dziś nie mówi

"Gra X sprzedała się w Y egzemplarzach". Takie zdanie już właściwie nic nam dziś nie mówi
Paweł Olszewski
28.09.2017 16:32

A mówi o tym twórca Somy, podsumowując dwa lata od premiery gry.

Twórcy Somy należą do tego grona developerów, które lubi się dzielić z graczami kulisami działania branży. Przy okazji informowania swoich fanów o tym, co się dzieje w studio, przeważnie mimochodem zdradzają jakieś ciekawe gamedevowe smaczki i spostrzeżenia. Nie inaczej jest tym razem.

Jak czytamy na blogu Frictional Games, w ciągu dwóch lat w Somę zagrało 650 tys. osób. Skąd takie liczenie graczy, a nie po prostu sprzedaży? Bo ta w dzisiejszych czasach coraz mniej mówi. Sprzedaż sprzedaży nierówna - co innego dla developera oznacza gra sprzedana za premierową cenę, co innego w promocji. Soma była dostępna także w Humble Monthly Bundle, co jeszcze bardziej komplikuje temat. Thomas Grip (reżyser i designer) z Frictional Games pisze:

Więc Techland miał rację? Polska firma od lat unika podania sprzedaży swoich gier, zastępując ją liczbą graczy. Także tych, którzy kupili używaną wersję na PS4 lub Xboksa One, albo... ściągnęli pirata. Liczba graczy nie jest jednak „tym nowym”, wystarczającym kryterium - wszak co druga gra free-to-play ma ich więcej, niż wspominane tytuły.

Czasem zdarza się, że wydawca informuje o pokryciu budżetu gry z samych tylko zamówień przedpremierowych. Albo pierwszego dnia sprzedaży. Super informacja, która, znów, kompletnie nic nam nie mówi. Bo jaki jest ten budżet? Co do niego zostało zaliczone? Rzeczy związane z developmentem, czy może też marketingiem, z budową stoisk na E3 włącznie?

SOMA - gameplay, let's play, pełne gadki

Jeszcze nigdy nie mieliśmy tak łatwego wglądu za kulisy firm produkujących gry (wrzutki z pierwszej ręki w mediach społecznościowych, zapisy prelekcji z konferencji z całego świata, raporty giełdowe, SteamSpy). I jednocześnie jeszcze nigdy tak mało o nich nie wiedzieliśmy. Bo nawet jeżeli dysponujemy już nawet konkretnymi liczbami, to bardzo często nie są one do końca miarodajne, albo nie mamy pewności do tego, jak je odczytywać. Właśnie jak tą nieszczęsną sprzedaż.

Weźmy jeszcze raz taką Somę. W miesiąc po premierze twórcy cieszyli się, że sprzedali już 90 tys. egzemplarzy. Gra szła jak woda, szybko przebijając sprzedaż ich poprzednich produkcji. Potem tempo jednak znacznie spadło. Dobili do 250 tys., ale jak sami przyznali, po dobrym początku (i równie dobrze ocenianej konkurencji, np. Firewatchu z milionem graczy) spodziewali się jednak więcej. Teraz jest grubo ponad pół miliona graczy, tytuł dostępny był w pecetowym abonamencie, i o dziwo Frictional Games wciąż na nim nieźle zarabia.

Frictional Games nie ma jasnej odpowiedzi skąd to ciągłe, relatywnie wysokie zainteresowanie ich grą. Thomas Grip przypuszcza tylko, że działa tu poczta pantoflowa między graczami, ogólnie zbudowanie "dobrego klimatu" wokół gry i najważniejsze - stworzenie "niepowtarzalnego doświadczenia". Te zawsze towarzyszyło grom Frictional, ale jak pisze Grip na firmowym blogu, teraz „jest to oficjalne”:

Takie więc też będą kolejne gry Frictional Games. Pierwsza jest w pełnej produkcji, pochłaniając 80% ich siły roboczej (studio zatrudnia 16 osób). Jeszcze w tym roku ma powstać tzw. vertical slice tego projektu, który jest "straszny z natury". Jego oficjalna zapowiedź powinna pojawić się gdzieś w pierwszej połowie przyszłego roku.

Jest też drugi, jeszcze bardziej skomplikowany, "rozbabrany" i bardziej odległy projekt. Który potwierdza chęć studia do równoczesnej pracy nad dwoma tytułami. Bazowanie na jednym hicie to ryzykowna rzecz.

Będąc w temacie Frictional Games warto na koniec przypomnieć, że Soma zmierza powoli na Xboksa One.

Zremasterowana Amnesia w październiku dostępna będzie natomiast w ramach subskrypcji PlayStation Plus.

Paweł Olszewski

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)