Gra w kulturę
Specyfika gier komputerowych nie polega wcale na tym, że różnią się one diametralnie od innych rodzajów działalności kulturowej człowieka. Owszem, gry eksponują element słabiej obecny w filmie, muzyce i literaturze - interaktywność. Jednak w swej głębokiej strukturze działają one według podobnych praw, co inne gałęzie kultury.
09.01.2011 | aktual.: 15.01.2016 15:46
Po pierwsze korzystają z (raczej) linearnej, zamkniętej narracji. Po drugie można je oceniać według podobnych kryteriów, co dzieła muzyczne, malarskie czy literackie - tzn. według kryteriów estetycznych i formalnych: w literaturze i filmie, podobnie jak w grach komputerowych, co świadczy niejako o ich stopniowym "dorastaniu", rzadko zdarzają się dzieła, które porażałyby nowatorskością lub pięknem. Rozrywka wirtualna - bo w kategorii rozrywki najczęściej postrzega się gry, rzadko zaś traktuje się je jako integralny element kultury - osiąga powoli wiek dojrzały i coraz mniej zdarza się w niej dzieł przełomowych.
Jeśli zaś myślimy o interaktywności gier jako fenomenie, to różnica jest mniejsza niż moglibyśmy sądzić - tam, gdzie w wypadku muzyki, malarstwa czy literatury zostaje otwarte pole do interpretacji, w grach komputerowych pojawia się pole do działania. Można chyba bez dużego ryzyka postawić tezę, że to dwa różne oblicza interaktywności. W wypadku kultury wirtualnej - każdy wytwór ludzki jest elementem kultury, termin "gra", z którego zrezygnować nie sposób, odnosi nas jednak do koncepcji "człowieka bawiącego się” Johana Huizingi, znanej z "Homo ludens", czy do teoretyków postmodernizmu, którzy twierdzili, że kultura jest tylko grą, w której wybieramy sobie różne narracje bądź interpretacje - więc w wypadku gier interaktywność jest po prostu bardziej wyeksponowana, ale w każdym kontakcie z którąś ze sztuk zostajemy "zmuszeni" do zaangażowania.
Świątynia Afaji, bogini znanej też pod imieniem Britomartis, wybudowana ne przełomie V w. p.n.e. na wyspie Eginie. Interpretację znaczenia obrazka pozostawiamy czytelnikowi. Fot. Alun Salt, Flickr (CC by SA)
Można powiedzieć, że gry komputerowe wykształciły kilka narracji. Będą to te najuboższe czyli hack'n'slash i shooter, a także nieco lub nawet zdecydowanie bardziej rozbudowane, czyli strategie, przygodówki, RPG. Te pierwsze najłatwiej porównać do prostych narracji filmowych; wydaje się, że najlepiej będzie zestawić je z tzw. "kinem akcji". Druga grupa przypomina zaś momentami opowieść literacką (zdarza się zresztą, że kolejne rozdziały przedstawiane są jako stronice kroniki). Każda gra - podobnie jak dzieło należące do którejkolwiek innej gałęzi kultury - jest, o czym wspomniałem, tworem zamkniętym. Jeśli w wypadku literatury mamy (przynajmniej według niektórych postmodernistów) niezliczoną ilość możliwych i równoważnych interpretacji, to w wypadku gier możemy z kolei często bawić się (to nie jest określenie pejoratywne!) na nieskończenie wiele sposobów (czyli grać innymi postaciami bądź nacjami, wybierać inne mapy, rozwijać się w różnych kierunkach; narracja będzie bardziej zbliżona do, pozostawiającej spore pole wolności czytelnikowi, "Gry w klasy" Julia Cortazara, albo do linearnych "Buddenbrooków" Tomasza Manna). Jednak zawsze - czy to będzie książka czy gra - czeka nas jakiś koniec (choć oczywiście możemy od nowa czytać bądź grać).
W podobnej sytuacji, co krytyk literacki czy filmowy, znajduje się też recenzent gier komputerowych. Ocenia je według tych samych kryteriów, umieszcza na tle - dużo krótszej - historii swojej gałęzi kultury, stawia w relacji do innych dzieł. Jedyna różnica polega na tym, że mówi się w odmienny sposób o jakości gier - nie używa się raczej określeń "doniosła" czy "o wielkim znaczeniu" albo "o wielkiej artystycznej wartości", etc. Ale to być może niebawem się zmieni. Istnieją przecież pozycje, które są niewiele mniejszym wyzwaniem intelektualnym od literatury wysokiej czy malarstwa, a wpływ gier na popkulturę - w czasach, w których termin "kultura wysoka" wydaje się archaizmem - jest prawdopodobnie większy od oddziaływania np. literatury czy muzyki klasycznej, a porównywalny jedynie z muzyką rozrywkową, telewizją i kinem. Poza tym, to właśnie gry generują - obok filmów - największe dochody. Pokolenie dzisiejszych dwudziestoparolatków nie traktuje ich już jedynie w kategorii rozrywki. Są dla nich (czyli także dla mnie) ważnym elementem życia, przedmiotem rozmów i - by użyć terminu Stanleya Fisha - konstytuują "wspólnoty interpretacyjne", jak kiedyś czyniły to książki, filmy czy obrazy.
Główny nurt nie obfituje dziś wcale w nowe pomysły, stara się raczej eksploatować gatunki już ugruntowane, a zyski czerpie przede wszystkim z sequeli. Uniwersalne w popkulturze (najlepiej widoczne w literaturze gatunkowej i filmie) prawo sequela mówi, że druga część dzieła, które odniosło sukces przebija zazwyczaj pod względem marketingowym pierwszą i tak samo jest z następnymi, dopóki publiczność się nie znudzi. W przypadku gier komputerowych, kiedy gatunkowość jest wręcz główną zasadą, mało powstaje produkcji, które spoza tej "sequelowatości" próbowałyby się wyrwać (nieistotne, czy mamy do czynienia z kolejną odsłoną tej samej gry, czy z jej kopią pod innym tytułem).
Zwróćmy uwagę - dla przykładu - na strategie, jeden z ważniejszych gatunków, szczególnie dla posiadaczy PC-tów (to dziś bodaj jedyne terytorium, na którym "pecetowcy" mają przewagę nad "konsolowcami", chyba że weźmiemy pod uwagę nisze w rodzaju piłkarskich menadżerów bądź gier flashowych). Jednym tchem większość graczy jest w stanie wymienić najważniejsze pozycje w historii gatunku (przy okazji warto tu przywołać termin "gatunków literackich" jako jeden z dowodów, że gry komputerowe i literaturę dzieli mniej niż by się na pierwszy rzut oka zdawało). Wśród nich znajdą się na pewno Cywilizacja (gdybyśmy mieli przyporządkować jej gatunek literacki, byłby to epos), Shogun (tu: powieść historyczna), Warcraft (powieść fantasy), Europa Universalis (znów epos), Command & Conquer (literatura popularna, alternatywna historia). Oczywiście, tę listę można poszerzyć, ale nie są tu najistotniejsze rozważania nad tym, co klasyką jest, a co nie jest. Warto zatrzymać się nad wymienionymi tytułami na chwilę. Wszystkie doczekały się kontynuacji, w większości udanych (marketingowo także były sukcesem, co potwierdza prawo sequela). Wszystkim towarzyszyła również armia klonów. Nawet sama Europa Universalis - niewątpliwie jedna z najlepszych strategii w historii - jest już tylko kopią Cywilizacji.
Wtórność jest - według mnie, ale zapewne nie jestem jedyną osobą, która tak sądzi - dowodem dojrzałości: po błyskawicznym rozwoju pora na powolną ewolucję (można to odnieść np. do filmu czy literatury; żadna z tych sztuk nie przeżywa już wielkich rewolucji). Przyjrzyjmy się np. muzyce rockowej. Początkowo była ona wyrazem buntu, niosła ze sobą istotne dla młodych ludzi treści, ale - to chyba przede wszystkim - była też nowatorska. "Bunt się ustatecznia" - jak zauważył Stanisław Grochowiak, poeta, który wcześniej twierdził, że powołał go Pan na bunt. Ustateczniła się także sama muzyka; dojrzała, ale przy tym stała się epigońska. Prasa brytyjska od lat poszukuje nowych The Beatles. Gracze będą zaś poszukiwać nowego Diablo (przecież to na trzecią odsłonę tej gry czeka się niemal jak na Mesjasza), Cywilizacji czy Warcrafta. I bardzo prawdopodobne, że nieprędko znajdą.
Przed kilkoma laty - wraz z drastycznym zwiększeniem się możliwości komputerów - wydawało się, że twórcy zarzucą nas znakomitymi tytułami. Wiemy już, że tak się nie stało. Gry rozwinęły się niezwykle w sferze wizualnej, ale to co najważniejsze - czyli satysfakcję - często przynoszą nam w większej dawce stare tytuły, co oczywiście nie znaczy, że "wszystko już było". Ja ciągle żywię nadzieję - i myślę, że się nie zawiodę - na pozycje, które zafascynują przede wszystkim fabułą. Krytycy - nie wszyscy, ale wielu - zachwycali się Assassin's Creed II, które w gruncie rzeczy jest skrzyżowaniem Dana Browna z mizerną fantastyką (wątek pradawnych bóstw). I - jak większość powieści Nabokova - zachwyca jedynie stroną estetyczną.
Tekst pierwotnie ukazał się na łamach serwisu Technopolis.
Krzysztof Cieślik