Gra, którą chciał zrobić Peter Molyneux, ale mu nie wyszło
Tak, to Sims: Medieval, czy też, Średniowiecze, gra, po której nie spodziewałem się niczego więcej niż tego, co sugeruje tytuł: Simsów w średniowiecznych dekoracjach. Zaskoczenie było zupełne.
27.01.2011 | aktual.: 07.01.2016 15:55
Od drugiej części Fable, studio Lionhead z mniejszym lub większym powodzeniem stara się przekuć pełen akcji pierwowzór na symulator życia w krainie fantasy. Można założyć rodzinę, kupić dom, spłodzić dzieci, zdradzić żonę, pierdnąć komuś w twarz. Wydawałoby się, że nie da się wymyślić już nic lepszego. Po godzinie spędzonej z Sims: Średniowiecze powiadam Wam: wszystko marność!
Średniowieczne Simsy zmieniają w znanym od lat schemacie rozrywki dwie rzeczy, które sprawiają, że gra staje się znacznie bardziej "dla chłopaków". Czy też tzw. "prawdziwych graczy". Po pierwsze, ograniczone zostają wymagania Simów. Zamiast przejmować się stanem ich pęcherza, higieny czy stresu, wystarczy skoncentrować się na dwóch najważniejszych elementach: zmęczeniu i głodzie. Wszystko po to, aby gracz mógł skupić się na najważniejszym: wykonywaniu zadań.
Po drugie, Simsy od zawsze miały bardzo otwartą strukturę i najnowsza wersja nieco temu dziedzictwu zaprzecza. Świat gry jest mniejszy, nie można budować wszystkiego, na co ma się ochotę, a przed graczem zostaje postawiony CEL. A właściwie cały ciąg zadań, które trzeba wypełnić. Nagle gra w wysyłanie ludka do pracy staje się produkcją opowiadającą o szpiegu węszącym spiski, rycerzu tłumiącym bunt wieśniaków albo królem zmagającym się z atakiem złowrogich szynszyli. Świat gry złożony jest z dziesiątek historii, w których występują stworzone przez gracza postacie.
Gra zaczyna się, jak to w Simsach, od stworzenia bohatera. Można się bawić jego wyglądem, ale najciekawsze są opcje dotyczące kształtowania osobowości. Na początku tworzy się monarchę. Mój był otyłym łasuchem, owładniętym manią zemsty na wielorybach, które pożarły jego rodzinę. Wraz z pojawianiem się nowych zadań i rozwojem królestwa, trzeba tworzyć kolejne postaci: barda, który zamieszka w tawernie, rycerza, szpiega, czarodzieja itd. Każdy z nich będzie miał swoje własne przygody, w których czasem będzie występował z innymi bohaterami.
Najważniejsze w grze jest poczucie kształtowania świata. Na początku królestwo składa się jedynie z zamku monarchy. Wraz z postępami, budujemy nowe budynki: tawernę, kuźnię, klasztor, kościół, bazar czy wieżę magów. Nie mają one znaczenia strategicznego, są po prostu dekoracjami do snucia kolejnych opowieści.
Zadania można rozwiązać na kilka sposobów. Można być dobrym, złym albo kimś pośrodku. Simsy zawsze dawały dużą kontrolę nad tym, jakimi osobowościami są stworzeni przez gracza bohaterowie, a w Średniowieczu zostają oni wrzuceni do swojego rodzaju interaktywnej zabawy w magiczne królestwo. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby stworzyć bucowatego króla, którego obali szlachetny rycerz. Lub na odwrót: wykreować szlachetnego i dobrotliwego monarchę, aby następnie utoczyć jego krainę w krwi rozlanej przez wykrętnego szpiega.
Przy Sims: Średniowiecze, wszystko, co ekipa Petera Molyneux zrobiła w temacie symulatora życia w królestwie fantasy, zdaje się być tylko ślizganiem po powierzchni. W Fable 3 naciskam guzik i dzięki temu mogę z kimś zatańczyć. Po jakimś czasie, wręczyć prezent. Potem pocałować. Tutaj dostaję na dzień dobry w twarz kilkudziesięcioma znanymi z pierwowzoru opcjami dialogowymi; od żartu, przez kuksaniec, po spoliczkowanie. Sposobów interakcji z innymi postaciami i otoczeniem jest dziesięciokrotnie więcej niż w produkcji Lionhead.
Gra uwiodła mnie ogromem możliwości, ale mimo wszystko nie dała zapomnieć, że jest tak czy inaczej kolejnym The Sims. Kolorową, pogodną, pozbawioną kantów i zadr krainą fantasy, po której równie dobrze mogłyby paradować lalki Barbie. Bohaterowie mogą wdawać się w bójki i pojedynki, ale system walki jest szczątkowy i nie oferuje nic ciekawego dla miłośników akcji. Pod względem kreacji świata oddział Electronic Arts zajmujący się Simsami musi się jeszcze wiele nauczyć od Lionhead, ale nie jestem pewien, czy ma taki zamiar. Jest to też okazja do zobaczenia, jak Amerykanie wyobrażają sobie życie w średniowieczu.
Gdyby Sims: Średniowiecze zostało wydane pod zupełnie inną marką, większość uprzedzonych do pierwowzoru "prawdziwych graczy" nie miałaby żadnego problemu w dostrzeżeniu, że to naprawdę interesująca produkcja. A tak, musicie uwierzyć mi na razie na słowo. To może być jedna z tych gier, które kupuje się niby w prezencie dla siostry/córki/dziewczyny, aby następnie cichcem grać od czasu do czasu, gdy nikt nie patrzy.
Premiera w drugiej połowie marca.
Konrad Hildebrand