Gra krótka = gra zła? O tym, jak przeliczamy czas rozrywki na pieniądze
Ocenianie gier przed premierą to ryzykowna sprawa. Ocenianie ich przez pryzmat długości, to dziecinada.
The Order 1886 to najświeższa ofiara sieciowej obławy, która rozpętała się, gdy okazało się, że ktoś przeszedł grę w 5,5 godziny. Parł przed siebie jak w biegu na 100 metrów, byle szybciej dotrzeć do mety. Robił co musiał, by akcja ruszyła do przodu, za nic miał poświęcenie światu tej prześlicznej gry choćby odrobiny uwagi. Biegł, biegł i dobiegł. Co ciekawe, rozprawiając się z wcześniejszą, powtarzaną przez internetowy głuchy telefon opinią, że The Order to gra na godzin cztery.
Premierowy zwiastun The Order 1886 W sieci zawrzało, choć przecież nikt z komentujących nie grał. Jedyną wartością, którą mógł z czystym sercem przypisać Orderowi był czas potrzebny do obejrzenia napisów końcowych. Konkretne argumenty dotyczące gry mieli w rękach tylko jej twórcy, ale przecież im - poza nielicznymi wyjątkami - klient nie wierzy z natury. To jego ciężko zarobione pieniądze są dla nich celem. To oni chcą coraz więcej za starczające na coraz krócej produkcje.
Mało kto rozmawiał o samej grze. O wiktoriańskim Londynie podrasowanym elementami steampunka. O sposobie opowiadania historii i bohaterach. Czy w końcu o samej rozgrywce. Liczyły się tylko godziny. Do cholery, czy my obudziliśmy się wczoraj?
Braid
Każdą grę możemy rozbić na atomy, by przyjrzeć się z bliska jej poszczególnym elementom. Lubimy potem porównywać je pomiędzy tytułami, by dorzucać ognia do niekończących się dysput na temat wyższości gier o Bożym Narodzeniu nad grami o Wielkanocy.
I gdy tak rozmawiacie o grach, które macie już za sobą, przeszliście i dobrze znacie, czy przychodzi Wam do głowy argumentacja "ta jest lepsza, bo dłuższa"? Przecież to jakiś absurd. Czas przejścia jest jedną z miar, którymi można opisać gry, ale żeby na jego podstawie oceniać je całościowo i szufladkować? Bzdura.
Gry wciąż są dość nowym medium. Często chyba nadal zbyt nowym, by umieć o nich konstruktywnie rozmawiać. Zwłaszcza z obcymi osobami w sieci, gdzie nie mamy kontekstu wypowiedzi i luksusu bezpośredniego kontaktu z dyskutantem.
autor GIF-a: Wojciech Mosiejczuk
A przecież każdy chce poczuć się ważny, dorzucając swój kamyczek do dyskusji o rzeczach, o których może wcale nie powinien się jeszcze wypowiadać. Nie przeszkadza to jednak krzyczeć kapitalikami, że Order jest zły, bo krótki, a Wiedźmin 3 będzie super, bo autorzy obiecali świat cztery razy większy od Skyrima. I co? Ważniejszy jest świat duży czy ciekawy, pełen atrakcji? Przecież nikt nie powie, że Skyrim był w sumie kiepski, bo wywoływał klaustrofobię. Evolve też nie powinno sprawiać mi radochy, bo ma przecież tylko 12 map i 12 łowców.
Udając, że pod takimi pustymi wymiarami kryje się jakaś merytoryka i, że mają one przełożenie na jakość samej gry możemy dojść do wniosku, że najnudniejszy to jest LOL, bo ile tam map? W Fifie też w zasadzie każde boisko wygląda tak samo.
Zanim na świeczniku wylądował The Order, Internet grał ze stoperami w dłoni w rodzime Zaginięcie Ethana Cartera. Tak bogatej fabularnie grze też przyglądano się metodą szkiełka i oka, szukając właściwego miejsca na minutniku. Czy Ethan byłby lepszy, gdyby był dłuższy? Zdaniem Adriana Chmielarza nie: - Ethan, jako pewna konkretna gra, nie. To precyzyjnie zaplanowana w najdrobniejszych szczegółach historia, której rozwadnianie byłoby, no właśnie, laniem wody. Ci, którzy grę skończyli wiedzą, że to jest zamknięta, zwarta opowieść. Niekoniecznie jedyna opowieść jaką z uniwersum można by stworzyć, ale o tym konkretnym wydarzeniu niewiele więcej da się czy nawet powinno się powiedzieć.
Zaginięcie Ethana Cartera
Oczywiście dobrze wiem, skąd bierze się tak wielka ochota do oceniania gier na podstawie ilości rozrywki, jaką są w stanie nam zapewnić. Gry kosztują. Te wzbudzające największe emocje, bardzo często niemało. Dodatkowo za gry na nowe konsole płacimy więcej, a w parze z tą podwyżką wcale nie idzie wyższa ich jakość. Rozumiem argument, że 250 złotych za 5-10 godzin to kpina, ale z próby przeliczania godzin na złotówki nic nie wychodzi od 20 lat.
Nie ma złotej formuły, bo gry nie są tworzone od sztancy. A choć najwięksi wydawcy bardzo chcieliby żeby tak było, świat nie kończy się na pożerających olbrzymie budżety grach AAA, które trzeba sprzedać szybko i sprzedać drogo, zanim ktokolwiek połapie się, że może nie jest to wcale taka perła.
Nawet jeśli nie macie ochoty oglądać w 2015 roku gry o kilkupikselowym rycerzyku, to zdradzę Wam pewien sekret - nie musicie kupować gry w momencie jej premiery. Zdziwicie się, jak szybko potrafią tanieć.
Podróż
Adrian Chmielarz proponuje ciekawy eksperyment myślowy: - Wyobraźmy sobie, że nagle ktoś staje się tak bogaty, że koszt czegokolwiek jest dla niego niezauważalny. Akcja równoważna z tym, że miałby wszystko za darmo. I co, czy ci wszyscy, którzy dzisiaj narzekają na "za krótkie jak za taką cenę" i olewają te gry, to w takim przypadku nadal by odmawiali zagrania w nie? Mam wrażenie, że większość jednak nie. Więc prawda jest taka, że zamiast mówić "gra za krótka jak za taką kasę" powinni przyznać "nie stać mnie". Ale nikt się do tego oczywiście nie przyzna, wszyscy będą racjonalizować i zwalać winę na gry, a nie na stan swojego portfela.
Ale twórca Zaginięcia Ethana Cartera - niegdyś mocno cięty na przeliczanie długości gry na pieniądze, powiedział mi, że ostatnio odrobinę stępił swoje stanowisko: - To dlatego, że nic nie dzieje się w próżni. Jeśli za dwie stówy można kupić świetną grę na 50 godzin lub identycznie świetną grę na 10 godzin, to dlaczego ktoś miałby tego nie uwzględniać w swoich planach? Oczywiście, że ma pełne prawo. To bardzo rozsądne zachowanie.
Call of Duty: Modern Warfare
Chmielarz prostuje też bardzo często przytaczany argument, jakby tylko gry oceniało się na podstawie tak niemerytorycznej wartości jak - ogólnie rzecz biorąc - rozmiar: - Czy jakbyśmy zapłacili standardową cenę, ale film okazał się półgodzinny albo książkę pięćdziesięciostronicowa, to też byśmy nie narzekali? Oczywiście, że byśmy narzekali. Właśnie dlatego, że na świecie jest od cholery co najmniej równie dobrych filmów dwugodzinnych lub książek trzystustronicowych. Także jest jednak coś takiego jak dolna bariera rozsądku. Kwestia dyskusyjna, gdzie ona konkretnie jest -- ale jest.
Fakt. Potrafię wyobrazić sobie własną reakcję, gdyby Skyrim skończył się po ośmiu godzinach. Równie łatwo przychodzi mi ziewnięcie na myśl o ciągnącej się w nieskończoność kampanii Call of Duty. Różne gry projektuje się pod różne cele. To, że każdą z nich ocenia się według innych kryteriów powinno być zgranym banałem. A jednak wciąż traktujemy gry w dużej mierze jak jednolitą masę i próbujemy przykładać do nich jednakową miarę.
Czy The Order byłby lepszą inwestycją pieniędzy, gdyby był dłuższy? Pewnie tak. Czy byłby lepszy? Marcin Kosman rozpoczął naszą recenzję od słów:
Krótka? To najmniejszy problem tej gry. Maciej Kowalik