Gone Home - recenzja. Dom, w którym nie straszy

Chyba że mówimy o demonach, które ma w sobie każdy normalny człowiek.

marcindmjqtx

04.09.2013 | aktual.: 30.12.2015 13:28

Gone Home nie jest grą w rozumieniu, do którego przywykliśmy. To interaktywna historia, a nie produkcja, w której zabijamy potwory, zbieramy punkty doświadczenia i zdobywamy osiągnięcia. Nie jest przy tym przygodówką. Nie jest nawet survival horrorem. Tak naprawdę eksperymenty tego typu nie doczekały się jeszcze swojej nomenklatury. Najbliżej prawdy będzie stwierdzenie, że bierzemy udział w obyczajowej opowieści, przy czym nie gna nas czas, nie gonią stwory i nie rozwiązujemy zagadek. Jedyne, co robimy, to układamy w głowie historię tytułowego domu.

Jest połowa lat 90. Pod telewizorami królują SNES-y, Mega Drive'y oraz odtwarzacze kaset VHS, ikoną seksu jest Kim Basinger, a Luke Perry z "Beverly Hills 90210" rywalizuje na popularność z agentem Mulderem z "Z archiwum X" i martwym Kurtem Cobainem. Do domu na przedmieściach po roku spędzonym w Europie wraca Kate, ale nie zastaje w nim ani rodziców, ani rodzeństwa. Co się stało? Dociekamy sami.

Dom stoi otworem. A w nim klocki opowieści. Kartki pochowane w szafkach, dokumenty ukryte pod kredensem, świstki papieru zakopane w szufladach. Nagrane na kasetach magnetofonowych, które odtwarzamy na kaseciakach - chyba jedyny moment w grze, kiedy używamy czegoś na czymś. Dom jest ogromny jak na czteroosobową rodzinę, ale nie ma się co spieszyć. Powolnie eksplorujemy, słysząc krople deszczu uderzające o parapety. Znajdujemy rachunki ze sklepu, liściki podrzucane na lekcji, zarysowane zakładki w książkach i kartkę z ciosami do "Street Fightera".

Czy nasza rodzina jest szczęśliwa? Jeśli nawet, to raczej pozornie. Gone Home tworzy mozaikę charakterów i relacji między nimi, wprowadzając nas do świata, który dla bohaterki jest znajomy, ale dla nas zupełnie obcy. Patrzymy na rodziców przez pryzmat ich korespondencji, bo w grze nie ma dialogów. Zaczynamy rozumieć problemy rodzeństwa. Ale przede wszystkim próbujemy zrozumieć - gdzie oni wszyscy są?

Szwendamy się po korytarzach, zwiedzamy kuchnię, sypialnie i szwalnię, szukając kolejnych elementów opowieści. Już na starcie mamy dostęp do sporej liczby pomieszczeń, możemy więc odkrywać historię jakby od środka, dopiero z czasem otwierając sobie dostęp do innych lokacji. Ale możemy w wybrać w opcjach, że chcemy mieć od razu dostęp do całego domu. I włączyć światło, zamiast po omacku szukać włączników. Gone Home nie chce rzucać kłód pod nogi.

Problem w tym, że finezja fabuły przedstawionej w Gone Home porównywalna jest z tym, co serwuje TVN-owskie pasmo "Prawdziwe historie". To obyczajówka, która prowadzi nas z marchewką przed nosem, a gdy ją w końcu znajdziemy, jakoś nie chce smakować. Nie chodzi o to, że chce się tu strzelać, że gracze mogą nie być przyzwyczajeni do takich gier. Nie, po prostu jak na próbę niezręcznościowej narracji mamy tu przerost formy nad treścią. Miłośnicy niebanalnych klimatów, którzy chcieliby powtórki z To the Moon, mogą się srodze zawieść.

Jeśli Gone Home czymś fascynuje, to zgrabnym ujęciem w kadrze atmosfery lat 90. Jeśli potraktujemy grę nie jako fabułę, a interaktywny przewodnik po klimacie dekady, prawdopodobnie lepszego do tej pory nie było. No, może poza Far Cry 3: Blood Dragon, ale on tkwi raczej w rozkroku między dekadami.

Pomysł The Full Bright Company jest ciekawym eksperymentem, ale satysfakcjonuje wyłącznie jako eksperyment właśnie. Aż nadto entuzjastyczne recenzje Gone Home tłumaczę jakimś dzikim podnieceniem, że oto jest gra, w którą właściwie nie gramy, a jedynie przeżywamy. Nie można jednak w tym prekursorskim zaślepieniu poprzestawać na zachwycie fasadą, skoro pod nią nie wszystko działa jak należy.

Tak, w Gone Home zdecydowanie warto zagrać. Ale niekoniecznie już teraz, bo jednak 19 euro za 1,5-2 godziny szwendania się po domu to zdecydowanie za dużo, a piszę to jako osoba, która jest przeciwna przeliczaniu, ile kosztuje godzina rozrywki. To niezwykle nastrojowa, przemyślana twórczo eskapada, która jednak finalnie ma nam niewiele do opowiedzenia.

Marcin Kosman

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.