Godzina z Dark Souls 3, czyli od sceptycyzmu do ekscytacji
A przy okazji od obdartego, nieumarłego mnicha, przez schowanego w dolince, pokrytego kryształami krwiożerczego Sonica, po abominację pełną smolistych macek i wypustek. W From Software wszystko po staremu. To czy uznacie to za wadę, czy zaletę zależy wyłącznie od Was.
01.03.2016 | aktual.: 02.03.2016 09:18
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
"Zawróć" - głosi zostawiona na ziemi wiadomość. Leży w wąskim przesmyku, na który trafiamy, zbaczając z głównej ścieżki, jakieś trzy minuty po rozpoczęciu gry. Każdy, dla którego dzieła From Software to nie pierwszyzna, wie, że ten, kto zostawił to ostrzeżenie, nie żartował. Mimo to wchodzę głębiej; zamieniam miecz na laskę, wszak jestem magiem i wystawiam przed siebie małą, niepozorną tarczę, licząc naiwnie, że obroni mnie przed całym złem tego pokręconego, zdradzieckiego świata.
Powodem złowróżbnej wiadomości okazuje się wielka bestia, której skóra pokryta jest jaskrawobłękitnymi kryształami. Rozwaliła się na końcu niewielkiej doliny i strzeże jednego ciała. Co cennego mogą skrywać zwłoki? Jak silny jest ten stwór? Czy warto już umierać? Nie znam odpowiedzi na te pytania, ale zawracam. Siada mi psycha. Boję się, jestem na pierwszym poziomie i do tego param się magią, a doświadczenie wyciągnięte z pierwszego Dark Souls (konkretniej z pewnej niezbyt przytulnej jaskini) mówi mi, że te kryształy na ciele potwora dają dużą odporność na magię. No i ta wiadomość. Z podkulonym ogonem wracam do grzecznego szlachtowania słabszych od siebie, cherlawych mnichów.Nie narzekam, bo podoba mi się atmosfera i oprawa audiowizualna pierwszej lokacji w grze. Cemetery of Ash (Cmentarzysko Popiołu) to dziki teren upstrzony ruinami świątyń w sercu łańcucha górskiego. Widok ze skarpy na sąsiednie szczyty sprawi, że otworzycie szerzej usta i na chwilę zapomnicie, w jak mrocznym świecie musicie walczyć o przetrwanie. Pozbawione cywilizacji wąwozy są też miłą odskocznią od zamku Lodeleth, który podczas pierwszych pokazów gry zbyt mocno kojarzył się z metropolią Yharnam. Tutaj wędrujemy bezdrożami, podziwiamy góry i doliny... Można złapać oddech, zachwycić się krajobrazem i poczuć klimat mrocznego fantasy, który tak urzeka w Soulsach. Jest posępnie, pięknie i niebezpiecznie, a po dziesięciu minutach musimy walczyć z pierwszym bossem, czyli wszystko jest na swoim miejscu.Przed rozpoczęciem tego tekstu, śmiałem się, że mógłbym go równie dobrze opublikować na twitterze, a leciałby mniej więcej tak: Dark Souls 3 - to samo. Jest to oczywiście zakrapiana żartem złośliwość, ale sporo w niej prawdy. Pisałem o tym po pokazie gamescomowym - Dark Souls 3 jest bardzo, bardzo znajome. Kojarzy się i z poprzednimi częściami, i z Bloodbornem, i nawet Demon's Souls. Nie ma jednak sensu pisać o tym, o czym już pisałem i ja, i Mielu w swoich wrażeniach z testu sieciowego, więc skupię się na elementach nowych lub podobnych w przewrotny sposób.Jednym z tych drugich jest Firelink Shrine. Tak, pojawia się Firelink Shrine, ale tym razem to ruiny świątyni we wspomnianym łańcuchu górskim, które otwieramy po zabiciu pierwszego bossa - wielkiego rycerza obudzonego wyjętym z jego piersi mieczem. Miejscówka szybko okazuje się naszą bazą wypadową, która natychmiast skojarzy się z Nexusem z Demon's Souls i Hunter's Dream z Bloodborne'a. To, czy się to spodoba, zależy już od osobistych preferencji. Osobiście zawsze wolałem koczowniczy tryb życia z Dark Souls, niemniej nowe Firelink Shrine intryguje.
Znajdziemy tutaj ognisko otoczone przez zniszczone trony władców, których będziemy musieli upolować, znajdziemy obowiązkowego rycerza siedzącego nieopodal w głębokiej zadumie i znajdziemy nawet kobietę, która pomoże nam przeznaczać zgromadzone dusze na wbijanie kolejnych poziomów. Na pokazie było niestety zbyt głośno, bym mógł zorientować się, czy tajemnicza postać ma ten sam, słodki głos co lalka z Bloodborne'a, ale szczerze mówiąc, mam nadzieję, że tak. Służyłoby to za subtelne spoiwo.
A skoro już przy tym jesteśmy... W innej części Firelink Shrine znalazłem za to brodatego, krępego kowala o imieniu - uwaga - Andre. Pamiętacie? Tak, skojarzenia z jegomościem z pierwszej części Dark Souls są jak najbardziej wskazane. Nazywają się tak samo, wyglądają identycznie i dzielą profesję. To on. To musi być on. Zwiększa to jeszcze bardziej nadzieję na to, że From Software rzeczywiście planuje tą częścią zamknąć trylogię i scalić ze sobą swoje wszystkie pozornie różne uniwersa. Trzymam za to kciuki, bo byłby to niezwykle klimatyczny oraz przemyślany motyw pokazujący kunszt Japończyków.Z Firelink Shrine mogłem przenieść się do Wall of Lodeleth, czyli doskonale znanej, "miejskiej" lokacji prezentowanej od pierwszych pokazów Dark Souls 3. Nie chciałem tego robić, więc postanowiłem wrócić do kryształowego jeżozwierza relaksującego się w dolince. Przy ognisku, poza wbiciem poziomów, zrobiłem jednak jeszcze jedną rzecz, która może być jedną z największych zmian względem poprzednich części - ustawiłem, ile chcę mieć Estus Flasków, a ile Ash Estus Flasków. Te pierwsze - klasycznie - przywracają życie, te drugie zaś regenerują manę. Mamy wspólną pulę Estusów (na starcie były to cztery buteleczki), ale od nas zależy, czy np. dwa z nich będą przywracać manę, a dwa życie, czy może wszystkie cztery pomogą wylizać się z ran. Decyzja należy do nas i zależy od tego, jaką gramy klasą, czy używamy magii i Battle Arts (spalające manę ciosy specjalne), czy może raczej ograniczamy się do podstawowego zestawu ataków.
Wprowadza to ciekawy element taktyczny i zmienia trochę nasz sposób myślenia, co w grze tak znajomej jak Dark Souls 3 jest bardzo wskazane. Zamiast liczyć każdy Soul Arrow i liczyć, że jakoś będzie starczyć na bossa, możemy stać się specami od uników i zminimalizować Estus Flaski na rzecz regeneracji many. Jeśli natomiast chcemy zwiększyć ogólną pulę dostępnych Estusów, podobnie jak w Dark Souls 2 będziemy musieli znajdować Estus Shardy - przynajmniej takiego przedmiotu wymagała ode mnie gra, kiedy usiadłem przy ognisku.Ogrzewając zgrabiałe palce, mogłem też przenosić się między innymi checkpointami. I znowu - kwestia gustu, ale w Dark Souls zawsze podobał mi się motyw tego, że na komfort szybkiej podróży trzeba sobie zasłużyć i przebyć najpierw długą, spójną drogę przez ten niezwykle zaplanowany świat. Tutaj bardzo szybko po prostu dokądś się teleportujemy. Bo magia i mitologia.Kryształowy jeżozwierz okazał się mieć ruchy jak Sonic i choć napędził mi stracha swoją drapieżnością i odpornością na magię, ostatecznie zadźgałem go scyzorykiem. Nie był trudnym przeciwnikiem, podobnie jak wspomniany wcześniej rycerz służący za pierwszego bossa, ale i tak miałem satysfakcję. Bo w Dark Souls zawsze chodziło przede wszystkim o pokonywanie własnych lęków i oporów, o determinację w rzucaniu się na szkaradne, wykręcone monstra mimo niewielkich szans na przeżycie. Tutaj, przez zaledwie godzinę, doznałem tego nie raz. Najpierw w zupełniej nowej i pięknej lokacji startowej, a potem już na dobrze znanych murach zamku Lodeleth.
Budowa poziomów sygnowana logiem From Software, w której ścieżka informuje cię jasno o jednym wrogu, a za winklem ukrywa się oczywiście jeszcze jeden, też jest na swoim miejscu. Czary z początku gry nie wykroczyły niestety poza te dobrze znane, ale twórcy obiecali większą różnorodność magii, więc ciągle wierzę, że się tego doczekamy. Byłoby to kolejne urozmaicenie doprawiające dobrze znany smak Soulsów.
Gra wyglądała bardzo ładnie, szczególnie w dzikim Cemetery of Ash. Główną tematyką nowego dzieła From Software ma być apokalipsa i cóż, trudno o ładniejszy, klimatyczniejszy koniec świata. Tytuł działał przy tym stabilnie, nie gubiąc klatek. Tylko w jednym miejscu, już w Lodeleth, znalazłem ognisko, którego przez pół minuty nie mogłem rozpalić. Mój bohater wyciągał rękę, ale nic się nie działo. Dopiero po kilkunastu próbach gra załapała, co chcę zrobić i ognisko wybuchło kojącym blaskiem. Pozostaje liczyć na to, że to tylko i wyłącznie efekt wczesnej wersji gry, a w Dark Souls 3 nie będziemy musieli dodatkowo wojować z potężnymi, zdradzieckimi bugami. Jeśli zaś chodzi o dźwięk, tak jak wspominałem wcześniej, na pokazie było głośno, ale wystarczy odpalić sobie choćby główny motyw z menu czy ten towarzyszący nam podczas walki z Dancer of the Frigid Valley, by upewnić się, że nie ma się w tym aspekcie czym martwić. Wręcz przeciwnie.Po spędzeniu dwudziestu minut w Lodeleth w sierpniu, bałem się, że Dark Souls 3 jest jednak zbyt podobne do starszego rodzeństwa. Teraz, po zagraniu godziny w Cemetery of Ash, Firelink Shrine i Lodeleth, stwierdzam, że owszem - gra jest niezwykle znajoma - ale to zadziała. Jeszcze ten jeden, jedyny raz. Ostatni, miejmy nadzieję, bo już teraz nastroje graczy pokazują, że From Software balansuje na cienkiej linie.
A dlaczego jeszcze zadziała? Bo to wciąż gra o wyjątkowym kierunku artystycznym, gęstym klimacie i świetnej, wymagającej mechanice. I jeszcze nam się nie znudziło. Fani poprzednich części ją połkną, dostając - miejmy nadzieję - godne, łączące wszystkie części (zarówno pod względem fabularnym, jak i gameplayowym) zamknięcie serii, która mocno namieszała w ostatnich latach w branży gier. Trzeba wiedzieć, kiedy zejść ze sceny. I jeśli tylko From Software zaplanowało Dark Souls zejście ze sceny właśnie teraz, to istnieje szansa, że dusze odejdą ze stosownym hukiem, kumulując wszystko co w serii najlepsze.