Godzina w (nie do końca) wymarłym mieście - graliśmy w Dead Island
Zbliża się gorący okres dla rodzimego Techlandu. Za kilka dni do sklepów trafi trzecia część Call of Juarez, a już we wrześniu szefowie studia znów będą mocno trzymali kciuki. Tym razem za Dead Island - zupełnie nową markę. My już graliśmy.
11.07.2011 | aktual.: 07.01.2016 15:55
Po pierwszym pokazie, na którym pady dzierżył jeden z producentów gry, często spotykałem się z opinią, że gdyby ktoś bardzo chciał porównywać Dead Island z innymi produkcjami, to prędzej czy później doszedłby do wniosku, że krzyżówka Left 4 Dead z Borderlands jest najbliższa prawdzie. Teraz jestem mądrzejszy o ponad godzinę własnoręcznego zabijania zombiaków i faktycznie - duch obu tych gier jest wyraźnie wyczuwalny. Ale nie tylko on.
Nie tylko plaża
Techland postanowił pokazać dziennikarzom jedną z misji, na które trafimy w późniejszych rozdziałach. Niespodzianka - zamiast na spalone słońcem i skąpane we krwi plaże kurortu wypoczynkowego, które mogliśmy oglądać na wcześniejszych materiałach, gra wrzuciła naszą czteroosobową ekipę na ulice zrujnowanego w trakcie apokalipsy zombie miasta. Okna zabite dechami, wraki aut przyozdobione śladami wyraźnie wskazującymi na to, że kierowca nie porzucił ich z własnej woli, tona śmieci na każdym rogu, wąskie uliczki, w których co chwila słychać kolejne pojękiwania. W skrócie - okolica, w której każdy normalny człowiek myślałby tylko o jednym - ucieczce. No ale przecież bohaterowie Dead Island normalni nie są.
Poza sprawnością, z jaką operują różnymi rodzajami broni, wyróżnia ich przede wszystkim fakt, że z niewiadomych przyczyn są oni odporni na zarazę. To na pewno bardzo wygodne wytłumaczenie tego, że czwórka bohaterów nie daje czym prędzej drapaka z wyspy, ale stara się nieść pomoc tym, którzy jej potrzebują. Jednak zanim zaczniecie pogardliwie prychać pod nosem, spieszę z informacją, że fabularna strona gry ma nie być tylko pretekstem do tego, by znów wysłać bohaterów w różne rejony Banoi.
Autorzy są w tym względzie bardzo tajemniczy, ale poprzednie gry studia opowiadały naprawdę ciekawe historie. Na pewno łatwiej napisać ciekawy scenariusz westernu, niż gry polegającej na masakrowaniu zombiaków, ale liczę na to, że Techland w tym względzie nie zawiedzie. Czas, który spędziłem z grą, nie upoważnia mnie jeszcze do oceny tego elementu. Z całą pewnością mogę Wam natomiast opowiedzieć całkiem sporo o tym, co w każdej grze jest najważniejsze - rozgrywce.
Wbrew popularnym plotkom, gra będzie mieć tylko jedno zakończenie
Strzelanina? Siekanina! Już wcześniej pisałem o tym, że Dead Island jest całkiem wyjątkową grą FPP z uwagi na fakt, że choć trup ściele się równie gęsto, co w większości przedstawicieli gatunku, to dużo rzadziej przeciwnicy są odsyłani do lepszego świata przy pomocy broni palnej. Tu liczy się przede wszystkim broń biała, w dowolnej postaci. Kontakt z przeciwnikami jest przez to bardziej osobisty, niż w strzelaninach.
Walka toczy się głównie na bliskim dystansie, więc i efekty wymachiwania orężem możemy sobie dokładnie pooglądać. Warto, bo Techland naprawdę postarał się, by czasy, w których walka bronią białą w grach FPP wyglądała, jakby bohaterowi ktoś podmienił kręgosłup na kij od szczotki, odeszły w niepamięć.
Dead Island na ekranach kin? Techland odpowiada krótko: „Cieszą nas takie wieści, ale to na razie tylko i wyłącznie plotki
Głowy i inne członki zombiaków chętnie oddzielają się od reszty ich zgniłego ciała, ale nawet bez tego efektowność okładania wrogów jest podkreślana przez widoczne efekty każdego, pojedynczego uderzenia. Jeśli lubicie ekran systematycznie zalewany posoką, to będziecie w siódmym niebie obserwując je w zwolnionym tempie. Najlepsze akcje zarezerwowane są dla graczy, którzy nad zużywanie paska staminy postawią odrobinę sprytu i celne oko. Na drodze stanął nam wielki zombiak, jednym ciosem nokautujący każdego w zasięgu? To znak, że trzeba mu tę łapę obciąć. Albo zmiażdżyć, jeśli akurat zamiast broni siecznej mamy w łapach sporych rozmiarów młot czy kij baseballowy. Można też poszukać w okolicy butli z gazem, zgodnie z tradycją wysadza się je z zadziwiającą łatwością.
Pomocny może okazać się tryb Furii, który na kilka sekund zmienia postać w niepowstrzymaną maszynę do zabijania. Każdy z bohaterów ma inną specjalność, która znajduje w nim swoje odzwierciedlenie.
Przykładowo Logan - były zawodnik futbolu amerykańskiego - specjalizuje się w broniach miotanych, więc po wpadnięciu w furię potrafi ciskać ostrzami z prędkością karabinu maszynowego. Rozjuszona Xian Mei, która z kolei uwielbia wszystko, co ostre, przechodzi przez tłum wrogów jak skalpel, a innym graczom pozostaje tylko liczenie spadających głów. Sam B - wielki raper - po prostu zakłada na pięści kastety i z nimi rzuca się na grupę przeciwników. Furia trwa dość krótko, ale sprawia dziką frajdę i na pewno nie raz i nie dwa uratuje Wam skórę.
Walka jest dynamiczna, nawet bardziej, niż się spodziewałem i choć jej tempu daleko do Left 4 Dead, to nie myślcie, że na zombiaki wystarczy proste podbiegnięcie, sprzedanie im kilku razów i odwrót. Namachacie się, że hej. Trochę żałuję, że autorzy postanowili nie umieszczać w grze klasycznego bloku. Możemy co prawda kopniakiem odpychać czy nokautować nacierające zombiaki, ale jakoś przyzwyczaiłem się do prawdziwej gardy, która pozwala osłonić się od kilku ciosów.
Zrób to sam
Z pewnością nie będziemy mieli powodów do narzekania na małą różnorodność uzbrojenia. Za broń może posłużyć wszystko - nawet kij od szczotki czy szpadel. Ulice miasteczka, w którym toczyłem boje, były usłane potencjalnymi narzędziami mordu, a i przeciwnicy często upuszczali ciekawe typy broni. W Borderlands trudno było dwa razy trafić na ten sam model karabinu. W Dead Island ten element nie będzie aż tak rozbudowany, ale również tu znaleziona maczeta często będzie miała inne właściwości, od tej, którą akurat używamy. Dodatkowo w rozrzuconych po mapie warsztatach możemy pobawić się opcją tworzenia własnego uzbrojenia. Wystarczy znaleźć potrzebne części i nic nie stoi już na przeszkodzie, by stworzyć miecz rażący przeciwnika prądem, płonący kij tonfa czy - mój osobisty faworyt z prezentacji - kij baseballowy wzbogacony o ostrze piły tarczowej. Możliwości jest mnóstwo.
Małe historie, wielka wolność Misja, którą wybrali dla nas pracownicy Techlandu, polegała na rozwieszeniu na mieście plakatów, informujących rodzinę pewnego mężczyzny, że jest cały i zdrowy i czeka na nią w kościele, który został przerobiony na schronisko dla ocalałych. Wspomniałem już wcześniej o fabule, która ma przerosnąć standardowe bajeczki o zombiakach i muszę przyznać, że podoba mi się pomysł wzbogacania jej o takie drobne historyjki przez misje poboczne.
Anonimowi bohaterowie niezależni ganiający gracza po całej mapie, by robił za ich kuriera, już dawno mnie zmęczyli. Autorzy Dead Island zapewniali mnie, że bardzo chcą wykorzystać te opcjonalne zadania do wzbogacenia opowieści. Bo wiecie - misja w stylu „idź tam i ich zabij” nabiera trochę innego charakteru, gdy zleca nam ją zrozpaczony człowiek, będący świadkiem tego, jak jego żona i córka zmieniły się w zombie. On nie ma serca, by uwolnić je od cierpienia, dlatego to nam daje klucz do mieszkania.
Świat zwariował na punkcie świetnie zrealizowanego i pełnego emocji zwiastuna Dead Island. Jednak w grze nigdy nie będziemy musieli podnieść uzbrojonej ręki na dziecko.
Warto też dodać, że gra nie ogranicza sztucznie terenu, po którym możemy się poruszać. Przedzierając się przez kolejne skrzyżowania, mogliśmy kierować się radarem, wskazującym najkrótszą drogę do celu, ale nic nie stało na przeszkodzie, by nadrobić nieco drogi w poszukiwaniu łupu. Wracając do kościoła, by rozliczyć się z zadania (i otrzymać solidny bonus punktów doświadczenia) postanowiliśmy zaoszczędzić czas i skorzystać ze skrótu przez kanały, których jedno z wyjść znajdowało się bardzo blisko celu. Oszczędność była skromna, bo przy okazji pomyliliśmy drogi, a dodatkowo okazało się, że pod ziemią czają się bardzo, ale to bardzo nieprzyjemni przeciwnicy. Coś za coś.
Skoro wspomniałem już o punktach doświadczenia, to muszę przyznać, że elementy RPG w Dead Island będą raczej śladowe i wygląda na to, że zamkną się w systemie rozwoju postaci i drzewek umiejętności. Oczywiście każdy z czwórki bohaterów dostanie swoje unikalne zdolności, a fanów „dłubania” przy swojej postaci tak, by jak najlepiej dostosować ją do swojego stylu gry, na pewno ucieszy fakt, że na odblokowanie czeka aż 50 poziomów. Czas rozgrywki również nie będzie należał do krótkich. W zależności od sposobu gry i tego, ile misji pobocznych zdecydujemy się wykonać, ma ona wystarczyć na od 20 do 40 godzin. To dużo.
Razem, choć bez przymusu Grę można przechodzić samemu lub w towarzystwie do trzech znajomych, przy czym nie ma tu żadnego ograniczenia co do wyboru postaci - mogą się one powtarzać. To wygodne, podobnie jak fakt, że jedynym ograniczeniem przy dołączaniu do innych gier jest wymóg obecności w tym samym obszarze głównym (różne poziomy doświadczenia nie grają roli). Potem nic nie stoi już na przeszkodzie, by na przykład podzielić się na dwie dwójki bohaterów, które zajmą się innymi zadaniami pobocznymi. Poza poziomem trudności dostosowanym dla czterech graczy, ma się rozumieć. Ale jeśli ktoś lubi wyzwania...
Sama współpraca nie jest w żaden sposób wymuszana - przedmioty przydzielane są na zasadzie kto pierwszy, ten lepszy. Zgrana drużyna na pewno będzie dzielić się znajdźkami w zależności od postaci, która najlepiej je wykorzysta, ale równie dobrze można zachowywać najsmakowitsze kąski dla siebie, by sprzedać je handlarzom. Autorzy gry nie chcą rozpieszczać graczy - ilość pieniędzy będzie bardzo ograniczona, więc chciwość i dbanie o swój interes na pewno skusi wielu. Zwłaszcza że każda śmierć uderza po portfelu. Nie ma co prawda możliwości draśnięcia kolegi bronią, ale już materiały wybuchowe grożą każdemu bez wyjątku.
Warto czekać Dead Island jak na ilość zgniłego mięsa, które pojawia się w grze, zaskakuje świeżością. Może i nie jest to wymyślenie koła, bo przecież walkę bronią białą w ujęciu FPP już mieliśmy, a gry z zombiakami trudno byłoby zliczyć, ale rozłupując kolejne łby przekonałem się, że taka mieszanka sprawdza się wybornie. Przez godzinę poznałem ogólny zarys kluczowej mechaniki Dead Island - systemu walki - i na pytanie „czy szlachtowanie zombiaków może jeszcze bawić?” mogę z przekonaniem odpowiedzieć „i to jeszcze jak!”.
Serce gry spisuje się świetnie, jak będzie z innymi elementami, przekonamy się we wrześniu, gdy Dead Island trafi do sklepów. Ja na pewno złożę zamówienie przedpremierowe. Lubię spędzać wieczory z konsolowymi znajomymi, podobnie jak rozsmarowywać mózgi zombiaków na ścianach. Strzelania mam już trochę dość, więc tym chętniej sięgnę po grę, która odwraca proporcje doboru arsenału i to właśnie broń palną sprowadza do roli ciekawostki, a nie głównego narzędzia mordu.
Maciej Kowalik