Godfire: Rise of Prometheus - recenzja

Godfire: Rise of Prometheus - recenzja

Godfire: Rise of Prometheus - recenzja
marcindmjqtx
24.06.2014 19:02, aktualizacja: 08.01.2016 13:20

Było fajne Real Boxing, ale to wokół Godfire: Rise of Prometheus urosła wielka góra oczekiwań. Połączenie Infinity Blade i God of War, nowa jakość oprawy w grach na urządzenia mobilne. Czy bydgoskiej ekipie Vivid Games się udało?

Do znanej opowieści o Prometeuszu, który dostarczył ludzkości ogień, Vivid Games postanowiło dodać kilka elementów od siebie - futurystyczny klimat i sporo siekania przeciwników (oczywiście w imię wyższych celów). Tytułowy Prometeusz wykrada więc boską iskrę, która podczas zażartej walki Tytanów spada na ziemię. Tam właśnie bohater musi odzyskać tytułowy boski ogień i stawiając czoła przeciwnikom, dostarczyć go ludzkości.

Trup ściele się gęsto Prometeusz nie jest gadułą, a zamiast języka używa ostrza. Tak naprawdę to dwóch ostrzy, którymi zgrabnie wymachuje. Ataki są dwa - standardowo lekki i mocny, jednak to w ich odpowiednim łączeniu leży klucz do sukcesu. Kombinacje ciosów należy przeplatać blokami i unikami, a także zwracać uwagę na ładujący się pasek uderzenia specjalnego, które niejednokrotnie jest w stanie rozprawić się z większą ilością przeciwników i uratować bohatera z beznadziejnej sytuacji. Walka to jeden z najfajniejszych elementów Godfire. Choć bohater nie jest tak zwinny jak Kratos, to jego majestatyczne ruchy wyglądają świetnie, głównie ze względu na bardzo dopracowane animacje. Vivid Games obronną ręką wybrnęło z systemu sterowania, który często jest bolączką gier na urządzenia z dotykowym ekranem. Wirtualna gałka sprawdza się świetnie, podobnie jak wirtualne przyciski odpowiedzialne za ciosy. Zaimplementowano również możliwość poruszania się podobną do starych przygodówek - wystarczy stuknąć w jakieś miejsce, by Prometeusz się w nie udał.

Godfire: Rise of Prometheus - zwiastun Jeśli koniecznie miałbym szukać analogii między Godfire a Infinity Blade, to wskazałbym podobieństwa w kwestii oręża i zbroi. Tu również należy poszczególne ostrza czy ciuchy ochronne najpierw odblokowywać, a następnie ulepszać korzystając z waluty zgromadzonej podczas walk i przyznawanej za zaliczenie poszczególnych poziomów. Podobnie sprawa ma się z perkami dodawanymi do ostrzy. A jest co odblokowywać - po  jednokrotnym skończeniu Godfire mogłem używać jedynie dwóch spośród dwunastu ostrzy, do odblokowania zostało również kilka perków. Dla mnie to dobra motywacja do kolejnego przejścia gry w trybie fabularnym. Szczególnie że zmiana oręża i zastosowanie innych ulepszeń trochę zmienia rozgrywkę, wymuszając stosowanie innych strategii nawet na najprostszych przeciwników.

Godfire: Rise of Prometheus

Skoro o opowieści mowa, to mam pewien niedosyt. Zabawa na normalnym poziomie trudności skończyła się po dwóch i pół godziny. Krótko, choć po chwili włączyłem kampanię jeszcze raz.  Godfire nie nudzi, zarzucić mu można jednak pewną schematyczność. Zabawa wygląda tak: scenka przerywnikowa, eksploracja, walka z kilkoma falami przeciwników, eksploracja, walka, scenka przerywnikowa, eksploracja. I tak do końca poziomu, gdzie często czeka „szef”. Rodzajów przeciwników jest kilka, od klasycznych piechurów, którzy łapią na klatę praktycznie każdy rodzaj uderzenia, przez typów z tarczami, stawiających zdecydowanie większy opór, aż do mniejszych „bossów”, na których warto od razu znaleźć sposób.

W zależności od miejscówki poszczególne rodzaje wrogów będą różnić się wyglądem i w pewien sposób zachowaniem - jedni piechurzy będą wolniejsi, drudzy szybsi, jedni upodobają sobie uniki, inni twarde parcie na bohatera. Wspomniałem o szefach i tu na szczególną uwagę zasługuje świetna walka z finałową ohydą, Scyllą. Takiego starcia na tablecie jeszcze nie miałem. Jest pomysł i rozmach, szkoda jednak, że tak pieczołowicie nie przygotowano walk z pozostałymi szefami. Wielki typ, którego ataku nie można zablokować, ale dziwnym sposobem co jakiś czas męczy się, całkowicie odsłaniając się na nasze ciosy? Nie, dziękuję.

Przetrwaj i pochwal się znajomym Poza trybem kampanii Vivid Games przygotowało klasyczne przetrwanie, w którym odpieramy kolejne fale przeciwników. Nie jest lekko, nawet na pierwszej udostępnionej planszy (kolejne mają pojawić się wkrótce). Jeśli jednak czujecie, że idzie Wam nieźle, będziecie mogli pochwalić się wynikiem znajomym, podobnie jak pobić ich osiągnięcia. Podłączenie aplikacji do Facebooka umożliwia również wysyłanie znajomym przedmiotów - jeśli macie kogoś grającego w Godfire, może to być niezły sposób na uzupełnienie zbrojowni. Gra nie wymusza wewnętrznych zakupów, sam nie wydałem w Godfire ani złotówki, jeśli jednak bardzo chcecie szybko odblokować wszystkie bronie, a następnie je ulepszyć, możecie skusić się na zakup wirtualnej waluty lub paczek z orężem. Ceny są różne, od kilku do kilkudziesięciu euro (zakup największej skrzyni z wirtualną walutą).

Godfire: Rise of Prometheus

Jest pięknie, ale nie na każdym urządzeniu Vivid Games miało ambitne plany - przede wszystkim jeśli chodzi o oprawę graficzną Godfire. Trzy części Infinity Blade pokazały, że ze sprzętów z iOS można wycisnąć dużo, zachwycając przy tym graczy. Godfire jest śliczny, ale tylko pod jednym warunkiem. Jest nim posiadanie najnowszych sprzętów od Apple - iPada Air lub iPhone'a 5S. Na tych dwóch urządzeniach gra wygląda i działa świetnie, o czym przekonałem się oglądając nagrania rozgrywki w sieci. Sam niestety testowałem Godfire na iPadzie 3, którego Vivid potraktował jako low-endowe urządzenie. I to pierwszy raz kiedy pomyślałem o zmianie tabletu na nowszy model, pierwszy raz od wielu, wielu lat poczułem się jak PC-towiec ze starym komputerem. Chwała Vivid Games za to, że optymalizuje grę również na starsze urządzenia, ale niestety to, co widziałem na ekranie swojego iPada, mocno różniło się od rozgrywki na Air i 5S. Słabsze tekstury, mniej dokładne modele, gorsze oświetlenie, sporadyczne przycinki i spadki animacji.

I teraz ciekawostka - pomimo wymienionych wyżej ograniczeń gra wciąż wyglądała nieźle. Podoba mi się rozmach miejscówek, które potrafią zachwycić szczegółami czy dopieszczonymi tłami. Podobają mi się efekty świetlne, które niejednokrotnie przykrywały ponurą miejscówkę klimatycznymi, różnokolorowymi promieniami. Przy grze współpracowało studio Platige Image,od konceptów, po finalne wykonanie. W studio nagrano ponadto sesje motion capture do rozgrywki i scenek przerywnikowych. Napiszę jednak bez ogródek - jeśli chcecie zainwestować w Godfire, weźcie pod uwagę posiadany sprzęt, szkoda bowiem trafić tak wiele z gry bawiąc się starym iUrządzeniu. Jeśli jesteście posiadaczami sprzętów z Androidem i czekacie na Godfire w wersji na ten system, sytuacja najprawdopodobniej będzie podobna - tylko urządzenia z najwyższej półki, z najmocniejszymi podzespołami.

Godfire na iPadzie 3 - fot. Polygamia

Werdykt Vivid Games sprostało oczekiwaniom. Oczekiwaniom, które same przed sobą postawiło świadomie pozwalając porównywać Godfire: Rise of Prometheus zarówno do Infinity Blade, jak i God o War. To faktycznie miks tych dwóch pozycji, bardzo dobrze przystosowany do urządzeń z ekranem dotykowym. Godfire to pokaz fajerwerków graficznych na urządzeniach mobilnych, a także solidna siekanka, w której krew leje się gęsto, a specyficzny, trochę ponury klimat pozwala wkręcić się w prostą, ale fajną opowieść. Szkoda tylko, że zbyt krótką. Jedno jest jednak pewne - Vivid Games znalazło swoje miejsce. High-endowe produkcje na urządzenia mobilne to ich żywioł, aż strach pomyśleć co będzie dalej.

Paweł Winiarski

Platformy:iOS Producent: Vivid Games Wydawca: Vivid Games Data premiery: 19.06.2014 PEGI: ?

Grę do recenzji udostępnił producent. Testowaliśmy na iPadzie 3. Screeny pochodzą od producenta.

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)