GIT 2011: Wiedźmin jako marka globalna
Jeśli wydawało Wam się, że wiecie o Wiedźminie wszystko, to pewnie jedna z konferencji na GIT 2011 trochę zweryfikuje Waszą wiedzę.
28.11.2011 | aktual.: 06.01.2016 11:47
Na pierwszy ogień historia powstawania Wiedźmina, która - jak się okazuje - nie była usłana różami. Stare czasy. Port Dark Alliance na PC był zaczątkiem. Był dev team i know how. Interplay padł, a chęć robienia gier została. Grunt to mieć plan i pomysł - plan podboju świata opiera się na 3 elementach: żarówka, kaseta i marketing. A tak na poważnie: żarówka to pomysł, kaseta to studio developerskie, marketing to marketing. Był fajny pomysł na markę: ciekawy bohater, ciekawy świat, trudne wybory moralne, ważkie tematy i świetny gameplay. Czyli sprowadzamy to do zasady, że dobre gry są dobre.
Pierwszego Wiedźmina tworzono 5 lat (realnie 3 lata), 2 lata to bieganie po wydawcach z pierwszym projektem i słuchanie co jest nie tak. Pierwszy projekt skasowano, studio przeniesiono z Łodzi do Warszawy. Czasami warto czasami zacząć od nowa, jeżeli projekt idzie w złym kierunku - "projekt musi też się skończyć, zawsze pojawia się coś nowego (...) robienie gier forever po prostu nie wychodzi, każdy kto zagrał w nowego Duke'a wie o czym mówię". Wychodzi więc na to, że dzięki pierwszym niepowodzeniom przyszło nam zagrać w Wiedźmina jakiego wszyscy znamy.
Jednak nie samym produktem człowiek żyje i równie ważny (a niektórzy powiedzą, że nawet ważniejszy) był PR Wiedźmina. Obecność na targach, bezpośredni kontakt z odpowiednimi dziennikarzami (lubiącymi gatunek RPG). "Dziennikarze ewangelistami premiery". Wiedzieliście, że BioWare pomogło CDP na E3 zapraszając ich na swoje stanowisko? "Pierwsze prezentacje mogą się odbyć bez pokazu gry" - chodzi o rysunki koncepcyjne z podłożoną muzyką, to w połączeniu z gadającymi głowami buduje klimat.
Nie obyło się oczywiście bez wpadek, a błędy trzeba poprawiać. Na przykład pojawienie się wersji Enchanced. Po premierze Wiedźmina CDP nie był zadowolony z wyników sprzedaży. Twórcy przekopali się przez recenzje, poczytali o błędach, padła decyzja o wydaniu produktu poprawionego w wysokiej cenie. "Enchanced edition był dużym sukcesem komercyjnym" - Oczywiście ci, którzy kupili grę wcześniej aktualizację mieli za darmo. Skok nowej wersji +5 punktów w serwisie Metacritic.
"Właściwy wydawca to nie zawsze największy wydawca" - jest to potencjalna zaleta, bo można być dużą rybą w mniejszym stawie, przez co gamedev traktowany jest lepiej i można wynegocjować lepsze warunki. Piotr Gnyp, Paweł Winiarski