Idź za dom, weź kalesony i korbkę z wyżymaczki (crank). Pobierz odrobinę soków drzewa (tree sap), na ścianie domu znajdziesz zaś żywicę (resin). Zainstaluj korbkę w mechanizmie windy (crankcase) i zacznij kręcić. Kiedy korbka się złamie, wróć do domu, otwórz szafkę ścienną i wyjmij przybornik toaletowy (toilet case), zaś z bufetu zbierz składniki do ciasteczek (biscuit ingredients). Wrzuć smar (grease - z przybornika), żywicę, soki drzewa i składniki ciastek do miksera stojącego na blacie. Otrzymasz superklej - użyj na nim złamanej korbki. Jeszcze raz zainstaluj korbkę i zjedź na dół.Porozmawiaj z księżniczką, obejrzyj kartę kolekcjonerską, którą dostaniesz. Idź w lewo, porozmawiaj z chorowitym facetem. Kiedy rozmowa dobiegnie końca, facetowi zabraknie płatków kukurydzianych - zagadnij go i poproś o pudełko. Idź do portu (dock) i podejdź do staruszka rzeźbiącego fajki - obejrzyj szczęki rekina wiszące nad nim. Teraz zagadnij go i proś, aby opowiadał ci kolejne historie. Kiedy powie ci, że jest już zmęczony, wyjdź z tej lokacji i zaraz wróć. Dziadek uśnie, ty będziesz mógł wziąć nóż. Użyj noża na pudełku. Idź do bramy miasta (z głównego placu w górę), odszukaj tam Sergia i centralę telefoniczną. Odetnij nożem kabel od centrali i dowiąż go do tekturowej korony.Idź w prawo do laboratorium Eltona. Używaj domofonu tak długo, dopóki Gilbert się nie zniechęci i nie wejdzie do środka tradycyjną metodą. Z laboratorium weź plany (blueprints), wyjdź poza miasto i skieruj się na farmę. Obróć plany w swoim oknie ekwipunku, spróbuj pokazać je śwince. Porozmawiaj z farmerem na wszystkie tematy, potem jeszcze raz pokaż plany świni. Weź płaszcz ze stracha na wróble oraz nieco słomy. Wróć na rynek miasta, porozmawiaj ze smutnym Tommym. Otwórz drzwi i wejdź na wieżę. Rozmawiaj z Szalonym Pete'em tak długo, dopóki nie upuści miecza (sword). Weź go i podważ nim luźny kamień w murze. Zejdź na dół i ze szczątków maszyny podnieś fałszywy nos (false nose). Wróć do swojego domu na górce, weź z łóżka poduszkę i wypchaj ją słomą ze stracha na wróble. Teraz połącz wypchaną poduszkę z płaszczem, fałszywym nosem i koroną.
Idź do portu i skieruj się do tawerny. Podnieś z ziemi chusteczkę ze śladami szminki (napkin) i porozmawiaj z Davenportem, potem zaś z Wikingiem siedzącym po lewej stronie. Idź na rynek i porozmawiaj z szewcem Saulem, potem w lewo - tam weź tomik wierszy (book of poems) ze schodów. Idź do laboratorium Eltona i zapytaj go o dziwną maszynerię nieopodal drzwi. Kiedy Elton wyjaśni ci, że jest to odkurzacz (vacuum cleaner), zabierz go; weź też pióro (feather pen) i atrament (bottle of ink). Wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z Louise na balkonie, aż da ci worek biustonoszy (bra). W swoim oknie ekwipunku zwiąż biustonosze, aby uzyskać elastyczną linę (bungee cord). Porozmawiaj z niewidomym Samem i spróbuj zabrać mu psa. Idź dalej i wejdź do domu wróżki, Mme Zyz. Porozmawiaj z nią o wszystkim i spróbuj zabrać jej kryształową kulę. Wyjdź i porozmawiaj z kowalem, weź jego rękawicę.Idź do swojego domku i skieruj się na jego tyły. Weź skarpetkę (sock) i użyj odkurzacza na gnieździe os. Idź na farmę i ostrzyż owcę mieczem, zabierz też worek ziarna (sack of wheat). Wróć do miasta i idź na rynek - ze straganu szewca weź pastę do butów (shoe polish) i włóż ją do skarpetki. Tak przygotowaną maskotkę daj Saulowi, a otrzymasz futrzane pantofle (fuzzy bunny slippers). Idź do portu i za pomocą rękawicy nabierz trochę smoły. Użyj smoły na worku, a potem przyklej do worka owczą wełnę. Wejdź do tawerny i daj Wikingowi papucie. Kiedy usiądzie przy barze i zacznie pić, użyj wosku (wax), aby wykonać odcisk klucza. Idź do niewidomego Sama i zamień jego psa na fałszywego psa (false dog), zrobionego z worka i wełny. Idź do kowala i daj mu odcisk woskowy, a potem psa.Użyj pióra na butelce atramentu, a potem na serwetce z odciskiem ust. Wyjdź poza miasto i idź na most. Porozmawiaj ze strażnikiem, a kiedy przyzna ci się do fascynacji dziewczętami, wręcz mu przygotowany właśnie list miłosny (love letter). Podnieś szlaban i idź do jaskini.Larry'ego. Porozmawiaj ze sprzedawcą, aż poda ci cenę kuli. Wyjdź i skieruj się do kryjówki Wikingów (secret Viking hideout) na dole mapy. Porozmawiaj z Erykiem Śmiałym, aż poprosi ci o linę do bungee - daj mu ją (bungee cord). Kiedy biedak zawiśnie w powietrzu, otwórz kluczem drzwi i zabierz skarby oraz bilet. Wróć do Larry'ego i daj mu pieniądze - w zamian otrzymasz tylko łom (crowbar).Wróć do miasta i idź do wróżki Zyz. Porozmawiaj z dżinnem, aż otrzymasz świecąca istotkę (glow-in-the-dark-pal). Idź do portu i porozmawiaj z gościem w prochowcu stojącym przed tawerną. Otrzymasz środki usypiające. Wejdź do tawerny i weź serwetkę ze stolika, przy którym siedział Wiking. Idź na wieżę Pete'a i zainstaluj serwetkę w celowniku armaty. Kiedy Saul przyjdzie na górę, zejdź i weź pas transmisyjny z jego maszyny do szycia. Porozmawiaj z Barrym, właścicielem sąsiedniego straganu. Kiedy opowie ci o swojej miksturze, idź do domu szeryfa (pomiędzy kuźnią a wróżką) i wejdź do środka. Przeczytaj książkę leżącą na stole, otwórz łomem skrzynię i przejrzyj jej zawartość. Podnieś czystą kartkę (blank page) z podłogi i wręcz ją Barry'emu, aby mógł spisać kontrakt. Za chwilę otrzymasz miksturę hojności (generosity potion).Skieruj się do laboratorium Eltona -sprzed drzwi weź jeszcze aluminiowy pręt (aluminium bar). Przekonuj go, aby pozwolił ci wypróbować wehikuł czasu. Kiedy zepsuje się robot transportowy, napraw go przy użyciu pasa. Maszyna zepsuje się - podnieś z podłogi pękniętą sprężynkę (broken spring) i poproś kowala, żeby ją dla ciebie naprawił. Kowal podejmie próbę, ale z marnym skutkiem... Idź na most ze szlabanem - pod mostem znajduje się dom jegomościa o nazwisku Lipton. Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy, potem wyjdź przed dom i weź z wody dwie kule armatnie (cannonballs).Połącz je z prętem aluminiowym, aby uzyskać fałszywą sztangę (weight bar). Idź do dr Frauda (obok chorowitego Arvera) i porozmawiaj z nim. Zgódź się na występ przy wykorzystaniu fałszywej sztangi. W nagrodę otrzymasz .cudowny lek (miracle medicine), nieco skrobi (starch) oraz wyciskarkę do soku (world's smallest juice press). Porozmawiaj z Arverem i wymień cudowny lek na filtr.Wróć do Liptona i wręcz mu filtr. Zmieszaj środek nasenny z miodem i również przekaż je Liptonowi. Kiedy dziadek uśnie, weź kartę VIP. Z kuźni weź młotek, wróć do siebie do domu i rozwal młotkiem zegar z kukułką. Weź sprężynę i zainstaluj ją w maszynie Eltona. Przenieś się do przyszłości i idź do Zyz. Wlej miksturę hojności do jej butelki z perfumami. Otrzymasz kryształową kulę (crystal ball) oraz szczotkę do odkurzania (feather duster). Wróć do swojej ery przez portal czasowy, idź do tawerny w porcie i przekaż kryształową kulę Davenportowi.
Na wyspie odszukaj trzech piratów i pogadaj z nimi. Przekonaj ich, że nie do twarzy im w okularach i powinni je zdjąć. Teraz weź łopatę (shovel) i podkop się pod żelaznymi kratami do jaskiń. Odnajdziesz skrzynkę, zabierz ją (chest). Jaskinię oświetlaj za pomocą świecącej istotki (glow-in-the-dark pal) - musisz go "ładować" umieszczając go na jasnym kamieniu na plaży. Na końcu pierwszej jaskini odnajdziesz pierwszą zagadkę; kiedy ją rozwiążesz, przejdziesz dalej. W drugiej jaskini weź dwa wiadra i bambusowy kij. Jedno z wiader jest dziurawe. Wróć do piratów i zamień stojący na półce cukier na skrobię ze swojego ekwipunku. Poproś kucharza, aby zrobił coś do jedzenia. Weź żelatynę, którą przyrządzi kucharz i załataj nią dziurę. Teraz wróć do jaskini i rozwiąż starą jak świat zagadkę - jak wlać cztery litry wody do pięciolitrowego wiadra.Wejdź do ostatniej jaskini. Weź książki szeryfa i w czasie walki z nim użyj pióra. Wyjmij grzyba z wywaru przy pomocy świecącej istotki i idź za szeryfem. Porozmawiaj z Eltonem. Bambusowym kijem wydobądź z wody pływające urządzenie (flotation device + broken rudder). Weź od kucharza fartuch i zajrzyj do kieszeni. Znalezionym tam młotkiem i gwoździami napraw ster. Na kupie złomu u piratów znajdziesz pedały. Kawałek liny możesz wydobyć z urządzenia pływającego. Teraz użyj liny, pedałów i zreperowanego steru na tratwie.
Kiedy znajdziesz się w wiosce wikingów, idź do informacji turystycznej i podnieś hełm, z którego odpadnie róg (horn) - weź go. Idź na plażę i użyj rogu na wiadrze z farbą. Użyj szczoteczki do zębów na atramencie. Weź lusterko z biurka i roztrzaskaj je o blat; zabierz fragment szkła (glass piece). Łomem otwieraj kolejne skrzynie ze skarbami, aż znajdziesz ziemniaka (potatoe) wraz z karteczką (note). Przekrój ziemniaka kawałkiem szkła, potem użyj go na wiadrze z farbą. W drugiej części targu niewolników użyj poduszki na fartuchu kuchennym i załóż sobie fartuch do góry nogami na plecy.Porozmawiaj z Wikingiem malarzem, potem ze starym Indianinem - daj mu mydło, a otrzymasz jego pióropusz (feather attire) oraz zapałki (matches). Z informacji turystycznej weź fajerwerki i użyj ich przy arenie walk kogutów; będziesz mógł pozbierać pióra (feathers). Idź na plażę i weź ogłoszenie (advertisement) z tablicy. Na rynku niewolników otwórz beczkę i weź z niej śmierdzącego łososia (smelly salmon). Spróbuj wejść do sali bankietowej, gdzie odbywa się impreza - daj strażnikowi bilet Wikingów znaleziony przy skarbie. Kiedy strażnik nie uzna biletu, przerób go za pomocą kawałka szkła i pokaż mu ponownie. W środku porozmawiaj z kucharzem i spróbuj wziąć lep na muchy. Daj kucharzowi śmierdzącego łososia, a otrzymasz lep. Wrzuć środek nasenny do kufla wodza Wikingów i szybko wylej wiadro marynaty na podłogę. Kiedy kucharz będzie zajęty, weź drewnianą ramę na której spoczywa pieczony prosiak (wooden frame).Idź do informacji turystycznej i porozmawiaj ze zniewieściałym Wikingiem. Pomóż mu w depilacji nóg - jedną nogę wydepiluj za pomocą ogłoszenia z plaży, drugą za pomocą lepu na muchy. Otrzymasz krem do twarzy. Idź na podium, na którym stoi kat Wikingów i pogawędź z nim. Kiedy zaproponuje ci próbę łaskotek, zgódź się i posmaruj sobie stopy kremem. W nagrodę otrzymasz wielkie pióro (big feather). Teraz używaj na drewnianej ramie (wooden frame) pióropusza (feather attire), pióra-odkurzacza (feather duster), pióra do pisania (feather pen), wielkiego pióra od kata (big feather) i piór z kogutów (feathers). Przymocuj pióra do ramy za pomocą nici dentystycznej (dental floss).
Następnego ranka uciekniesz z wyspy metodą "na Ikara" i wylądujesz awaryjnie obok domu, w którym skrywa się zdradziecki szeryf. Wrzuć przez komin kolbę kukurydzy, którą dostałeś od farmera i rozkoszuj się zakończeniem.
Alvarez