Ghostrunner to diament, a Polska to nowa stolica cyberpunka [Recenzja]
Parkour na sterydach. Cyborg, któremu niestraszne prawa fizyki. Lśniąca katana, która jednym cięciem rozwiązuje każdy problem. Piętrowe megalopolis, zbudowane według kanonów gatunku. Cyberpunkowa stylizacja, pełna metalu i neonów. Rozgrywka, od której przechodzą ciarki. Zrobili to!
26.10.2020 | aktual.: 03.03.2022 07:37
Zakochałem się. Już po pierwszych sekundach na pokazie podczas Gamescomu w 2019 roku wiedziałem, że nadchodzi coś ekscytującego. All in Games miało stoisko na specjalnym pokazie Nvidii, obok niewydanego jeszcze "Call of Duty: Modern Warfare" czy "Watch Dogs Legion". Ich demo było o niebo ciekawsze od wszystkich, dużych produkcji AAA z sąsiednich stanowisk.
Obawiałem się. One More Level miało trudne zadanie, by ze wciągającej wersji demo zrobić pełną grę. Skakanie po platformach, ociekających gęstym, cyberpunkowym sosem, było cudne. Nawet pomimo tego, że ginąłem co kilka sekund i powtarzałem krótkie etapy po 20 razy. Ale to nie starczy przecież na całą grę.
Dostałem kod do recenzji. Przeszedłem "Ghostrunnera" niemal na jednym tchu. Był moment średni, był moment bardzo nieudany. Ale cała reszta to gra, która zasługuje na 9/10.
Ściana, trans, stroboskop
Pierwsze skojarzenie wydaje się oczywiste - "Mirror's Edge". Ta przełomowa gra może i z opóźnieniem podłapała zajawkę na parkour, czyli to całe "bieganie po ścianach", ale jej rozgrywka nie miał precedensu. Oferowała niemożliwie wręcz realistyczną - jak na ówczesne czasy - płynności ruchu: bieg, wślizgi, skoki, odbicia. A do tego ta obłędna konstrukcja industrialnych poziomów, które dawały poczucie swobody, ale i wyraźnie wskazywały, którędy wiedzie ścieżka parkouru.
"Ghostrunner" z jednej strony wygląda jak kontynuacja "Mirror's Edge'a", tylko 100 lat później. Ale im dłużej grałem, tym moją głowę bombardowało więcej skojarzeń i wyraźnych źródeł inspiracji. A umysł tym bardziej wpadł w hipnotyczny trans, podlewany synthwave'owym utworom, które swoim pulsem próbowały wejść w buty ścieżki do pierwszego "Hotline Miami".
I gdy gra się na dobre rozkręci, gdy bieg jest regularnie przeplatany stroboskopowymi starciami z tabunami przeciwników, zaczynałem się czuć, jak w drugiej połowie "Doom Eternal". Spokój zabrały odruchy, finezję - bezwzględna precyzja, swobodę - nerwowa improwizacja. Pojedyncze sekwencje walki stały się zastrzykami końskiej dawki adrenaliny, którą skutecznie podtrzymywały korytarzowe etapy z cyber-samurajską akrobatyką.
Nie na Dharmo
Kim ja w ogóle jestem? Co tu robię? Jestem w Wieży Dharma, gigantycznej konstrukcji, która stanowi wariację na temat klasycznego, cyberpunkowego megalopolis. Na najważniejsze pytanie w miarę szybko otrzymuję odpowiedzi, poznając świat gry poprzez rozmowy z Architektem i Zoe. Świat gry może i pachnie lekką sztampą, ale przez nastawioną na czystą akcję konstrukcję i tak z trudem łapiemy wszystkie aspekty fabuły, zazwyczaj dzieląc skupienie między skoki i słuchanie.
Architekt to tajemnicza postać, której najbliżej do Franka Underwooda z "House of Cards". Uwięziony gdzieś w systemie współtwórca rzeczywistości z uporem tłumaczy nam, jak wszystko działa i jak postępować, by zmierzać do celu. A tym jest Mara, zarządzająca Wieżą tyranka i dawna partnerka Architekta. Jednocześnie nasz przewodnik potrafi mieć identyczny co Frank ton zblazowanej pogardy, gdy widzi w innych przeszkody czy narzędzia, z których trzeba cynicznie skorzystać.
A Zoe (jak Zoe Barnes z "HoC? przypadek?), to ostatnia z grupy rebeliantów, która naprawiła mnie, ghostrunnera, dawnego strażnika porządku w Wieży. I stanowi ten bardziej "ludzki" element dwugłosu w naszej głowie, przejmujący się losami sterroryzowanych przez Marę mieszkańców.
Przyznam, że liczyłem tu na ciut więcej skomplikowania czy zaskakujących zwrotów. Nie ma jednak powodu do wstydu, jest tylko i aż cyberpunkowy film akcji, blockbusterowe uzasadnienie dla naszej wędrówki. Ale jeśli grze mam cokolwiek zarzuć, to zdecydowanie nie to.
Spływ
Nasze pierwsze kroki to wskakiwanie na podwyższenia i platformy, biegi po ścianach, zrywy nad przepaściami czy wypuszczenia laserowy bicza, by podciągnąć się dalej. Już początkowo wydawać się może, że łapiemy "flow" tego zamysłu, choć pojawianie się pierwszych wrogów stanowi wyzwanie. W sukurs przychodzi futurystyczny bullet-time, pozwalający w spokoju ominąć pocisk czy zajść przeciwnika.
Ale im dłużej gramy, tym bardziej sposoby łączenia ruchów wchodzą nam w krew. Obawa przed wpadką znika, rodzi się żądza jak najszybszego, jak najbardziej wydajnego ukończenia etapu. Zaczynamy widzieć więcej, korzystać w pełni z otoczenia - także z niewyróżnionych przez grę fragmentów (możemy biegać po każdej ścianie w grze!) - oraz mnogości sposobów, by przebić się do każdego z wrogów i rozpłatać go jednym ruchem kataną.
Owe "flow", zwłaszcza w połączeniu z całą muzyczną oprawą, odkopującą syntezatory i brzmienia z lat 80., momentami zaczyna skręcać wręcz w stronę "Beat Sabera". Nie przez rozgrywkę samą w sobie, ale przez to uparte powtarzanie etapów po kolejnej śmierci, tę próbę ustalenia perfekcyjnej ścieżki, by wyciąć sobie drogą na przód i odblokować drzwi na koniec. I nie zginąć - bo jeden pocisk oznacza naszą śmierć.
A kłód pod nogę trochę mamy rzuconych. Od standardowych strażników z pistoletem, po operatorów karabinów, skaczących typków, zadających obrażenia obszarowe, drony, samurajów czy wielkie roboty. I z każdym nowo poznanym przeciwnikiem wydaje nam się, że robi się strasznie trudno. I z każdym 10 naszymi śmierciami umiemy coraz więcej, stajemy się coraz śmielsi i znów zabijamy pod dyktando płynności.
Dodatkowo pomagają nam dwa elementy. Pierwszy to wolno ładujące się umiejętności specjalne - od zrywu i spowolnienia, przez kinetyczne pchnięcie, błyskawiczny szturm z rozcięciem wszystkich na swojej drodze, po zwrócenie wroga przeciwko swoim. Drugi to moduły - tetrisowe klocki, które wczepiamy na ograniczonej powierzchni, by podbić czy to umiejętności, czy zwiększyć na sprawność poruszania się.
Obie rzeczy nie wpływają krytycznie na rozgrywkę - i bardzo dobrze. Im dłużej grałem, tym bardziej rozumiałem, że chcę używać jak najmniej rozpraszaczy, a skupić się na skokach, odbiciach, cięciach i improwizacji. A gdy po skill sięgałem, to tylko w sytuacji, gdy ratowało to tą uwielbioną przeze mnie płynność i po prostu pasowało do momentu. Najbardziej jednak doceniam, że autorom udało się utrzymać tę ekscytację bazowym modelem rozgrywki, a dodatkowe kombinowanie to już tylko wisienka na torcie.
Metropolis
Ale cała ta koncepcja i wykonanie nie cieszyłaby mnie w połowie tak bardzo, gdyby nie cała, misternie zaplanowana oprawa graficzna. To inna z rzeczy, które martwiły mnie przed premierą - czy dostanę zlepek industrialnych przestrzeni z okazjonalnym neonem, czy miasto z prawdziwego zdarzenia?
Tymczasem "Ghostrunner" ocieka wszystkimi kolorami cyberpunka. Tak, znajdziemy tu ikoniczne, stylizowane na Tokio fragmenty z ciasnymi uliczkami, pełnymi stolików, grilli i wielkich neonów. Znajdziemy też wielkomiejskie scenerie z drapaczami chmur i ogromnymi billboardami, od których bije aura dzikiej konsumpcji.
Znajdziemy masę industrialnych fragmentów. Od hal pełnych baraków z blachy falistej, po przedziwne huty i fabryczne wnętrza czy magazyny z sunącymi przed siebie platformami. Znajdą się wnętrza laboratoriów, ale twórcy nie zawahają się puścić oko do akcyjnego gatunku i wpuścić nas do pędzącego pociągu ("Blood"? "Outlaws?").
I chociaż gra polega na pędzeniu przed siebie - choć oczywiście możemy przystanąć, żeby podziwiać lśniące detale - i tak w tym pędzie chłoniemy grafikę wszystkimi receptorami. Goście z One More Level wykonali monstrualną pracę, by stworzyć iluzję miasta. Nie mamy tu ulic, nie mamy pola do eksploracji - cały czas krążymy nad zawieszonych nad niebytem platformach. Tylko raz to platformy fabryczne, a raz neonowe tyrolki prowadzące nas na dachy biurowców. Jednak za każdym razem czułem, że to część megalopolis, a nie udające je wycinki.
Doceniam też kunszt w takich "pozornych detalach", jak to, że wszystko jest zbudowane jakby na otchłani. To nie jest cdprojektowski cyberpunk, gdzie na "parterze" miasta są po prostu ulicy, slumsy, kanały. Cała koncepcja Wieży Dharma zdaje się być wręcz post-cyberpunkiem, gdzie dno to nieokreślona przestrzeń, z której ot tak wyrastają konstrukcje, filary i zbrojenia, a na nich jakoś trzymają się setki kolejnych poziomów cywilizacji. Wspinamy się ze zniszczonych nizin aż po szczyt, z którego światem zarządza zły boss. Klasyka jeszcze raz przerobiona na owo.
Dziura w Animusie
I w tym wszystkim nie jestem w stanie zrozumieć tylko jednego. Czemu twórcy postanowili zepsuć swoją konstrukcję wstawkami, które wyglądają jak kopia Animusa z "Assassin's Creeda", ale momentami doprowadzają do żywej wściekłości.
Rozumiem - trawestacja. "Ghostrunner" pełen jest zacnych inspiracji, a gdzie niegdzie po prostu puszcza oko. Tutaj mowa o sekwencjach, w których nagle przenosimy się do takiego "wnętrza komputera", eterycznej przestrzeni, w której zbieramy piksele i rozwiązujemy łamigłówki. To już nawet nie kopiowanie, a jakiś standard, w który powinienem wejść z uśmiechem. W końcu jakoś trzeba pokazać zaplecze cyfrowej rzeczywistości i to, skąd bohater ma nowe moce.
I tak zrobiłem. Wszedłem z uśmiechem. Ale z każdą kolejną sekwencją uśmiech przeradzał się w grymas zniecierpliwienia, a na końcu w czystą frustrację. Ostatnie etapy "animusowych przerywników" to ekstremalnie trudne zręcznościówki, które... nie mają prawie nic wspólnego z tym, czego uczymy się przez całą grę.
Dosłownie każdą śmierć w zasadniczej części odbierałem jako lekcję pokory. Zamieniłem swoje oczy i mózg w maszynę do biegania i cięcia, która po każdym błędzie się uczy. Pod koniec czułem, że nic mnie nie zatrzyma. Ale gdy nagle gra odbiera mi część mocy, odbiera konstrukcję i zasady, wedle których każe pędzić przez podniebne korytarze, żebym zbierał jakieś pikselki na obracających się nad nicością platformach albo unikał kuli ognia, to ja mam ochotę grę wyłączyć. Najtrudniejsze momenty gry, w tym walki z bossami, nie były w połowie tak wymagające, jak te przerywniki. Bardzo źle się stało, że ta część trafiła do finalnej części "Ghostrunnera".
Królestwo cyberpunka
Potknięć, na szczęście na o wiele mniejszą skalę, trochę się znajdzie. Wspomniane walki z bossami wypadły niezbyt porywająco, a niektóre mechaniki, starające wprowadzić się ciut urozmaicenia, nie były tak intuicyjne, jak powinny. O ile jednak w innych gatunkach te sytuacje bywają solą rozgrywki, tak tu traktowałem je bardziej jako sympatyczny dodatek na drodze do tego najważniejszego - szaleńszego biegu i cięć kataną.
Mieliśmy "Observera". Mamy w produkcji "Gamedeca". Przed nami "Cyberpunk 2077". "Ghostrunner" to kolejna produkcja, która wpisuje się w polską fascynację futurystycznym uniwersum. I kolejna, która rozumie ją na wielu więcej płaszczyznach, a nie dokleja parę neonów na tle nieba koloru telewizora nastawionego na nieistniejący kanał.
Warto zagrać? Nie. Trzeba zagrać.
Ocena: 4,5/5
Producent: One More Level
Wydawca: All in! Games, 505 Games
Platforma: PC, PS4, XONE, Switch
Data premiery: 27 października 2020
Graliśmy na PC. Grę do recenzji udostępniło better. gaming agency.