Ghost of Tsushima przywróciło mi wiarę w gry z otwartym światem. Oto 4 patenty, które robi lepiej od innych
Coraz bardziej przychylam się do opinii, że Ghost of Tsushima to czołówka gier ostatnich lat. Tak, nie ma głębi Wiedźmina 3. Ale zagrało tu kilka innych rzeczy.
Uwielbiam gry z otwartym światem. Zawsze ta swoboda w eksploracji sprawiała mi po prostu przyjemność. Ale gra grze nie równa. Wyszła masa produkcji, w których ta wolność na dłuższą metę mnie nużyła albo przytłaczała.
Natomiast podczas kolejnych godzin traconych na japońskiej wyspie w "Ghost of Tsushima" zaczęło do mnie docierać, co tak naprawdę ciągnie mnie dalej. I że to elementy nawet jeśli nie nowatorskie, to genialnie zrealizowane. A potem zacząłem to sobie notować.
1. Jedwabie i tygrysie skóry
Chociaż customizacja bohaterów w grach wciąż wzbudza powszechną radość czy wręcz histerię (a jej wysokie natężenie nie jest dla mnie w pełni zrozumiałe), nie zawsze tak samo nas jara, prawda? Na pewno macie gry, w których coś tam podłubiecie w edytorze, ale potem to już jest trochę wszystko jedno. Albo zmienicie ubiór raz na jakiś czas i starczy.
Tymczasem w "Ghost of Tsushima" złapałem się na tym, że tak ze 100 razy więcej czasu poświęcałem na przebieranie samuraja niż na czytanie zapisków o mongolskiej inwazji.
W trakcie gry zdobywamy lub kupujemy nowe wzory dla koszul i zbroi, hełmów, kapeluszy i opasek, masek i chust, a w końcu dla katany, tanto (ten krótki miecz) i łuków. I, co ważne, każdy nowy wzór mocno się różni od innych, a niektóre wyglądają po prostu zjawiskowo. Zamiast taniego patentu ze zmianą palety matowych barw, mamy przeróżne, pełne detali wzornictwo.
Świecąca na biało koszula (i ta animacja pelerynki powiewającej na wietrze!), zakrywająca oczy słomiana czapa i olbrzymia osłona na pochwę katany zrobiona z tygrysiej skóry? Proszę bardzo. Strój ronina w kwiaty, biała opaska nasiąknięta krwią, czarna maska, łuk w paski, katana z motywami ognia? Do wyboru, do koloru.
Twórcy nie tylko postanowili rzucić - najwyraźniej - potężne siły na realizację tych gadżetów, ale też pomyśleli nad innymi rzeczami. Na przykład nad tym, żeby wszystko dało się zmieniać w locie - nie w jakiejś tam garderobie w chatce. I żebyśmy miarowo odblokowywali nowe wzory, a nie zachłysnęli się wszystkim w jednym momencie.
Finalny efekt jest taki, że zaczęło się u mnie roleplayowanie. Ba, zacząłem dobierać sobie stroje częściej przez kaprys niż przez ich właściwości. Potężny pancerz mocno wzmacnia ochronę, ale co z tego, skoro właśnie miałem ochotę wcielić się w eksploratora albo ninję, który nie tylko masakruje kataną, ale zawstydza mongolskich najeźdźców i lokalnych bandytów swoją stylizacją.
Godziny mijają, a ja wciąż cieszę się jak dziecko z każdego, nowego wzoru.
2. Pokaż mi swój sekret
Świat 3D prosi się o tajemnice. Jednym z najbardziej elektryzujących dla mnie doznań, gdy jakieś 27 lat temu grałem w "Wolfensteina", były ruchome ściany, za którymi tkwiły skarby. Bakcyl został złapany, od tej pory zawsze szukam takich rzeczy. I zawsze gdzieś je znajduję, co oznacza, że nie jestem jedyny i twórcy lubią je przed nami chować (cóż, najczęściej za wodospadem).
A że gry 3D kończą lat 30, to i patent zdążył się opatrzyć. I gdy odpalamy kolejny raz grę Ubisoftu, już wiemy, że trzeba wejść na wieżę albo kupić jakąś mapę, żeby odkryć sekrety. Co prawda w ostatnich latach "Assassin's Creed Origins" miał fajny patent z zagadkami z papirusów, nad którymi trzeba było się ciut napracować, ale już w "Odyssey" twórcy wszystko uprościli i zepsuli.
Co robi w tym temacie Ghost of Tsushima? Niby nie wiele, ale jednak sporo. Studio wyraźnie powróciło do koncepcji, w której świat trzeba po prostu odkryć na własną rękę. Na pewno Sucker Punch umie w epickość. Szukanie alternatywnych szlaków do górskich kapliczek to piękne doświadczenie. Epickie pojedynki 1vs1 w polach pełnych kwiatów czy na skalistym wybrzeżu. Kąpiel w gorącym źródle gdzieś na uboczy walki. Układanie haiku nad wodospadem. To wszystko wciąga równie mocno, jak szukanie kolejnych okazji do bitki (a o poszukiwaniu zen napisałem zresztą osobny tekst).
Są też patenty oklepane, które akurat tu sprawiają wyjątkowo dużą radość. Wspinaczka i pełen przeszkód labirynt do ukrytego miejsca? To już było. "Fajne miejsca", w których znajdziemy a to pole przydatnych roślin, a to totalnie ukryty wóz pełen rozmaitych surowców? Też było. Ale jak w innych grach to zaczyna męczyć, tak tu sama wędrówka jest wybornym doświadczeniem, a do tego większość znajdziek ma realny wpływ na rozwój przydatnych przedmiotów, a nie jest zbędnym barachłem.
Ok, dużym, może za dużym ułatwieniem są liski i papużki, które - gdy na nie trafimy - prowadzą nas jak po nitce do kłębka. Możemy też użyć punktu umiejętności na talent wyznaczania kierunku wiatru w stronę najbliższej atrakcji. Ale to wszystko i tak maksymalnie analogowe rozwiązania, biorąc pod uwagę dynamikę i tempo innych gier.
Tak jak w "Far Cry'u 5" i "Assassin's Creed Odyssey" szybko znużyło mnie samo poszukiwanie ciekawych lokacji i sama ich jakości, tak tutaj na porządku dziennym jest zawieszanie zbroi na kołku, żeby odkryć mapę i zwiedzić każdą ścieżkę.
Ale to także zasługa punktu numer 3.
3. Grafika, głupcze.
Tak jak śmieję się pod nosem z narzekających w stylu "O nie, znowu gra z otwartym światem, w której muszę robić w kółko to samo", tak śmieję się z ludzi, którzy wciąż mają do przerobienia problem pod tytułem "Grafika? To wcale nie jest ważne" (oczywiście nie rżę przed ekranem, to taki dyskretny uśmieszek z nutką politowania).
Ależ oczywiście, że grafika jest ważna. I ta gra to najdobitniejszy tego przykład. Zwłaszcza jeśli z oprawą sparujemy także umieszczenie w miejscu na mapie. "Ghost of Tsushima" przywraca wiarę, że potrzebne są rzeczy piękne i wykonane z rodzicielską czułością.
To, co się dzieje na wyspie Cuszima, to jest totalna ekstaza. To nie jakieś tam wycinane z szablonu pola, lasy z domieszką kilku dojo i budynków o ostrym łuku. To wygląda jak dzieło sztuki, jak gotowe tła pod kręcenie eposu o samurajach. Oglądamy tu tak zjawiskowe landszafty, że mózg odcina poczucie czasu, a tykający licznik "robienia rzeczy" zamienia się w skautowski kompas wędrowca.
"Pójdźmy tu, a potem tu, o i jeszcze tam. A tam fragment mapy zasłonięty mgłą. O, tu mnie nie było, A tu chcę jeszcze raz. Tu listki spadają. O, tu liście na ziemi lecą do góry jak biegnę! A te białe trawy? I jak to wygląda, gdy jadę konno! A ten zachód. Ta góra - widok z tej góry, wdrapuję się prędko!". Tak wygląda mój strumień świadomości podczas grania. I nie zmienił się, gdy licznik z kilku godzin przekręcił się na "naście" i "dwadzieścia kilka".
Dzięki umiarkowanie wartkiej i porywającej fabule totalnie zszedł ze mnie impuls parcia naprzód, a włączył się wewnętrzny tryb fotograficzny. Napawanie się cyfrową rzeczywistością i sprawdzanie, co jest za rogiem. I nie z przekory, chęci maksowania, jak w "Far Cry'ach", tylko autentycznego poczucia, że doznajemy miłe rzeczy.
Swoją drogą ten wbudowany już w grę, nie w gracza, tryb fotograficzny to też cudeńko. Wystarczy znaleźć fajne ujęcie i pozę Jina, a efekty światła, ustawianie pory dnia lub nocy, ostrości czy dodawanie efektów, jak lecące liście lub motyle, załatwi sprawę.
4. Złoty środek katany
Ale też nic tak nie utrzymuje nas przy graniu, jak satysfakcja z interaktywności. W przypadku akcyjniaków - z walki. "Wiedźmin 3" może i był za prosty, ale oglądanie finezji Geralta i korzystanie z wachlarza znaków były po prostu satysfakcjonujące.
Ale już gorzej było w takich "Asasynach". Z części na część działania jako cień było coraz mniej, a walka - choć rozwijana - wciąż była mocno generyczna. Sytuację zmieniło mocno "Origins", ale tak od pewnego momentu wychodziły na wierzch okrutne uproszczenia i brak oferty na rozwój bohatera. W "Odyssey" miałem walki po prostu dosyć.
Po drugiej stronie macha do na "Sekiro" czy "Nioh", gdzie z kolei zamieniamy się w gamoni, którzy uczą się walki jak obcego alfabetu. Też niefajnie, jeśli miałoby to być openworldowe doznanie.
Sucker Punch wykonał rozkrok godny Van Damme'a. System walki kataną jest na tyle prosty, że uczy się go raz-dwa, a do tego nie byłem w stanie go zapomnieć nawet po miesiącu przerwy. Ze strony drugiej jest na tyle rozbudowany, że przez wiele, wiele godzin miarowo dochodzą nam nowe triki, a wszystkie wykorzystujemy wedle własnej inwencji.
Trzon stanowią cios lekki i mocny, które mnożymy przez cztery style walki - przeciwko szermierzom, tarczownikom, pikinierom i "ciężkim" przeciwnikom. Niby gry jasno daje znać, który należy stosować do jakiego wroga, ale w praktyce pozwala na totalny freestyle. Do tego dochodzą bloki, parowania, uniki, parę dodatkowych ciosów zwykłych i specjalnych. Skupienie, wyczucie wroga, płynność, czasem szczypta farta. Popisowe kombinacje dzieją się zawsze, gdy mam w środku trochę kreatywności i wyczucia, a nie siekam na odlew, byleby szybciej przejść dalej.
I dzięki temu nie kończy mi się zapał do kolejnych starć. Bo nie traktuję ich w ogóle jako źródła expa czy surowców, ale pola do odbywania perfekcyjnych starć i szlifowania wojennego rzemiosła.
Pisząc to, jestem właśnie na finiszu czyszczenia mapy w 2 z 3 epizodów. Nie mam pojęcia, ile godzin już wykręciłem. Wiem za to, że chcę tylko więcej - i że będzie mi poważnie przykro, gdy dobiję do napisów końcowych.