Ghost of Tsushima, czyli samurajska sztuka patchworkowa [RECENZJA]

To cały czas dobra gra, ale liczyłem na wybitną.

Ghost of Tsushima, czyli samurajska sztuka patchworkowa [RECENZJA]

Miłośnicy katan są ostatnio rozpieszczani. Ci, którzy odbili się od pierwszego "Nioha", dostali fenomenalne "Sekiro". Nie każdemu odpowiada jednak wyśrubowany poziom trudności wymienionych tytułów. Na odsiecz przyszło Sucker Punch. Ekipa od "Infamous" obiecała klimat rodem z Kurosawy (mało tego – dorzucili czarno-biały filtr, który można włączyć i wyłączyć w dowolnym momencie), przepastny świat i wciągającą historię. Wyszło, no cóż, różnie.

Między duchem a samurajem

Japonia, rok 1274. Mongolia podporządkowuje sobie niemal całą Azję. Następnym przystankiem jest wyspa Cuszima, brama do dalszego podboju Japonii. Kubilaj-chan, sadystyczny przywódca armii mongolskiej dokonuje rzezi na jednej z plaż. Jednym z nielicznych ocalałych jest Jin Sakai, samuraj, który cudem uszedł z życiem z masakry. Jego rany opatruje Yuna, lokalna złodziejka. To ona za chwilę pokaże Jinowi, że w walce liczy się nie tylko honor, ale również spryt. To rozdarcie pomiędzy kodeksem honorowym samurajów a skrytobójczymi technikami stanowi oś fabularną i wewnętrzny konflikt, jakim szargany jest bohater.

Nasze pierwsze zadanie to uwolnienie wujka Jina - pana Shimury, władcy Tsushimy. By tego dokonać, musimy zebrać niedobitków i namówić ich na samobójczy szturm na zamek, w którym znajduje się więzień. To będzie nasze zajęcie przez pierwszy z czterech aktów. Całość jest niestety do bólu liniowa i co byśmy nie zrobili – efekt końcowy będzie dokładnie taki sam. Spokojnie, nie zamierzam tu niczego zdradzać, ale myślę, że nie będziecie zaskoczeni fabularnymi zwrotami. Na żadnym etapie.

Liniowość to zresztą jeden z łagodniejszych grzechów "Tsushimy". Gorzej, że po zebraniu sojuszników i odbiciu zamku z rąk wroga, w drugim akcie… musimy zrobić dokładnie to samo. Owszem na nowym, obszerniejszym, fragmencie mapy i z nowymi sojusznikami, ale zasada jest ta sama. Pomóż jemu/jej, żeby on/ona mogła pomóc tobie. W międzyczasie odbij kilka wiosek z rąk Mongołów/bandytów, odkrywaj nowe lokacje i czyść mapę ze znaczników. A tych jest naprawdę sporo. Możecie się poczuć jak w grze od Ubisoftu. Nie przesadzam.

Obraz

Przytnij bambusa, ułóż haiku

Naszego samuraja możemy też ubrać. Do wyboru mamy pełne zbroje lub zestawy ubrań, a także niezliczone opaski, maski, kapelusze czy hełmy. Mało? Do zbierania mamy: chorągwie sashimono (wymienimy je na nowe siodła), zapiski, mongolskie artefakty czy świerszcze. Te ostatnie pomogą nam w nauce nowych melodii, które wygrywamy na flecie. Efekty pieśni są różne, niektóre zmieniają pogodę, ale inne będą miały większy wpływ na rozgrywkę.

Pójdźmy dalej. Na wyspie czekają nas miejsca, gdzie możemy poćwiczyć cięcie bambusa (trudniejsze niż myślicie), zrelaksujemy się w gorących źródłach, w zacisznych miejsca ułożymy haiku, rozpalimy też latarnie, spróbujemy dostać się do kapliczek shinto, kapliczek inari (do nich poprowadzi nas uroczy lis) oraz do filarów honoru, a ostatnie miejsca w sakiewce zajmą nam rynsztunki kosmetyczne. Oczywiście w każdym z nich coś znajdziemy albo rozwiniemy nasz pasek energii czy hart ducha (odpowiednik energii). Nadążacie? To dorzućmy jeszcze po trzy rodzaje drewna, metalu, tkanin i towarów, które posłużą nam za walutę. Uff. Jest tego trochę.

A jeszcze mamy przecież broń. Miecz samurajski jest naszym stałym orężem, ale ekwipunek pęka w szwach od opcji. Oprócz katany klanu Sakaiów możemy użyć również krótkiego tanto, do tego łuk krótki lub długi i wszelkiej maści bomby dymne, klejące, prochowe, dzwoneczki do odwracania uwagi, a także morderczo skuteczne sztylety kunai.

Sam system walki to rzecz z cyklu: łatwe do zapamiętania, trudne do wymasterowania. Pojedynki na miecze z pozoru są proste. Liczy się dobre wyczucie czasu na parowanie i refleks przy uniku. Ciekawiej robi się gdy poznamy cztery postawy: księżyca, wiatru, wody i kamienia. Każda z nich lepiej sprawdza się przy innego rodzaju przeciwnikach i każda ma własne drzewka rozwoju.

Przy rozwoju postaci nacisk możemy położyć na techniki samurajskie, ducha (czyli skrytobójcze). I do nich przypisane są kolejne drzewka rozwoju. Brzmi bardzo skomplikowanie, ale po paru chwilach można do tej ilości przywyknąć. Tym bardziej że wszystkie możliwości pozwalają całkowicie spersonalizować zdolności bojowe Jina.

Obraz

Ghost of Tsushima, czyli sztuka patchoworku

Wspominałem od podobieństwach do gier Ubisoftu. Tak, tych mamy bez liku. Drogi do kapliczek shinto nie powstydziłby się żaden "Assassin's Creed": mnóstwo wspinaczki, szukania półek skalnych, na które można wskoczyć, balansowania na gałęziach, huśtania. Zabrakło jedyne skoku wiary na koniec. Na szczęście odkrywanie tych dróg i ich pokonywanie jest diabelnie satysfakcjonujące.

Nawiązań do innych gier jest w "Tsushimie" bez liku. Ścinanie bambusów wymaga od nas wklepania odpowiedniej kombinacji przycisków w bardzo krótkim czasie. Coś jak combosy w "Tekkenie" albo "Mortal Kombat". Mamy też tryb nasłuchiwania, bliźniaczo podobny do tego co zaprezentowało nie tak dawno "The Last of Us 2". Przy misjach pobocznych zdarzy się nam wyszukiwać ślady na ziemi, a stąd już tylko rzut beretem do "Wiedźmina 3". I można wymieniać tak bardzo długo.

O patchworkowości "Ghost of Tsushima" dość szybko się zapomina. Aktywności na mapie jest tak dużo i są na tyle różnorodne, że dość szybko wpadamy w tryb: jeszcze jedna misja/znajdźka. Musicie bowiem wiedzieć, że w dzieło Sucker Punch po prostu dobrze się gra. Jak w niebie poczują się miłośnicy feudalnej Japonii. Zachęcam do grania z japońską ścieżką dźwiękową (i jednocześnie ostrzegam, że przerywników, nawet tych mało istotnych, nie można pominąć) i zminimalizować interfejs do minimum. Tryb "Kurosawy", czyli ziarnistą czerń i biel odradzam - gra wygląda momentami zbyt zjawiskowo, żeby odbierać jej kolory. Ale samemu pomysłowi głośno przyklaskuję.

Wyspa jest przepastna i pełna pięknych, malowniczych pejzaży. Nie jestem mistrzem robienia zrzutów z gier, ale czekam na radosną twórczość społeczności – pocztówki z "Ghost of Tsushima"  zaleją internet.

Obraz

Wszystkie te elementy odciągają od samej historii. Zapowiadany na rozrywający dylemat moralny Jina, z jednej strony samuraja, z drugiej aspirującego, przepraszam za określenie, asasyna, powoduje raczej wzruszenie ramion niż realne emocje. A jego filozoficzna natura, choć gruntownie zakorzeniona w gatunku, potrafi nieco znużyć.

Z czasem dość powtarzalna staje się też sama walka. Ciche eliminacje to znów ukłon w stronę "asasynów", otwarta walka zresztą też. Mistrzowsko rozegrane są natomiast pojedynki. Od czasu do czasu przyjdzie nam się zmierzyć z jednym przeciwnikiem. Za każdym razem w olśniewającej scenerii: łąka pełna fioletowych kwiatów, oczko wodne z pływającymi po powierzchni świecami na zielonych liściach albo w środku wirujących dookoła setek ptaków. Sam pojedynek to wojna nerwów, parowania, uników i wykorzystywania chwili. Trochę "Nioh", ale z przystępniejszym poziomem trudności.

"Ghost of Tsushima" to problematyczna w ocenie gra. Trudno oderwać się od niektórych jej elementów, ale trudno też za nią zatęsknić. Z jednej strony potrafi zawrócić w głowie pejzażem jak z obrazu, z drugiej porazić powtarzalnością i zwyczajnie przynudzić. Zapowiada wciągającą historię, a oferuje klisze. Do tego wygląda zjawiskowo i brzmi fenomenalnie. Nie mam wątpliwości, że wrócę do niej. Pewnie jeszcze dziś. Choćby po to, żeby wyczyścić mapę ze wszystkich znajdziek, ale mimo najszczerszych chęci (niespełna 40 godzin szczerych chęci), nie potrafią być nią oczarowany. Jest tylko nieźle, ale liczyłem na więcej.

OCENA: 3,5/5 (MOŻNA)

Platforma: PlayStation 4. Producent: Sucker Punch. Wydawca: Sony Interactive Entertainment. Data premiery: 17.07.2020. Wersja PL: do wyboru napisy i/lub dubbing. Grę do recenzji podrzucił Sony Interactive Entertainment Polska, polski wydawca gry. Graliśmy na PlayStation 4 Pro.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
wiadomościsucker punchrecenzja
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (3)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.