Zaznaczę od razu, że gra mnie nie zawiodła, chociaż wielokrotnie irytowała i doprowadzała do granicy wytrzymałości. Po części wynika to z mojego lenistwa - produkcje Bethesdy rozpuściły mnie jak dziadowski bicz, jeśli nie mam na ekranie dokładnie pokazane, gdzie mam iść i z kim zagadać, gubię się natychmiast. Z drugiej strony, Ghost of a Tale nie ma tutoriala, którym można by się posiłkować. Podstawowe ruchy i zasady rządzące światem są wyjaśnione zdawkowo, ale całej reszty musimy nauczyć się metodą prób i błędów. To samo dotyczy opisu zadań - rozumiem minimalistyczny interfejs i mapę, na której prawie nic nie widać, ale czasami przydałoby się dodatkowe zdanie wyjaśniające, jak dokładnie mam gdzieś dotrzeć. To nie jest wiele, naprawdę. Zamiast wzmiankować, że szczur łażący po blankach może coś wiedzieć o tym, gdzie jest klucz do kanałów, można było napisać - weź go ogłusz i ukradnij notatki, a w ogóle to blanki są tu i tu. Albo: wejście do kwater komendanta znajduje się tuż przy głównym placu.Znacznie uprzyjemniłoby mi to rozgrywkę, ponieważ, mimo że lokacja nie przytłacza wielkością, to poruszanie się po niej wymaga pewnej wprawy. Tutaj też przychodzi mi na myśl porównanie do serii Thief. Otóż strażników nie da się zabić. Można ich ogłuszyć, ale żeby to zrobić trzeba posiadać albo butelkę, którą możemy rozbić na głowie szczura, albo, w przypadku gdy ten ma hełm, musimy rozlać na trasie jego przemarszu olej. Wtedy zwierzak przewróci się i straci na chwilę przytomność. W innym przypadku szczur szybko nas zauważy i ruszy do ataku. Walka jest wykluczona, nie mamy nawet żadnej broni. Strażnik będzie nas gonić, póki go nie zgubimy albo nie schowamy się gdzieś.Niestety, nie da się zgasić pochodni ani latarni, więc jeśli jakieś pomieszczenie jest dobrze oświetlone, to jedynym sposobem na przemknięcie pod nosem strażnika jest odwrócenie jego uwagi na kilka sekund za pomocą rzuconego w kąt patyka.