Genesis Alpha One – recenzja. Atak nieudolnych klonów

Za to ze śmiesznymi głowami.

Genesis Alpha One – recenzja. Atak nieudolnych klonów
Bartosz Stodolny

Zapewne nie znacie określenia „gra w stylu Bartka”. Jest to termin ukuty jeszcze przez Patryka Fijałkowskiego i oznaczający taki tytuł, w który nikt poza mną w redakcji nie zagra. Symulatory farmy, gorączki złota, mechanika samochodowego. Ciągle gram w American Truck Simulator albo robię za kosmiczną taksówkę w Elite. Potrafię czerpać z tego wszystkiego przyjemność, choć sam do końca nie wiem czemu. Może to jakaś namiastka niespełnionej dziecięcej fantazji o byciu kierowcą ciężarówki?

Platformy: PC, PS4, Xbox One

Producent: Radiation Blue

Wydawca: Team 17

Data premiery: 29.01.2018

Wersja PL: Nie

Wymagania sprzętowe: Windows 7- 10, Intel Core i5-4590 3.3 GHz, 8 GB RAM, 4 GB GeForce GTX 970

Grę do recenzji dostarczył wydawca. Graliśmy na PC. Zdjęcia pochodzą od redakcji.

Niezależnie od powodu, jest mi z tymi wszystkimi symulatorami, „przyziemnymi” czy kosmicznymi, po prostu dobrze. Mało tego, jestem jednym z 14 ludzi na świecie, którzy potrafili dobrze bawić się z seriami Battlecruiser i Universal Combat (choć nadal uważam, że to są źle zrobione gry ze świetnym pomysłem). Gier stworzonych chyba tylko po to, aby Derek Smart mógł 20 lat później nienawidzić Chrisa Robertsa.Nadal jednak czekam na tę jedyną. Grę – marzenie. Matkę wszystkich gier w stylu Bartka. Produkcję łączącą w sobie swobodną eksplorację, zarządzanie dużym statkiem kosmicznym, ekspedycje na powierzchnię planet i walkę. I wiecie co? Genesis Alpha One nią nie jest. W sumie to od początku wiedziałem, że nią nie będzie. To bardziej posklejane do kupy, interesujące mnie elementy, z których żaden nie jest dopracowany na tyle, bym powiedział, niczym Dominik przy Pillarsach II, „dobra, widziałem wszystko, nie potrzebuję więcej gier”.Teoretycznie jest tu wszystko. Statek kosmiczny, który można rozbudowywać, załoga, którą trzeba zarządzać, olbrzymia proceduralnie generowana galaktyka do zwiedzania, możliwość wybrania się na powierzchnię planet. A nawet awarie spowodowane przez „pasażerów na gapę”, którzy zabrali się na pokład razem z powracającą ekspedycją nieziemną.Ciągle brzmi super, prawda? Tym bardziej, że we wszystko wplecione są elementy roguelike’a w nieco lżejszej wersji dodatkowo polanej sosem z tower defense’a i ciekawej mechaniki rozwoju postaci. Ach, właśnie. Postacie. Tytułowy „USS Genesis” to okręt – arka, który ma znaleźć nowe miejsce dla ludzkości, bo ta oczywiście zupełnie rozwaliła Ziemię.Nie jest to jednak coś na kształt arek z Mass Effect: Andromeda. Tutaj pilotami nie są śmiałkowie, którzy rzucili wszystko, by znaleźć nowy dom. To klony. Jednostki, które łatwo spisać na starty, kiedy cały projekt napotka trudności. Zresztą kilka razy sama gra mówi nam, że klony nie są traktowane jak pełnoprawni ludzie. Cenny natomiast jest ładunek „Genesisa”, DNA rodzaju ludzkiego.Tematyka z tych oklepanych, natomiast gra wykorzystuje parę pomysłów, które mogły dać jej możliwość stania się naprawdę wyjątkową. Możliwość kompletnie niewykorzystaną, bo Genesis Alpha One jest produkcją nastawioną na mechanikę, a szczątkowa historia poznawana dzięki odnajdywanym wideo-logom jest pomijalna i nie potrafi zaciekawić odbiorcy.Ale hej! Kto jak nie ja uwielbia gry opierające się wyłącznie na mechanice? No to buduję ten statek, bo po 5 godzinach zabawy z nudnym tutorialem (trwa on krócej, ale można kontynuować wygenerowaną galaktykę) odpalam nową misję. Wybieram sobie korporację, bo oczywiście, że program sponsorują korporacje, a każda z nich charakteryzuje się innymi współczynnikami typu ilość surowców na start, liczebność załogi czy możliwość wybrania sobie artefaktów, działających tutaj jak ułatwienia w „rogalach”. Potem już tylko klasyczne klocki, statek gotowy, lecę.I tutaj pierwsze rozczarowanie. Mogę stanąć na mostku, mogę wybrać z mapy galaktyki kolejny układ słoneczny, mogę nawet skanować okolicę w poszukiwaniu surowców. Ale nic więcej. Nie siądę za sterami „Genesisia” i – co gorsza – nie znajdę tutaj jakiegoś komputera umożliwiającego mi zarządzanie załogą.Zresztą zarządzanie to trochę za dużo powiedziane, bowiem jedyne, co mogę zrobić z klonami, to przypisanie ich do danego modułu statku. W szklarni zwiększą wydajność roślin generujących tlen i inne związki potrzebne do oddychania, przyspieszą ściąganie kosmicznego złomu w promieniu ściągającym i tak dalej.Jednak mimo tych uproszczeń, próba ogarnięcia klonów to droga przez mękę. Otóż każdy moduł, do którego można przypisać załogę, składa się z komputera i paru terminali. Na pierwszym wybiera się zadanie dla pomieszczenia, na przykład przetworzenie rudy miedzi. Z kolei terminale służą przyspieszeniu prac – jeśli klon do nich podejdzie, wszystko wydarzy się szybciej.Problem w tym, że klony są zupełnie niesamodzielne. Wykonają powierzone zadanie, ale nie przejdą automatycznie do następnego. Mało tego, nie ma jednego punktu, z którego można wydawać im rozkazy. Każdą czynność trzeba zlecić przechodząc do odpowiedniego modułu. Nie jest to kłopotliwe na początku przygody, kiedy statek jest mały, ale przy większych jednostkach niepotrzebnie komplikuje to rozgrywkę. Tak samo jak fakt, że nie zaczną gasić pożaru, jeśli ten wybuchnie w którymś pomieszczeniu. Nie ma nawet takiego rozkazu.I właśnie te pożary, spowodowane przez kosmiczne robactwo gryzące kable, były najczęstszym powodem oglądania przeze mnie napisu „Game Over”. Bo moja załoga wolała uciec do kajut, a samo poruszanie się i w ogóle zlokalizowanie usterki trwały zbyt długo, żebym się tym odpowiednio zajął.Trochę lepiej sprawa ma się na powierzchni planet. Tutaj moja nieco opóźniona załoga szybko uwijała się przy wydobyciu surowców, a nawet potrafiła odeprzeć atak przeróżnych form życia, dzięki czemu ja mogłem skupić się na odkrywaniu artefaktów czy planów nowych modułów. Ale znowu – zawsze musiałem lecieć z nimi, bo jeśli wysłałem ekspedycję samopas, to nie dość, że nie zbierała wspomnianych artefaktów, to jeszcze zawsze przytargała ze sobą jakieś robactwo, które zalęgało się w tunelach serwisowych. A potem wiadomo, awaria zasilania, pożar, panika na statku, „Game Over”.Co prawda cały element lądowania na planetach można było potraktować nieco poważniej. Już pal licho, że każda planeta wygląda tak samo i na jej powierzchni mamy albo uschnięte drzewa, albo formacje kryształów, albo trawę z jednym z wymienionych dodatków. Akurat tę decyzję rozumiem, nie mamy tu wszak do czynienia z budżetem AAA. Rozumiem też, dlaczego eksplorować można tylko niewielki obszar objęty polem ochronnym, poza którym klony giną. To nawet dobrze, bo inaczej zrobiłoby się z tego drugie No Man’s Sky.Nie potrafię natomiast pojąć, dlaczego to wszystko jest takie płytkie. Wyląduj, zbierz surowce odpierając ataki obcych, wystartuj, powtórz. A mnie zastanawia, dlaczego na powierzchni planety nienadającej się do życia, to życie się wykształciło. Albo czemu czasem w pomieszczeniu promienia ściągającego pojawiają się grzyby radzące sobie w próżni kosmosu. Wiecie, to nie jest wesoła przygoda. Ludzkość jest w głębokiej d… ziurze i trzeba znaleźć jej nowy dom. Wydaje mi się, że ogarnięcie, jakim cudem drzewa rosną tam, gdzie teoretycznie nie mają warunków, to coś wartego zbadania.Tym bardziej, że misja Genesis oferuje do tego narzędzia. Oprócz surowców, na powierzchni planet zbieramy też próbki DNA wszelkiej maści atakujących nas stworzeń. Jeśli mamy ich wystarczająco dużo, jesteśmy w stanie opracować nowego klona, który przejmie cechy zbadanego gatunku. I głowę, co wygląda czasami komicznie. Kiedy indziej zbierzemy umiejętności specjalne, które też można „wgrać” do nowego klona.Jest to najciekawszy element Genesis Alpha One. Po pierwsze, można pobawić się w szalonego naukowca tworzącego hybrydy człowieka z obcym gatunkiem. Po drugie – wprowadza to kapitalną mechanikę, w której od czasu do czasu warto umrzeć. Otóż po śmierci klona, spośród tych żywych mianowany zostaje nowy kapitan, przejmując wszystkie umiejętności szczęśliwca.To tak naprawdę nic innego jak rozwój postaci. Odmienny, trochę dziwny, ale jednocześnie wprowadzający jakiś powiew świeżości w tę mocno zastałą grę. Można nawet wybudować specjalne pomieszczenie, w którym umieścimy potencjalnych kandydatów, dzięki czemu mamy pewność, że kolejny kapitan będzie miał interesujące nas zdolności i cechy.Powtórzę się - od samego początku wiedziałem, że Genesis Alpha One nie będzie moją wymarzoną grą. Tylko że nie to stanowi problem, bo zostałem o tym jasno uprzedzony. Grzechem głównym gry studia Radiation Blue jest fakt, że bardzo stara się być niemal wszystkim: roguelite’em, FPS-em, „symulatorem” statku kosmicznego, survivalem, nawet w pewnym sensie tycoonem. Nie wpasowuje się jednak w żaden z nich.Zbyt powierzchownie traktuje eksplorację. Nie potrafi zainteresować lataniem po kosmosie – nie ma nawet prostych bitew kosmicznych. Zarządzanie to katorga, survival sprowadza się do zapewnienia klonom odpowiedniej atmosfery. Brakuje jej też napięcia i uczucia postępu znanego z „rogali”. A samo odnalezienie nadającej się do zamieszkania planety i zaludnienie jej nie przynosi większej satysfakcji. Ot, spełniliśmy warunki, klikamy przycisk i oglądamy animację.Fabularnie leży i choć można by to przeboleć, gdyby dopracowano pozostałe elementy, to ciężko nie odnieść wrażenia, że w tym przypadku deweloperzy poszli na łatwiznę. Klony są bezpłciowe, a przecież można było pokusić się o wątek zyskiwania przez nie świadomości swojego jestestwa. Ludzkość nas stworzyła, dała szansę uratowania całego gatunku, ale jednocześnie traktuje jak narzędzia, które w razie problemów można łatwo spisać na straty.Niby spotykamy inteligentne gatunki, ale nie ma możliwości wejścia z nimi w interakcję inną niż pociągnięcie za spust. A skoro są w galaktyce Alpha One inne gatunki, to może też szukają domu? Może dałoby radę handlować, wymieniać się technologiami, doświadczeniami? Zawiązać sojusz? Pokojowo koegzystować?

A może to po prostu ja zbyt wiele wymagam?

Źródło artykułu:Polygamia.pl
recenzjerecenzjaps4
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (3)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.