Generation Zero – recenzja. Gdzie są moi przyjaciele?
Witajcie w świecie, w którym IKEA nie istnieje, a Waterloo kojarzy się tylko z bitwą Napoleona przeciwko Wielkiej Brytanii…
Wszystko natomiast dlatego, że w alternatywnej rzeczywistości państwo szwedzkie po drugiej wojnie światowej zaliczyło glebę niczym Lewandowski w meczu z Japonią na Mundialu. I tak sobie leży pogrążone w kryzysie aż do lat 80., momentu, gdy zaczyna się opowieść zaserwowana nam w Generation Zero.
Platformy: PC, PS4, Xbox One
Producent: Avalanche Studios
Wydawca: Avalanche Studios
Data premiery: 26.03.2019
Wersja PL: Napisy
Windows 7, Intel Core i5, 8 GB RAM, GeForce GTX660/ Radeon HD7870, 35 GB HDD
Grę do recenzji dostaliśmy od wydawcy. Zdjęcia pochodzą od redakcji. Graliśmy na PC.
Opracowany przy okazji konfliktu system obrony granic zdał egzamin, gdy Hitler i Stalin próbowali tu zrobić co swoje. Problem jednak w tym, że poskręcane przez Szwedów roboty ani myślały po wojnie dołączyć do ogólnie pojętego zawieszenia broni i zamiast oczekiwać kolejnej okazji do wykazania się, zniewoliły cały naród.W pierwszej chwili o Generation Zero myślimy podobnie, jak o wydawanym przez Avalanche (twórców Just Cause) w paru reinkarnacjach the Hunterze. Serii, w której Szwedzi porzucają na jakiś czas podsuwane im przez Square Enix szekle, by tworzyć gry może mniej widowiskowe, ale równie wciągające. I zaczyna się podobnie – oto jest wielka mapa, oto broń startowa, baw się dobrze, buziaki. Generation Zero na tle Hunterów wyróżnia się jednak dwoma rzeczami – klimatem oraz bardziej rozbudowaną fabułą.To już nie urocze, acz spokoje łowiska, po których przechadzają się sarenki (czy dinozaury) ale całkiem udana kombinacja chatek, wiosek, schronów przeciwlotniczych i leśnych ostępów. Terenem akcji jest jedna ze szwedzkich wysp – jest to dom zorganizowanej społeczności, acz zabudowie do poziomu takiego Goeteborga jeszcze daleko. Cóż jednak po braku wielkich metropolii, kiedy już od pierwszych chwil z ekranu wylewa się klimat zaszczucia tak gęsty, że aż człowiek zaczyna obgryzać palce przed ekranem.
Ze słuchawek leci muzyka, jaka robiła karierę przeszło 40 lat temu na dyskotekach, a w mroku przygrywają rozgrzane, skierowane w naszą stronę lufy. Jeżeli możecie dla tego klimatu zrobić coś jeszcze to chyba tylko zgasić światło i, jak ja, wcisnąć na uszy zestaw słuchawkowy z obsługą przestrzennego dźwięku 7.1. Pomimo widocznej dziury budżetowej, udało się stworzyć rzecz potencjalnie atrakcyjną dla fanów osadzonego w przeszłości science fiction. Szkoda tylko, że Generation Zero działa tak dobrze tylko przez parę godzin…Gatunkowo jest to survival z fabułą. Bardziej nawet chodzi tu o śledzenie historii, niż o przeżycie, bo też o kolejne apteczki czy strzykawki z adrenaliną (pozwalają uratować się, gdy nas zabiją w czasie walki) wręcz potykamy się po wejściu do każdego następnego budynku. Jasne, nasz heros nie jest szczególnie odporny na ołów, ale też nie wszystkich w drodze do kolejnych celów musimy zabić. Nieco rozczarowuje natomiast forma opowiadania historii. Pierwsze godziny śledzi się z zaciekawieniem, gdy cały czas biegniemy niczym osioł za marchewką – by znaleźć innych ocalałych.Czujemy więc potrzebę parcia naprzód, gdy w kościele na ścianie znajdujemy komunikat, że ocalali poszli do tamtej wioski. Tylko na miejscu okazuje się, że poszli jeszcze dalej. W lokacjach potykamy się wręcz o talerze z napoczętymi ziemniakami i smażoną kiełbasą (a gdzie klopsiki?), które sugerują, że pewnie wybiegli stamtąd w pośpiechu i jeszcze parę minut, a ci wymarzeni towarzysze nareszcie się zjawią… I co? Guzik.Nagle prowadząca nas po sznureczku nitka zaczyna się rozdzielać i zaczyna się zabawa w poszukiwanie kolejnych baz wojskowych, w zastanawianie się czy mając quest typu „zabij 10 przeciwników” gra każe mi zabijać tych przed schronem czy raczej biegające we wnętrzu mechaniczne pajęczaki, wreszcie zabawa w spawnowanie się nieraz 500 (!) metrów od celu... Cóż, cele misji nie tylko bywają niejasne, przy okazji są też dość nudne. A dość zgrabnie uporządkowana całość rozchodzi się nagle w szwach i gra zaczyna zwyczajnie męczyć.Zwłaszcza, że taki smętny schemat niespecjalnie jest czymś przełamywany. Jasne, czasami włączamy na chwilę myślenie, bo też nie wszystkie lokacje wskazywane są nam palcem i rozglądamy się, gdzie do cholery jest ten właz albo prowadzące dalej karty bezpieczeństwa. Potem na chwilę uniesiemy brew, gdy natkniemy się na opcjonalny składzik amunicji, a klucz do niego będzie lekko tylko wystawał spod wycieraczki. Głównie jednak biegamy tam i z powrotem po mapie. Pojazdów natomiast brak... choć nie, w sumie to są, ale interakcja z nimi kończy się na otwarciu bagażnika i zebraniu zapasów...Teren do zwiedzenia jest natomiast ogromy, skutkiem czego pod koniec zabawy miałem już zrobione na własnych nogach dosłownie kilkaset kilometrów (i nie jest to żadne wyolbrzymienie, gra zlicza to w statystykach). I to w grze z opcją szybkiej podróży, choć ta, nadmieńmy, funkcjonuje dość przeciętnie. Na część tego biegania składały się oczywiście przymusowe powroty do baz, gdy wykonywałem akurat odległą od nich misję, więc coop z opcją podnoszenia kompanów trochę poprawia sytuację...
Tym niemniej i tak mam wrażenie, że proporcja pomiędzy bieganiem, a walką jest tu mocno zaburzona. Zwłaszcza, że starcia w niczym nie przypominają polegającego na skradaniu się the Huntera i raczej niczym nie odbiegają od typowych strzelanin. Oni walą to my też, chowając się za drzewami. Przy całej otoczce symulatora myśliwego ze śledzeniem, rozkładaniem pułapek zwykłe pociąganie za spust było satysfakcjonujące, ale w Generation Zero już nie jest – bo ostało się głównie ono.Z Huntera pożyczono też brak ciekawych bohaterów. Jakkolwiek mało atrakcyjnym fabularnie miśkiem Rico Rodriguez nie był i tak miał w sobie więcej ikry niż tutejszy niemy everyman i masa nazwisk w notatkach. Bohatera zapamiętałem z tego, że udało mi się go wystylizować na stereotypowego kujona ze starych filmów o szkole, a na ramiona zarzucić skórzaną kurtkę bejsbolówkę. Oraz z tego, że podczas zabawy udało mi się trochę ulepszyć go pod kątem celności, zdolności motorycznych czy skrócić czas przeładowywania. Szału jednak nie było.Generation Zero generalnie cierpi przez niski budżet. Widać to niestety bardzo często, bo każda wioska to dosłownie 3-4 schematy domków i przesuwając się w głąb wyspy w poszukiwaniu łupów trafiamy do dokładnie tych samych lokali. Dosłownie. Z pamięci znamy już rozkłady pomieszczeń, a lenistwo twórców poszło tak daleko, że co bardziej zorientowany człowiek będzie wiedział nawet od razu, gdzie szukać strzykawek z adrenaliną.Nawet te 3-4 wspomniane schematy lokacji też nie są dramatycznie różne – ot przetasowane pomieszczenia, ale gdzieś w końcu znajdziecie tę kuchnię z nadgryzionym kotletem na stole, sypialnię z plakatem przypominającym pudełko Blood Dragona czy taras. Bardziej odpicowane są tylko lokacje, w których jakoś rozwija się fabuła, ale i tu zachwytów nad level designem nie ma.Na początku bardzo się w Generation Zero wciągnąłem. Kupił mnie ten pomysł i klimat, a w niedzielnych premierach (do których dopisywałem się jeszcze w piątkowy poranek!) bardzo mocno grę chwaliłem. Liczyłem, że już, za momencik zacznie się jakaś konkretniejsza walka z wielkimi robotami, a narracja ruszy z kopyta. Tylko dopiero parę godzin po wpisie przyszedł czas, by mocniej wgryźć się w ten tytuł. Im mocniej się natomiast wgryziemy, tym bardziej widać jak miałkie i budżetowe jest to danie...Pary starczyło Avalanche na ledwie kilka godzin, ale później przyszła już rzeczywistość. Niestety nie ta, w której Square Enix zamiast wspierać kolejną część dobrze sprzedającej się marki, woli zainwestować pieniądze w ciekawie zapowiadający się tytuł, jakim niewątpliwie Generation Zero było. Ale (i powtórzę to już nie po raz pierwszy) choć potencjał i ambicje są niewątpliwie istotne, przy tysiącach gier rocznie na samym Steamie to bardzo mało. Choć więc nie cierpię robić zakupów w IKEI, a sukces zespołu ABBA na Eurowizji doprowadził do aż dwóch smutnych rozwodów, tej zrobotyzowanej Szwecji nie chcę już oglądać choćby przez minutę.