Gears of War: Judgment - recenzja
Nie byłem zaskoczony tym, że zapowiedziano prequel serii Gears of War. Nie spodziewałem się jednak, że gra zostanie oddana w ręce Polaków z People Can Fly. Było wiele nadziei i jeszcze więcej niewiadomych. Czy nasi rodacy sprostali samodzielnej pracy nad jedną z największych marek tej generacji konsol?
Ocena: 4/5 - Warto Nowe studio i nowe podejście do serii Gears of War. Bardzo zręcznościowe, choć fabularnie słabsze. Sporo świetnych nowości, czy to w kampanii, czy w trybie rozgrywek sieciowych. Nie jest to jednak najlepsza odsłona serii.
Z prequelami mam pewien problem. Zawsze się boję, że opowiadana w prequelu historia nie znalazła się w głównej serii dlatego, że była nieciekawa. Na dobrą sprawę wszystko związane z Dniem Wyjścia wyjaśniło pierwsze Gears of War, szybko, choć dokładnie opowiadając, jak Szarańcza pojawiła się na powierzchni planety Sera. Główna trylogia przedstawiła też mniej lub bardziej dokładnie wszystkich głównych bohaterów, pozostawiając pewne historie niewyjaśnionymi. Tę zasłonę milczenia zrywa Gears of War: Judgment, opowiadając historię wydarzeń, przez które sympatyczny blondas Damon Baird stanął przed sądem wojskowym. Żeby nie zdradzić zbyt wiele z samej fabuły, wyjaśnię tylko, że w opowieści oprócz Bairda pojawia się cały oddział Kilo, w którego skład wchodzą Augustus Cole, Sofia Hendrik i jedna z najciekawszych postaci w serii - Garron Paduk. Wydarzenia dziać się będą w Halvo Bay, gdzie nasza dzielna, choć nie do końca zgrana ekipa zainteresuje się jedną z najmocniejszych technologii bojowych Koalicji.
People Can Fly to warszawskie studio, które miało już styczność z Gears of War. Najpierw stworzyło pecetowy port pierwszej części gry, a następnie pomagało w pracach nad „trójką”. Na dobrą sprawę przy okazji Bulletstorm Polacy pokazali, że gdzieś głęboko drzemie w nich „girsowy” klimat. Były to jednak tylko nieśmiałe podobieństwa - teraz skorzystali ze swojej szansy.
Trwająca niecałe 6 godzin kampania w Gears of War: Judgment (poziom „Dzielny Gracz”) to jedna historia, opowiedziana przez członków Kilo Squad podczas przesłuchania przed sądem wojskowym. To oznacza, że podczas zabawy przyjdzie nam wcielić się we wszystkich wspominających. To bardo fajny zabieg, choć niezbyt oryginalny. Niestety, nie został on w pełni wykorzystany - nie uświadczycie tu fabularnych twistów, kontrowersyjnych treści, moralnych rozterek - słowem, niczego, co trzymałoby żelaznym uściskiem przed ekranem i nie pozwalało zasnąć przed poznaniem finału opowieści. Cztery osobne punkty widzenia to teoretycznie świetny sposób na pokazanie każdej postaci, wraz z ich wewnętrznymi rozterkami, przemyśleniami, to sposób na zahaczenie o prywatne kwestie, czy opowieść o tym, jak wojacy trafili do sił Koalicji. Dobrze wykorzystano to jedynie w przypadku Garrona Paduka, tajemniczego typa ze specyficznym charakterem i akcentem, który od początku do końca jawi się jako niesympatyczny, zamknięty w sobie, przesiąknięty nienawiścią twardziel, niedopuszczający do siebie nikogo z zewnątrz. To postać, która pojawia się pierwszy raz właśnie w Judgment - pochodzący z Gorosnayi były żołnierz Union of Independent Republics jest pokryty bliznami po wybuchu świetlnej bomby. Nie pała sympatią do oddziałów COG, choć współpracuje z nimi, będąc członkiem Open Arms Program.
Nigdy nie przepadałem za Bairdem, choć pewnie każdy, kto zaliczył trylogię Gears of War, jest w stanie powiedzieć, że to sympatyczny, dowcipny, inteligentny i zabawny gość. Wielka szkoda, że stał się głównym bohaterem Judgment tylko na okładce. W grze jest go zwyczajnie za mało. People Can Fly nie pozwoliło mi go poznać, ocenić, polubić, choć miało ku temu doskonałą okazję. W trylogii Baird był wyluzowanym zdolniachą, który niejedną beznadziejną sytuację obracał w żart. Młody Damon nie jest niestety tak charakterystyczny i nie wzbudza takiej sympatii.
Filmowo? Nie tym razem Z odrobinę rozczarowującym pociągnięciem historii Bairda i jego towarzyszy wiąże się pewna istotna rzecz. Jeśli miałbym w kilku słowach opisać serię Gears of War, to bez wątpienia wymieniłbym „filmowość”. W każdej odsłonie pojawiało się bowiem przynajmniej kilka momentów, które pozwalały poczuć się jak w sali kinowej podczas seansu hollywoodzkiego kasowego hitu. Kampania Judgment nie ma ani jednej takiej chwili. Nie ma zapierającej dech w piersiach akcji ani wciskającego w fotel ujęcia. Nowy GoW nie gra na emocjach, nie dawkuje wrażeń. Tak, jakby ktoś przyłożył do niego linijkę i nie pozwolił wyjść poza linię prostą. Jasne - dla wielu Gears of War to banalna, przesycona amerykańskim patosem historia, której nie da się oglądać, ale Judgment udowadnia, że jest ona serii potrzebna. W przeciwnym wypadku kampania przestaje być fabularną opowieścią, a staje się zlepkiem świetnych, czasem wykręconych, wymagających i ciekawych misji. Ale niczym więcej. W konfrontacji z trylogią Epic to za mało, by postawić Judgment na piedestale i nazwać najlepszą odsłoną serii.
Marcin Kosman: Gearsy forever alone - Historia w kampanii jest nudna i nijaka, pozbawiona skali. Sama kampania zaś, nawet na Hardkorze, bardzo łatwa - nawet biorąc na barki Odtajnione Misje brnąłem do przodu, problemy (niewielkie) napotykając tylko przy zadaniach czasowych. AI przeciwników jest chyba najgorsze w serii (dziwne, bo boty w multi potrafią zaskoczyć sprytem), zresztą nasi kompani też inteligencją nie grzeszą. Pod lufę nabiega więcej przeciwników, nowe pukawki są doskonałe (Markza!), tempo jest większe niż kiedykolwiek - i to dobra, odświeżająca zmiana. Niemniej, biorąc pod uwagę wszystkie za i przeciw - kampania w Judgment zasługuje na 3/5.
Bulletstorm of War - Kolekcjoner gwiazdek Zastanawialiście się kiedyś, co by było, gdyby połączyć Gearsy z Bulletstormem, z jego niesamowitym systemem zabójstw? Oczywiście w stylu nieodbiegającym od opowieści o obrońcach Sery. Takie inne, świeże podejście do rozgrywki to najlepsze, co mogło przydarzyć się serii na tym etapie. W Judgment liczy się przede wszystkim walka, efektowne i efektywne likwidowanie zagrożenia. Zaliczenie każdego z fragmentów gry podsumowywane jest wynikiem. Polepszają go między innymi egzekucje czy zabijanie większych grup przeciwników. Te następnie przekładają się na odblokowywanie chociażby postaci do trybów sieciowych, jak również dodatkowego epizodu z Gears of War 3, nazwanego Pokłosiem. W Judgment znajdziecie wiele fragmentów, które bazują na podstawowych założeniach trybu hordy - oznacza to, że wielokrotnie przyjdzie nam bronić albo urządzenia, albo konkretnego obszaru przed nacierającymi w 2-3 falach siłami Szarańczy. Rozwiązanie to zastosowano bardzo zgrabnie i choć występuje dość często, to wpleciono je na tyle subtelnie, że nie powinno nudzić.
Sposobem na szybsze zdobywanie gwiazdek jest uruchamianie Odtajnionych Misji. To takie „utrudniacze”, które nakładają ograniczenia na dany etap. Brzmi znajomo? I słusznie, podobne rozwiązanie dawały czaszki w serii Halo. Raz jest to ograniczenie czasowe, innym razem dostajemy w dłonie tylko strzelby. Czasem nasze zdrowie odnawia się wolniej, by innym razem oddziały Szarańczy były wspierane mocno opancerzonymi jednostkami. W konsekwencji zabawa jest i trudniejsza, i ciekawsza, a niewykonanie Odtajnionej Misji oznacza konieczność jej powtórzenia. Pomysł nadaje grze jeszcze więcej charakteru „arcade” i sprawia, że chce się przechodzić konkretne fragmenty jeszcze raz, żeby wykręcić jak najlepszy wynik - czy to z dopalaczem w postaci Odtajnionych Misji, czy bez.
Początkowo podchodziłem do tego rozwiązania bardzo sceptycznie, ale już po kilkunastu minutach okazało się strzałem w dziesiątkę i pomysłem, który rzuca zupełnie inne, bardzo świeże spojrzenie na klasyczną dla serii rozgrywkę. Przyzwyczaiłem się do tego elementu tak bardzo, że przez pierwsze pół godziny Pokłosia nie umiałem się przestawić na klasyczne podejście do zabawy i cały czas szukałem sposobów na zdobycie jak największej liczby gwiazdek, choć przecież w związanej z Gears of War 3 opowieści takiego rozwiązania nie ma. Płyta będzie jeszcze długo kręcić się w odtwarzaczu mojego 360 między innymi dlatego, że chcę zdobyć wszystkie gwiazdki na wszystkich poziomach trudności. Brawo.
Niedokończona opowieść Pamiętacie, kiedy w Gears of War 3 Baird i Cole odłączyli się od grupy i poszli szukać wsparcia? To ciekawe rozwiązanie mogło zaowocować płatnym, fabularnym dodatkiem do trzecich Gearsów, wylądowało jednak jako bonusowa opowieść właśnie w Judgment. Nie wiem, ile pracy w Pokłosie włożyło People Can Fly, a ile stara ekipa odpowiedzialna za Gears of War 3, ale - poza aspektami graficznymi i nowym sposobem zmiany broni - to fragment z każdej strony przypominający trójkę. Powiem więcej - trwający półtorej godziny rozdział ma w sobie więcej „filmowości” niż cała kampania Judgment. Jest nie tylko lepszy fabularnie, ale pokazuje znany już styl prowadzenia opowieści, dialogów i klimatu Gears of War 3. Bawiłem się przy nim fantastycznie i nie obraziłbym się, gdyby pojawiło się jeszcze kilka takich niedopowiedzianych historii.
Polskie podejście do strzelania People Can Fly nie ingerowali w podstawy świetnego systemu rozgrywki. To wciąż Gears of War ze swoimi osłonami, fikołkami i przygarbionym biegiem. Nie znaczy to wcale, że nie wprowadzono kilku nowości. Podstawową różnicą, do której trzeba się będzie szybko przyzwyczaić, jest zmiana broni, przyporządkowana do przycisku „Y”. Nie trzeba już więc korzystać z krzyżaka i wybierać jednej z pukawek - wystarczy szybko wcisnąć odpowiedni guzik, by bohater błyskawicznie zmienił oręż. Zaskakujące jest natomiast zmniejszenie plecaka, w którym możemy teraz nieść jedynie karabin/strzelbę, pistolet i granaty - zniknął jeden slot, co przynajmniej na początku utrudnia rozgrywkę. Po mniej więcej godzinie przyzwyczaiłem się jednak do tego rozwiązania i przestało mi brakować wyboru pukawek pod krzyżakiem. W przeciwieństwie do Marcina, który zauważył bardziej dynamiczne podejście do rozgrywki, ja czułem, że zabawa jest odrobinę wolniejsza, niż w Gears of War 3. Ale tylko w podstawowej kampanii - zarówno w Pokłosiu, jak i w trybach sieciowych, pod kątem tempa rozgrywki poczujecie się jak w "trójce".
Wprowadzono kilka nowych broni, w tym granaty medyczne, Buszkę (wyrzutnia granatów odbijających się od podłoża i ścian), sporych rozmiarów kuszę, niesamowite, szybsze działko obrotowe trzymane na ramieniu, czy snajperkę bez lunety zwaną Dziurkaczem. Urozmaicono też sposób zbierania amunicji - możemy oczywiście przytrzymywać przycisk „X” przy niebieskich skrzynkach, ale zbieramy też rozrzucone przez wrogów magazynki, co znacznie ułatwia rozgrywkę. Szeregi Szarańczy zasiliły nowe brzydale. Z debiutantów najczęściej spotkacie łysawych chudzielców, którzy po przyjęciu na klatę kilku pocisków wpadają w szał, mutują się w większą, czerwoną bestię i przypuszczają szaleńczą szarżę. W pojedynkę nie są przesadnie groźni, ale w trzyosobowej grupie potrafią powalić nas bez problemu na ziemię. Pokuszę się o stwierdzenie, że wrogów na mapach pojawia się więcej niż w poprzednich odsłonach serii, ale to w dużej mierze zasługa innego, skupionego głównie na walce podejścia do kampanii.
Zapomnijcie o poziomie trudności znanym z pierwszej odsłony Gears of War - seria dawno odeszła od stawiania graczom wyzwań, które śnią się po nocach. Nawet na najwyższym poziomie trudności, który sprawdziłem z czystej ciekawości, nie ma akcji niemożliwych do przejścia. W dużej mierze jest to wynikiem AI przeciwników, które momentami wydaje się być najsłabsze w serii - wróg potrafi przysnąć za osłoną albo zupełnie bezmyślnie biec w naszą stronę, strzelając gdzie popadnie. Czasami miałem pretensję do inteligencji trójki moich konsolowych towarzyszy. Oddział Kilo świetnie radzi sobie z podnoszeniem gracza z ziemi, gorzej niestety sprawdza się w samotnych akcjach, szczególnie kiedy nacierają silniejsi przeciwnicy. A to ogromna zachęta do zabawy ze znajomymi i sprawdzenia czteroosobowego trybu kooperacji.
Przeszedłem Judgment samotnie, ale mogę bez chwili zastanowienia powiedzieć, że jeszcze większą frajdę poczujecie, stając do boju w zgranej ekipe. Wtedy najlepiej smakować będą hordowe fragmenty - zaplanowana obrona, podczas której podział obowiązków to połowa sukcesu.
Marcin Kosman: Gearsy friendzone - Tryb "Każdy na każdego" ku mojemu zaskoczeniu okazał się strzałem w dziesiątkę - nie wiem nawet, czy nie jest bardziej emocjonujący od klasycznych zmagań drużynowych. O nowych pukawkach już wspominałem (a czy wspomniałem, że "Markza!"?). Świetnie wypadają mapy - nieszablonowe, łamiące symetrię, pełne okien, prześwitów, a do tego wielopoziomowe i pozwalające spadać na przeciwnika z góry. Szkoda, że na nic ponad recykling nie zasłużył system rozwoju i odznak, bo deja vu z GoW3 jest zbyt dominujące. Tryby hordopodobne już mi się przejadły, dlatego pobawię się przede wszystkim w versusach - i póki co multi to solidne 4/5.
Sera pomalowana polskimi farbami Już na pierwszy rzut oka widać, że za wizję świat w Gears of War: Judgment odpowiedzialna jest zupełnie inna ekipa niż ta, która pracowała nad trylogią. Pierwsza część gry była szara i ponura, wizualnie mocno przygnębiająca. W kolejnych odsłonach trochę zrezygnowano z takiej oprawy na rzecz bardziej „komiksowej”, trochę żywszej wizji. People Can Fly poszło o krok dalej, przez co niszczona atakami Szarańczy planeta Sera potrafi zaskoczyć żywą paletą barw, a promienie słońca przebijające się nieśmiało do budowli okrywają ściany ciepłem i nadzieją. Może idę za daleko i chodzi tylko o wizualne preferencje grafików, ale próbuję to sobie logicznie wytłumaczyć. Akcja rzuca nas w wir wydarzeń niedługo po Dniu Wyjścia, planeta nie jest jeszcze całkowicie zniszczona, gdzieś mają prawo pojawiać się fragmenty przypominające spokojną codzienność. Ale nie tylko otoczenie wydaje się żywsze. Jaskrawsza paleta barw dotyczy również postaci. Wystarczy spojrzeć na światła ozdabiające pancerze żołnierzy Koalicji. Świecą mocniej niż w trzecim Gears of War. Inny odbiór Sery zawdzięczam też ścieżce dźwiękowej w zupełnie innym klimacie. Sporo tu gitar, zupełnie innych melodii niż te, do których przyzwyczaiła nas trylogia. Jeśli dodacie do siebie wszystkie te elementy, otrzymacie zupełnie inny obraz miejsca, które znamy już przecież od ponad 6 lat.
Sieciowe zmiany Tryby sieciowe w Gears of War: Judgment to przede wszystkim Rywalizacja. Składają się na nią cztery konkurencje, czyli mniejszy zestaw niż dotychczas (wypadła chociażby obrona dowódcy). Natarcie to tryb, w którym raz wcielamy się w oddział Koalicji broniący mapy przed najazdem Szarańczy, a następnie w brzydali, którzy muszą zdobyć wyznaczone na mapie cele. A wszystko to w formule Hordy, podobnej do tej znanej z trzeciej odsłony - oczywiście wzbogaconej o nowe rozwiązania, o których za chwilę. Dominacja to klasyczne przejmowanie punktów na mapie, drużynowego deathmatchu natomiast nie trzeba chyba nikomu przedstawiać. Najciekawszą nowością jest tryb Jatka, który pierwszy raz w serii wprowadza formułę każdy na każdego. Precz z drużynami - sami jesteśmy sobie sterem i żeglarzem, walczymy tylko dla siebie, stając przeciwko każdemu obecnemu na mapie. Obawiacie się chaosu? Nic z tych rzeczy, gra się naprawdę świetnie i jestem pewien, że to właśnie w tym trybie spędzicie większość czasu podczas sieciowych rozgrywek w Judgment. Po kilku godzinach zabawy zacząłem się zastanawiać, czemu nikt nie wpadł na to wcześniej. Co ciekawe, teraz w multi gramy wyłącznie jako ludzie - wskoczenie w gatki Szarańczy nie jest już możliwe.
Muszę koniecznie wspomnieć o nowych mapach. Każda z odsłon Gears of War miała lepsze i gorsze miejscówki, ale People Can Fly podeszło do nich inaczej. Praktycznie wszystkie mapy są wielopoziomowe, a to oznacza, że możemy nie tylko wchodzić na kilka wyższych kondygnacji konkretnych budowli, ale też chociażby wyskakiwać z okien, śmigać po dachach czy łączących budynki platformach i kładkach. Jakby tego było mało, na jednej z map możemy strzelać z karabinu przyczepionego do helikoptera krążącego wokół znajdującej się na morzu platformy. Takie rozwiązania rzucają na rozgrywkę zupełnie nowe światło, każą wyzbyć się wyuczonych technik, dając jednocześnie uczucie, że w żadnym miejscu nie można czuć się bezpiecznie. Takich smaczków tryby sieciowe w Gears of War potrzebowały i bardzo się cieszę, że wreszcie je wprowadzono. Podobają mi się do tego stopnia, że jak na razie nie zamierzam wracać do potyczek w Gears of War 3 i całkowicie skupię się na trybach Judgment. System działa świetnie, nie zauważyłem lagów, problemów przy połączeniu czy wyrzucania z meczów. Trzymam kciuki, żeby ten stan utrzymał się również po premierze, kiedy przed telewizorami zasiądzie większa liczba graczy.
Broń się, kto może Wprowadzona w Gears of War 2 Horda została w trzeciej części odświeżona. People Can Fly idzie o krok dalej, wnosząc istotne nowości. Tryb Przetrwania to połączenie znanych już Hordy i Bestii, z tą jednak różnicą, że wprowadzono system klas postaci. Mamy więc żołnierza, medyka, zwiadowcę i inżyniera. Każdy z nich dysponuje nie tylko innym uzbrojeniem, ale także inną umiejętnością ukrytą pod lewym bumperem. Mianowicie: żołnierz, podobnie jak w serii Battlefield, rzuca paczki z amunicją, a medyk granaty medyczne leczące współtowarzyszy. Inżynier potrafi stawiać wieżyczki i naprawiać fortyfikacje, a zwiadowca wspinać na podwyższenia, ciskając granatami znakującymi jednostki przeciwnika. Pomysł jest świetny i zapewne sprawdzi się doskonale, ale tylko w sytuacji, kiedy będziecie grać w zgranej ekipie, trzymając przy uchu i ustach headsety. Zabawa z przypadkowymi graczami oznacza bowiem kompletny brak komunikacji, a w konsekwencji sytuacje, kiedy wszyscy grają medykami lub żołnierzami, przez co trudno bronić bazy i skutecznie odeprzeć atak Szarańczy.
Werdykt Gears of War: Judgment nie jest najlepszą odsłoną serii. Fabularnie ustępuje każdej z odsłon trylogii. Nie wykorzystano należycie jej potencjału, zgubiono gdzieś filmowość i skalę, skupiając się głównie na miodności samej rozgrywki, którą napędza system ocen. Ten natomiast rzuca na zabawę zupełnie inne światło, sprawiając, że to inne Gearsy niż te, które znaliśmy dotychczas. Świetne na swój własny sposób. Rozgrywka sieciowa wprowadza natomiast powiew świeżości w odrobinę skostniałą już formułę, która przez te wszystkie lata zdążyła spowszednieć. Nie zmienia to jednak faktu, że Judgment to obowiązkowa pozycja na półce każdego fana serii, a jednocześnie jedna z najciekawszych i najlepszych strzelanek TPP, jaka ukazała się w ciągu ostatnich kilkunastu miesięcy.
Ocena: 4/5 - Warto (Ocenę 4 otrzymują gry, które dają sporą frajdę, ale brakuje im ostatecznych szlifów).
Paweł Winiarski
- Producent: People Can Fly
- Wydawca: Microsoft
- Dystrybutor: Microsoft
- PEGI: 18
Egzemplarz recenzencki dostarczył dystrybutor.
Gears of War: Judgment (X360)
- Gatunek: strzelanina
- Kategoria wiekowa: od 18 lat